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Die Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema, ob Content Marketing eine neue Finanzierungsquelle für den Amateursport werden kann. Durch die Corona-Krise werden im kommenden Jahr knapp die Hälfte aller Vereine in eine existenzielle Notlage geraten. Die arrivierten Finanzierungsmöglichkeiten sind zum Teil ausgeschöpft und die Mitgliederbeiträge haben sogar rückläufige Tendenzen. Der Profisport hat sich bereits neue Einnahmequellen erarbeitet und vermarktet digitale Formate. Dabei werden Formate nach einer Content Marketing Technik erarbeitet und im Anschluss gewinnbringend monetarisiert. Im Amateursport ist diese Möglichkeit, bisher noch nicht genutzt worden. Anhand einer Literaturrecherche versucht diese Arbeit eine Aussage zu treffen, ob diese Art der Finanzierung auch im Amateursport umsetzbar
ist.
User Experience setzt sich aus pragmatischen und hedonischen Qualitäten zusammen. Beide Qualitätsdimensionen können durch die Umsetzung von Usability-Heuristiken und gezielter Gestaltung beeinflusst werden. Die User Experience auf E-Commerce-Websites beeinflusst den kommerziellen Erfolg und die Rate der Benutzer, die einen Kauf abschließen.
Microinteractions sind ein Gestaltungsmittel, das auf Details fokussiert ist. Sie können die User Experience verbessern und unabhängig davon auch die Verkaufsrate erhöhen.
In der vorgelegten medienpraktischen Bachelorarbeit geht es um die Konzeption und Umsetzung einer Social-Media-Marketing-Strategie für das Skateboard-Magazin „SOLO“.
Das Print-Magazin gehört zu den auflagestärksten in der Skate-Szene, was sich allerdings nicht in der Relevanz auf den sozialen Kanälen widerspiegelt. Oberstes Ziel dieser Strategie ist es, die Attraktivität des Magazins als Werbepartner deutlich zu steigern, damit vor allem im Online-Bereich neue Vermarktungspotentiale erschlossen werden können.
Nachdem ich erläutere, welche Funktion der Journalismus im Skateboarding hat und wie sich diese aus der subkulturellen Gestalt des Sports und der Szene bildet, lege ich mit der Durchführung einer branchenunabhängigen Benchmark-Analyse die Basis der neuen Strategie für die sozialen Kanäle. Der aus der Analyse stammende Maßnahmen-Katalog für SOLO dreht sich vor allem um Effizienz, exklusive Inhalte und das Manifestieren und Verstärken der eigenen Markenzeichen nach außen hin.
Besonders spannend ist zudem der Faktor Gamification, der sich in der Strategie vor allem in den Instagram-Stories und im Feld des In-Game-Advertisings stark zeigt.
Schon vor der Benchmark-Analyse hat sich durch die Arbeit herausgestellt, wie wichtig Video-Content für die Zielgruppe der Skateboarder*innen ist. Allerdings konnte mit dem großen Erfolg von Infografiken bewiesen werden, dass auch andere Content-Formate, zumindest bei der Zielgruppe von SOLO, sehr gut ankommen. Dieser Erfolg wurde anhand der Betrachtung von für die definierten Ziele relevanter Kennzahlen beurteilt und spricht dafür, dass SOLO auch in Zukunft für die Szene alternative Content-Formate, die auf die Markenzeichen einzahlen, produzieren sollte.
In der teilweise zur Konzeption parallelen Umsetzung hat sich gezeigt, dass die herausgearbeitete Strategie zu großen Teilen bereits kurzfristig signifikante Erfolge zeigt.
In der abschließenden Reflexion wird die Strategie bis zum Abgabezeitpunkt der Arbeit realistisch sowie kritisch bewertet, indem auch Fehler an der Strategie eingeräumt werden.
Im Gesamten ist die herausgearbeitete Strategie für das Magazin allerdings erfolgreich, was in dieser Arbeit durchgängig mit Zahlen und Beispielen belegt wird.
Seit dem Ausbruch des Covid-19-Virus im März 2020 wurde die Welt auf den Kopf gestellt. Das gesellschaftliche Leben hat sich verändert, Marketingstrategien wurden umgestellt und Influencern wurde eine bedeutende Rolle zugeteilt. Die Nutzung von sozialen Medien ist rasant angestiegen und Unternehmen haben die Chance ergriffen, gerade jetzt auf Influencer Marketing zu setzen. Influencer, die als digitale Meinungsführer zu verstehen sind, entspringen dem klassischen Meinungsführer-Konzept, sie genießen eine hohe Authentizität sowie eine hohe Glaubwürdigkeit, weshalb ihnen nachgesagt wird, dass sie großen Einfluss auf ihre Follower ausüben können. In der Coronakrise
wurden Influencer für ihre Community zu einem Anker: sie boten ihr Halt, Unterhaltung und Empathie.
Während dieser Zeit lassen sich Entwicklungen und Herausforderungen im Influencer Marketing und bei Influencern beobachten. Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Influencer Marketing und Influencern während der Coronapandemie. Dafür wurden die Begriffe Social Media, Influencer Marketing und Influencer definiert. Dabei konnte beobachtet werden, wie die sozialen Medien im Zuge der Pandemie gewachsen sind und wie sich ihre Nutzung verändert hat. Anschließend
wurde das Influencer Marketing und Influencer in Bezug auf die Coronapandemie analysiert. Dabei wurden zunächst Herausforderungen und Chancen skizziert und anschließend neue Entwicklungen und Veränderungen identifiziert und eine Einschätzung darüber gegeben, wie sich diese nach der Coronapandemie bewähren können.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Fragestellung, welches Potenzial der Second Screen den Fernsehredaktionen bietet. Hierzu wird zunächst die Entwicklung des Fernsehens und die aktuelle Fernsehnutzung analysiert. Außerdem wird erläutert, was sich hinter den Begriffen ‚Second Screen‘ und ‚Social TV‘ verbirgt und welche Rolle diese in der Fernsehnutzung einnehmen. Ebenso werden bestehende Beispiele der Second-Screen-Nutzung aufgeführt und deren Strategie analysiert. Es werden die technischen Möglichkeiten des Second Screens betrachtet und wie diese effizient eingesetzt werden können. Zum Schluss wird das Potenzial des Second Screens für Fernsehredaktionen veranschaulicht und mögliche Entwicklungen in Bezug auf die Second-Screen-Nutzung am deutschen Fernsehmarkt betrachtet.