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Im Zeitalter der fortschreitenden Digitalisierung und Technisierung von Informationen steigt der Datenberg im WWW kontinuierlich: Daten avancieren zum Rohstoff, mit dem sich viel Profit erzielen lässt. Gerade in Zeiten von Big Data und dem Kampf um die Informationshierarchie im WWW ist es für den Journalisten als Gatekeeper wichtig, aus der Fülle von Daten und Zahlen relevante Informationen herauszufiltern und sie der Öffentlichkeit verständlich zu präsentieren. Genau darin besteht die Herausforderung für das neue Feld des Online-Journalismus, den Datenjournalismus. Die vorliegende Arbeit geht dabei auf die Fragestellung ein, welches Potential der Datenjournalismus im WWW in sich birgt und wie er dabei helfen kann, eine komplexe, aus digitalen Daten bestehende Welt besser erklären zu können. Da der Datenjournalismus noch ein sehr junges journalistische Genre darstellt, wird er im Vorfeld der Arbeit zunächst definiert, historisch einge-ordnet und reflektiert, um dadurch einen umfangreichen Einblick in das Thema zu ermöglichen. Anschließend werden die diversen Datentypen, die der Datenjournalismus als Quelle benutzt, näher erläutert und der Prozess Datenanalyse und -aufbereitung kurz angeschnitten. Anhand von Beispielen aus der Praxis wird auf die diversen Erzählformen und Methoden des Data-Driven-Journalismus eingegangen. Ziel der Arbeit ist es, die aufgeworfene Fragestellung mittels der Reflektion der vorher gewonnen Erkenntnisse zu beantworten und Zukunftsperspektiven für den Datenjournalismus aufzuzeigen.
Im Jahr 2014 besuchten weltweit zum ersten Mal mehr Nutzer mobil als stationär am Computer das Internet. Es stellt sich somit nicht länger die Frage nach der Relevanz von Mobile Publishing – sondern wie der Journalismus damit umgeht. Der deutsche öffentlich-rechtliche Rundfunk mit seinem Grundversorgungsauftrag und der damit verbundenen Bestands- und Entwicklungsgarantie muss sich daher im Rahmen des mobilen Journalismus professionalisieren, um einen qualitätsorientierten Beitrag zur unabhängigen Information und Orientierung innerhalb einer Demokratie zu gewährleisten. Ziel der vorliegenden Arbeit ist es daher, den aktuellen Status quo der von den öffentlich-rechtlichen Sendeanstalten für das Smartphone angebotenen mobilen nativen Applikationen zu ermitteln und herauszufinden, ob und inwieweit sie die technische Möglichkeiten des neuen Mediums zum Untersuchungszeitpunkt ausnutzen und ob sie dadurch dem geforderten Auftrag der Bestands- und Entwicklungsgarantie nachkommen. Zur Identifizierung der Erfolgsfaktoren von journalistischen Nachrichten-Apps wurde im Vorfeld ein Kriterienkatalog erstellt. Als Grundlage diente die Potenzialanalyse von Wolf in Verbindung mit Ergebnissen aus Nutzerwartungsstudien, bei denen der Gebrauch von journalistischen Nachrichten-Apps im Fokus stand. Anschließend wurden alle derzeit von den öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalten angebotene mobilen Content-Applikationen erfasst und unter diesen die klassisch-universellen Nachrichten-Apps ausgewählt und untersucht. Als Ergebnis der Untersuchung wird gezeigt, inwiefern sich bereits ein Mobiler Journalismus innerhalb des öffentlich-rechtlichen Rundfunks etabliert hat, welche Potenziale es noch auszuschöpfen gilt bzw. wo mögliche Schwierigkeiten auftreten könnten.
Das Phänomen Social TV wird zunehmend zum Thema für Zuschauer, Fernsehsender und Werbetreibende. Die vorliegende Masterarbeit im Fach Markt- und Medienforschung untersucht die Usability von drei ausgewählten Apps für Smartphone und Tablet aus dem Bereich Social TV. Mit dem Ziel, in Vorbereitung eines Relaunchs, Änderungsvorschläge für die Apps Couchfunk, RTL Inside und ProSieben Connect zu erarbeiten, wurde ein zweistufiges Verfahren der Evaluation gewählt. Die Methode Heuristischer Walkthrough für das Web wurde für mobile Touchscreen-Geräte adaptiert und Problembereiche insbesondere bei der Informationsarchitektur, dem Content und dem Nutzungskontext identifiziert. In einem Usability-Test stellten Probanden, durch typische Nutzungsszenarien geleitet, zusätzliche Probleme im Evaluationsbereich Technik fest. Neben einer hervorragenden Usability sind Zusatzinformationen zu Sendungen und das TV-Programm, aber auch ein Livestream Must-Haves der Apps.
Verschwörungstheorien, Fake News und Propaganda sind nicht neu, allerdings erfahren sie durch das Web und insbesondere im Hinblick auf Ereignisse wie z.B. die Flüchtlingskrise eine neue Wirkungsmacht, vorwiegend in sozialen Netzwerken. Der Fokus der vorliegenden Thesis liegt dabei auf Klärung der Frage, mit welchen onlinespezifischen Gegenmaßnahmen Desinformationskampagnen Einhalt geboten werden soll und kann. Ein Großteil der Forschungsbeiträge aus den letzten 15 Jahren vertritt die These, Verschwörungstheorien würden durch das Web bestärkt. Effektive Gegenstrategien können nur entwickelt werden, wenn zuvor persuasive Methoden feindseliger Stimmungsmache gegen Minderheiten analysiert werden. Betrachtungsgegenstand sind historische und aktuelle Fallbeispiele. In der Vergangenheit verursachten Ressentiments gegen Juden folgenschwere Verschwörungstheorien. Der Vorwurf der Brunnenvergiftung führte während der Pestepidemie im Mittelalter zu verheerenden Pogromen in weiten Teilen Europas. Verschwörungstheorien und Fake News leben von der Sündenbockfunktion, besonders in Zeiten gesellschaftlicher Krisen und Umbrüche, in Zeiten von Zustandsveränderungen, die wir als unangenehm empfinden. Neben Faktencheck-Portalen und dem verabschiedeten Netzwerkdurchsetzungsgesetz bedarf es zusätzlich einer Förderung der Medienkompetenz bereits in den Schulen, um gezielte Falschmeldungen selbständig identifizieren zu können. Eine Stärkung des gesellschaftlichen Zusammenhalts erfordert neben technischen Lösungsansätzen bürgerschaftliches Engagement.
Social Media Marketing : Potenziale von Social Media für Unternehmen am Beispiel von Instagram
(2017)
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Frage, welche Potenziale Social Media Plattformen Unternehmen und Marken bieten, um sich und ihre Produkte oder Dienstleistungen zu vermarkten. Plattformen wie Facebook oder Twitter werden bereits seit längerer Zeit für Marketingzwecke herangezogen. Mit Hinblick auf die große Anzahlan Plattformen, die steigende Nutzung mobiler Endgeräte und die daraus resultierende
steigende Nutzung des mobilen Internets, werden die Möglichkeiten des Social Media Marketings in dieser Arbeit am Beispiel der mobilen App Instagram herausgestellt: Welche Zielgruppe und Marketingziele können über Instagram erreicht werden? Für welche Unternehmen und Marken lohnt sich der Einsatz? Ein Blick auf die geänderte Markenführung durch das Web 2.0 sowie theoretische Strategieansätze, die im Social Media Marketing Anwendung finden, dienen zur Beantwortung der Fragen als Grundlage. Der Fokus liegt auf den Aspekten des Content-Marketings, visuellen Storytellings, Word-of-Mouth, User-Generated-Contents, Influencer-Marketings und Social Commerce. Anhand der Ausarbeitung der unterschiedlichen Bereiche unter Berücksichtigung einiger Beispiele von Unternehmen und Marken, die Instagram bereits in ihren Kommunikationsmix integriert haben, lässt sich das Potenzial von Instagram als Branding- und zunehmend geeigneten Performance-Kanal herausarbeiten.
Der Konsum klassischen Fernsehens bleibt in der deutschen Gesamtbevölkerung auf hohem Niveau stabil. Dennoch sieht sich lineares Fernsehen einer kontinuierlich wachsenden Web-TV-Konkurrenz gegenüber: Die Online-Video-Nutzung steigt – insbesondere in der Zielgruppe der 14- bis 29-Jährigen. Hier feiern allerdings nicht nur nonlineare Video-on-Demand-Angebote, sondern auch lineare Web-TV-Sender wie Rocket Beans TV Erfolge, die ein 24-Stunden-Programm entlang eines Programmschemas ausstrahlen. Steht lineares Fernsehen vor dem Ende, und ist Web-TV die ausschließliche Zukunft? Oder ist die Symbiose aus klassischem Fernsehen und moderner Technik die Zukunft des Fernsehens? Das Ziel dieser Bachelorarbeit lautete, jene Fragen zu beantworten. Zum besseren Verständnis der Thematik wurde zunächst ein theoretischer Rahmen errichtet, der den Linearitätsbegriff in den Medien und im klassischen Fernsehen, die Termini Rundfunk, Telemedien sowie Web-TV definierte. Anschließend beleuchtete die Arbeit das klassische Fernsehen, erläuterte Merkmale linearer Programmgestaltung, Regulierungen, Zielgruppen sowie Sehgewohnheiten und analysierte mit NBC GIGA und GIGA Games Web-TV-Vorläufer im klassischen Fernsehen. Daraufhin skizzierte die Arbeit die bisherige Geschichte des Web-TV-Senders Rocket Beans TV und arbeitete an diesem Beispiel Gemeinsamkeiten und Unterschiede des klassischen Fernsehens und des Web-TVs heraus. Die Arbeitsergebnisse zeigen, dass sich das reichweitenstarke traditionelle Fernsehen und das von Innovation und Interaktion geprägte Web-TV gegenseitig beflügeln. Sie lassen vermuten, dass der Konsum von Bewegtbildinhalten zukünftig plattform- und geräteübergreifend stattfinden wird: Traditionelles Fernsehen und Web-TV werden als Vertriebswege weiterhin koexistieren. Eine Online-Verlagerung ist dabei wahrscheinlich, ein gänzliches Aussterben des traditionellen Fernsehempfangs unwahrscheinlich. Somit lässt sich die Frage, ob traditionelles Fernsehen vor dem Ende stehe und Web-TV die ausschließliche Zukunft sei, verneinen. Lineare und nonlineare Programm- und Erzählstrukturen werden aufgrund individueller Stärken plattformunabhängig weiterbestehen. Die Frage, ob die Symbiose aus klassischem Fernsehen und moderner Technik die Zukunft des Fernsehens sei, lässt sich somit bejahen.
User Experience setzt sich aus pragmatischen und hedonischen Qualitäten zusammen. Beide Qualitätsdimensionen können durch die Umsetzung von Usability-Heuristiken und gezielter Gestaltung beeinflusst werden. Die User Experience auf E-Commerce-Websites beeinflusst den kommerziellen Erfolg und die Rate der Benutzer, die einen Kauf abschließen.
Microinteractions sind ein Gestaltungsmittel, das auf Details fokussiert ist. Sie können die User Experience verbessern und unabhängig davon auch die Verkaufsrate erhöhen.
Das Phänomen der parasozialen Interaktion hat die Wandlung vom klassischen
Fernsehen ins heutige Streaming-Zeitalter überlebt. Obwohl die
Medienlandschaft sich durch die digitale Revolution und das Internet stark
gewandelt hat, interagieren Rezipienten noch immer mit Medienfiguren, auch
Personae genannt, als ob sie ihnen von Angesicht zu Angesicht begegnen
würden. Mit dem Unterschied, dass Personae heute viel vielfältiger sind und die
neuen Medien, in Form von Fan-Foren, Social Media und Avataren in Video-
Games, im Vergleich zu früher einen echten Austausch zwischen ihnen und
Rezipienten ermöglichen. Zudem hat das Streaming-Zeitalter neue
Nutzungsphänomene hervorgebracht – Binge-Watching zum Beispiel. Die
vorliegende Arbeit untersucht, wie sich parasoziale Interaktion in der heutigen
Medienlandschaft gewandelt hat, und fragt, welche Auswirkungen das auf das
reale Sozialverhalten haben kann und ob es heute einer neuen Definition des
Phänomens bedarf.
Das Ziel der Studie ist, einen Beitrag zur Analyse der Einflussmöglichkeiten von Gamification-Kampagnen auf die Meinung der Rezipierenden bezüglich einer Marke beizusteuern. Der Kontext der Studie bewegt sich dabei im Schnittpunkt zwischen dem Marketing, dem Spieldesign und der Psychologie. Die Forschungsfrage lautet: Wie beeinflussen Gamification-Kampagnen im Marketing die Markenwahrnehmung?
Zur Beantwortung der Forschungsfrage wurde ein Leitfadenfragebogen erstellt, mit dem zehn Testpersonen, welche vorher anhand einer Klassifizierungsmatrix in fünf Befragtentypen geteilt wurden, befragt wurden. Die Erstellung des Leitfadens erfolgte dabei anhand eines Abhängigkeitskonstrukts, welches aus der Literatur abgeleitet wurde. Als Forschungsgegenstand wurde den Teilnehmenden eine Gamification-Kampagne sowie ein Werbespot gezeigt, auf dessen Basis die Bindung zur Kampagne und die Markenwahrnehmung erfragt wurde.
Die Analyse der Ergebnisse zeigt, dass Gamification-Kampagnen im Werbeverständnis der Personen nicht präsent sind, aber das Engagement der Rezipierenden mit der Kampagne, dem gezeigten Produkt und der Marke fördern. Außerdem wird die behandelte Marke in Gamification-Kampagne verstärkt mit emotionalen Eigenschaften verbunden, was eine positive Markenwahrnehmung fördern kann.
Das vorliegende Dokument bildet den schriftlichen Teil einer medienpraktischen Bachelorarbeit im Studiengang Online Redaktion an der Technischen Hochschule (TH) Köln. Ziel dieses Projektes ist die Entwicklung einer Website für das Musiklabel Lust Klub. In der Musikbranche ist es immer schwieriger geworden Fuß zu fassen und Geld zu verdienen. Vor diesem Hintergrund hat Lust Klub es sich zur Aufgabe gemacht, über Community Building lokale Künstler aus dem Bereich der elektronischen Musik zu fördern, ihnen eine Plattform zu bieten, Buchungen zu vermitteln sowie ihre Musik zu verlegen und zu verbreiten. Dabei verfolgt Lust Klub auch kommerzielle Interessen. Die Website erweitert die bereits bestehende Online-Präsenz, bündelt diese und bietet eine zentrale Anlaufstelle für Informationen, Sound-Beispiele und Referenzen. Darüber hinaus vereinfacht die Website den Booking-Prozess durch ein benutzerfreundliches Formular. Um dieses Ziel zu erreichen, wird zunächst ein Benchmarking durchgeführt, um Best Practices zu ermitteln. Anschließend werden Personas und User Stories verwendet, um die Zielgruppe zu visualisieren und zu definieren. Basierend auf diesen Erkenntnissen erfolgt die Konzeption und Erstellung der Website, wobei WordPress und Elementor Pro genutzt wird. Dieses Projekt vereint konzeptionelle, kreative Überlegungen und Analysen mit praktischer Umsetzung, um eine maßgeschneiderte Online-Präsenz für Lust Klub zu schaffen und gleichzeitig die Bedürfnisse der Zielgruppe bestmöglich zu erfüllen. Schlussendlich wird die Umsetzung des Konzepts reflektiert.