Refine
Year of publication
Document Type
- Bachelor Thesis (40)
- Master's Thesis (5)
Language
- German (45)
Keywords
- Benchmarking (4)
- Social Media (4)
- COVID-19 (3)
- WordPress (3)
- Digitalisierung (2)
- Gamification (2)
- Instagram (2)
- Sport (2)
- Streaming <Kommunikationstechnik> (2)
- Video on demand (2)
Der Wettbewerbsdruck unter Hochschulen steigt. Um sich gegen die Konkurrenz durchzusetzen, nutzen Hochschulen vermehrt soziale Netzwerke wie Instagram. In diesem Zusammenhang werden immer mehr Accounts für einzelne Studiengänge erstellt, die Einblicke in das Studium geben sollen. Der Masterstudiengang Markt- und Medienforschung an der Technischen Hochschule in Köln hat bisher keinen eigenen Instagram-Account.
Das Ziel der vorliegenden medienpraktischen Bachelorarbeit ist daher die Konzeption und Umsetzung eines Instagram-Kanals für den besagten Masterstudiengang. Um das genannte Ziel zu erreichen, wurde eine Stakeholder-Analyse und eine Benchmarking-Analyse durchgeführt. Im Rahmen der Stakeholder-Analyse wurde neben der Auswertung von passender Literatur eine qualitative Umfrage mit Studierenden des Masterstudiengangs und ein Interview mit Dozierenden durchgeführt. Die Analyse ergab, dass als Hauptzielgruppe des Accounts die Studierenden des Masterstudiengangs und Studieninteressierte betrachtet werden sollen. Außerdem soll der Kanal den Studiengang Markt- und Medienforschung bewerben, relevante Informationen bereitstellen und das Ansehen der Hochschule stärken. Für die Benchmarking-Analyse wurden sechs Vergleichspartner analysiert. Aus den Ergebnissen konnten Best-Practices identifiziert und Erfolgsfaktoren ermittelt werden. Die Erkenntnisse zeigten die Relevanz von abwechslungsreichem, kontinuierlichem Content sowie die Erfolgschancen durch ein positives Nutzererlebnis.
Das Fernsehen als beliebtes und einflussreiches Massenmedium ist von technologischen Fortschritten und Digitalisierung betroffen, wodurch die Zukunft des traditionellen Fernsehens in Frage gestellt wird. Diese Bachelorarbeit untersucht die aktuellen Entwicklungen und Prognosen für das Medium, mit Fokus auf den Auswirkungen auf den öffentlich-rechtlichen Rundfunk, Journalismus, Ausbildung und Gesellschaft. Die Forschungsfrage beschäftigt sich mit den Auswirkungen von Online-Video-Diensten auf das lineare Fernsehen und der Zukunft der Fernsehindustrie. Die Arbeit basiert auf umfassender Literaturrecherche, analysiert Zukunftsprognosen und verwendet qualitative Forschungsmethoden wie Inhaltsanalysen. Sie betont die Notwendigkeit, dem digitalen Wandel gerecht zu werden, indem traditionelle Strukturen erweitert und den Nutzererwartungen angepasst werden.
Das Ziel der Studie ist, einen Beitrag zur Analyse der Einflussmöglichkeiten von Gamification-Kampagnen auf die Meinung der Rezipierenden bezüglich einer Marke beizusteuern. Der Kontext der Studie bewegt sich dabei im Schnittpunkt zwischen dem Marketing, dem Spieldesign und der Psychologie. Die Forschungsfrage lautet: Wie beeinflussen Gamification-Kampagnen im Marketing die Markenwahrnehmung?
Zur Beantwortung der Forschungsfrage wurde ein Leitfadenfragebogen erstellt, mit dem zehn Testpersonen, welche vorher anhand einer Klassifizierungsmatrix in fünf Befragtentypen geteilt wurden, befragt wurden. Die Erstellung des Leitfadens erfolgte dabei anhand eines Abhängigkeitskonstrukts, welches aus der Literatur abgeleitet wurde. Als Forschungsgegenstand wurde den Teilnehmenden eine Gamification-Kampagne sowie ein Werbespot gezeigt, auf dessen Basis die Bindung zur Kampagne und die Markenwahrnehmung erfragt wurde.
Die Analyse der Ergebnisse zeigt, dass Gamification-Kampagnen im Werbeverständnis der Personen nicht präsent sind, aber das Engagement der Rezipierenden mit der Kampagne, dem gezeigten Produkt und der Marke fördern. Außerdem wird die behandelte Marke in Gamification-Kampagne verstärkt mit emotionalen Eigenschaften verbunden, was eine positive Markenwahrnehmung fördern kann.
Das vorliegende Dokument bildet den schriftlichen Teil einer medienpraktischen Bachelorarbeit im Studiengang Online Redaktion an der Technischen Hochschule (TH) Köln. Ziel dieses Projektes ist die Entwicklung einer Website für das Musiklabel Lust Klub. In der Musikbranche ist es immer schwieriger geworden Fuß zu fassen und Geld zu verdienen. Vor diesem Hintergrund hat Lust Klub es sich zur Aufgabe gemacht, über Community Building lokale Künstler aus dem Bereich der elektronischen Musik zu fördern, ihnen eine Plattform zu bieten, Buchungen zu vermitteln sowie ihre Musik zu verlegen und zu verbreiten. Dabei verfolgt Lust Klub auch kommerzielle Interessen. Die Website erweitert die bereits bestehende Online-Präsenz, bündelt diese und bietet eine zentrale Anlaufstelle für Informationen, Sound-Beispiele und Referenzen. Darüber hinaus vereinfacht die Website den Booking-Prozess durch ein benutzerfreundliches Formular. Um dieses Ziel zu erreichen, wird zunächst ein Benchmarking durchgeführt, um Best Practices zu ermitteln. Anschließend werden Personas und User Stories verwendet, um die Zielgruppe zu visualisieren und zu definieren. Basierend auf diesen Erkenntnissen erfolgt die Konzeption und Erstellung der Website, wobei WordPress und Elementor Pro genutzt wird. Dieses Projekt vereint konzeptionelle, kreative Überlegungen und Analysen mit praktischer Umsetzung, um eine maßgeschneiderte Online-Präsenz für Lust Klub zu schaffen und gleichzeitig die Bedürfnisse der Zielgruppe bestmöglich zu erfüllen. Schlussendlich wird die Umsetzung des Konzepts reflektiert.