Im Jahr 2014 besuchten weltweit zum ersten Mal mehr Nutzer mobil als stationär am Computer das Internet. Es stellt sich somit nicht länger die Frage nach der Relevanz von Mobile Publishing – sondern wie der Journalismus damit umgeht. Der deutsche öffentlich-rechtliche Rundfunk mit seinem Grundversorgungsauftrag und der damit verbundenen Bestands- und Entwicklungsgarantie muss sich daher im Rahmen des mobilen Journalismus professionalisieren, um einen qualitätsorientierten Beitrag zur unabhängigen Information und Orientierung innerhalb einer Demokratie zu gewährleisten. Ziel der vorliegenden Arbeit ist es daher, den aktuellen Status quo der von den öffentlich-rechtlichen Sendeanstalten für das Smartphone angebotenen mobilen nativen Applikationen zu ermitteln und herauszufinden, ob und inwieweit sie die technische Möglichkeiten des neuen Mediums zum Untersuchungszeitpunkt ausnutzen und ob sie dadurch dem geforderten Auftrag der Bestands- und Entwicklungsgarantie nachkommen. Zur Identifizierung der Erfolgsfaktoren von journalistischen Nachrichten-Apps wurde im Vorfeld ein Kriterienkatalog erstellt. Als Grundlage diente die Potenzialanalyse von Wolf in Verbindung mit Ergebnissen aus Nutzerwartungsstudien, bei denen der Gebrauch von journalistischen Nachrichten-Apps im Fokus stand. Anschließend wurden alle derzeit von den öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalten angebotene mobilen Content-Applikationen erfasst und unter diesen die klassisch-universellen Nachrichten-Apps ausgewählt und untersucht. Als Ergebnis der Untersuchung wird gezeigt, inwiefern sich bereits ein Mobiler Journalismus innerhalb des öffentlich-rechtlichen Rundfunks etabliert hat, welche Potenziale es noch auszuschöpfen gilt bzw. wo mögliche Schwierigkeiten auftreten könnten.
Das Phänomen Social TV wird zunehmend zum Thema für Zuschauer, Fernsehsender und Werbetreibende. Die vorliegende Masterarbeit im Fach Markt- und Medienforschung untersucht die Usability von drei ausgewählten Apps für Smartphone und Tablet aus dem Bereich Social TV. Mit dem Ziel, in Vorbereitung eines Relaunchs, Änderungsvorschläge für die Apps Couchfunk, RTL Inside und ProSieben Connect zu erarbeiten, wurde ein zweistufiges Verfahren der Evaluation gewählt. Die Methode Heuristischer Walkthrough für das Web wurde für mobile Touchscreen-Geräte adaptiert und Problembereiche insbesondere bei der Informationsarchitektur, dem Content und dem Nutzungskontext identifiziert. In einem Usability-Test stellten Probanden, durch typische Nutzungsszenarien geleitet, zusätzliche Probleme im Evaluationsbereich Technik fest. Neben einer hervorragenden Usability sind Zusatzinformationen zu Sendungen und das TV-Programm, aber auch ein Livestream Must-Haves der Apps.
Angetrieben durch die Entwicklung zu einer On-demand-Gesellschaft und einem Arbeitnehmer-dominierenden Arbeitsmarkt verändern sich auch Strukturen und Anforderungen im Human Resource Management (HRM). Diesem angeschlossen sind jene Medien, die zur Personalbeschaffung und Stärkung der Arbeitgebermarke dienen.
Um den jüngsten Entwicklungen und Ansprüchen auf Seiten der potenziellen Mitarbeiter standzuhalten, steigen Unternehmen in den Audiomarkt ein und produzieren ihren eigenen Corporate Podcast (CP). Jobsuchende präferieren den Einblick in die Unternehmensphilosophie und -kultur im Gegensatz zur Übermittlung harter Fakten. Der Vorzug des CPs liegt speziell in der Emotionalisierung von Inhalten und ihrem Transport durch Storytelling. Auf diese Weise können Kandidaten persönlich überzeugt, gewonnen und bestenfalls langfristig gebunden werden. Die Anzahl jener Podcasts, die im Sinne des HRMs eingesetzt werden, ist vergleichsweise gering. IKEA startete mit einem solchen unter dem Titel IKEA Podcast – Deine Möglichkeiten in 2006, stellte die Veröffentlichung allerdings nach nur vier Folgen ein. Podcasting als Instrument des HRMs erweist sich als ein noch wenig erforschtes Gebiet, gleichzeitig aber auch als ein Potenzialreiches.
In Kombination mit der Überlegung eines möglichen Relaunches des CPs von IKEA zeigt sich die Notwendigkeit der Erforschung von Merkmalen, die in der Podcast-Gestaltung als erfüllt gelten sollten, um eine Positionierung als attraktiver Arbeitgeber sicherzustellen. Diese Arbeit entwickelt aufbauend auf den Anforderungen an einen CP mit HR-Hintergrund konkrete Maßnahmen, sowohl im Allgemeinen als auch im Speziellen für IKEA. Zur Ausschöpfung möglichst breiter Informations- und Inspirationsquellen wird das Benchmarking als Methodik gewählt. Der Nutzen liegt in der Vielfalt und Chance des Lernens von den Besten, indem mit dem Vergleich von Wettbewerbern Best Practices
identifiziert und auf die eigenen Strukturen übertragen werden können. Der dazu entwickelte Kriterienkatalog ist universell zur Bewertung eines solchen CPs einsetzbar, um die eigene Position und Wettbewerbsfähigkeit am Markt zu optimieren und nachhaltig zu sichern. Teil der Analyse sind folgende Unternehmen: Audi, Bertelsmann, BVA, Daimler, DHL, EDEKA, Home Depot, L’Oréal, McKinsey und Netflix. Im Ergebnis führt DHL das Ranking an, wenngleich Netflix, Daimler, EDEKA und McKinsey ebenfalls wertvolle Lösungen zeigen. Als wichtigste Erkenntnis lässt sich die bewusste inhaltliche Fokussierung eigener Werte und Gründe, die das Arbeiten und die Zugehörigkeit zum Unternehmen besonders und attraktiv machen, herausstellen. Zentrale Faktoren sind hier Authentizität, Glaubwürdigkeit und echte Einblicke in den Arbeitsalltag, die sich durch die Aufzeichnung offener Gespräche mit Mitarbeitern inkl. Storytelling realisieren lassen.
Das Ziel der Studie ist, einen Beitrag zur Analyse der Einflussmöglichkeiten von Gamification-Kampagnen auf die Meinung der Rezipierenden bezüglich einer Marke beizusteuern. Der Kontext der Studie bewegt sich dabei im Schnittpunkt zwischen dem Marketing, dem Spieldesign und der Psychologie. Die Forschungsfrage lautet: Wie beeinflussen Gamification-Kampagnen im Marketing die Markenwahrnehmung?
Zur Beantwortung der Forschungsfrage wurde ein Leitfadenfragebogen erstellt, mit dem zehn Testpersonen, welche vorher anhand einer Klassifizierungsmatrix in fünf Befragtentypen geteilt wurden, befragt wurden. Die Erstellung des Leitfadens erfolgte dabei anhand eines Abhängigkeitskonstrukts, welches aus der Literatur abgeleitet wurde. Als Forschungsgegenstand wurde den Teilnehmenden eine Gamification-Kampagne sowie ein Werbespot gezeigt, auf dessen Basis die Bindung zur Kampagne und die Markenwahrnehmung erfragt wurde.
Die Analyse der Ergebnisse zeigt, dass Gamification-Kampagnen im Werbeverständnis der Personen nicht präsent sind, aber das Engagement der Rezipierenden mit der Kampagne, dem gezeigten Produkt und der Marke fördern. Außerdem wird die behandelte Marke in Gamification-Kampagne verstärkt mit emotionalen Eigenschaften verbunden, was eine positive Markenwahrnehmung fördern kann.