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Streamingdienste haben in den letzten Jahrzehnten einen beachtlichen Markt geformt. Mit einer disruptiven Entstehungs- und Entwicklungshistorie wurden sie vor allem durch das zugrundeliegende technische Potenzial zum Medium für die Allgemeinheit. Die Beliebtheit zeigt sich mit beachtlichen, marktrelevanten Kennzahlen sowohl auf nationaler als auch auf internationaler Ebene. Video-on-Demand Angebote können sich als Systemgut des Informationsmarktes allerdings nur durch das bewusste Zusammenspiel von direkten und indirekten Faktoren behaupten. Diese bestehenden Wirkmechanismen innerhalb der Welt des Bewegtbilds können vor allem dann nachvollzogen werden, wenn die holistische Perspektive auf vorherrschende Netzwerke gelegt wird. Hierfür wird der Grundbegriff der Netzwerkeffekte definiert und in Bezug auf Informationsgüter kontextualisiert. Innerhalb der empirischen Analyse werden die Teilbereiche der direkten, indirekten und zweiseitigen Netzwerkeffekte beleuchtet. Der praktische Fokus fällt auf die Betrachtung des Unternehmens RTL mit dem hauseigenen Streamingdienst RTL+. Konsekutiv erfolgt eine akribische Produktanalyse des Systemguts sowie die Identifizierung vorherrschender Markt-Strategien. Im Zuge dieser Arbeit werden relevante Netzwerkeffekte innerhalb des Video-on-Demand-Angebotes von RTL identifiziert und im Kontext des wirtschaftlichen Handelns auf bestehende Netzeffektnutzen in den individuellen Produktbereichen hin analysiert. Daraus ergeben sich bisher ungenutzte Potenziale und zukünftige Entwicklungsmöglichkeiten, die in Form eines Ausblicks aufgezeigt werden.
Die vorliegende Arbeit untersucht die Bedeutung des Wissensmanagements und des Wissenstransfers in Unternehmen, insbesondere im Zusammenhang mit dem demographischen Wandel, der erhebliche Auswirkungen auf die Erwerbswelt haben wird. Mit der zunehmenden Alterung der Gesellschaft müssen sich Unternehmen auf eine sich verändernde Belegschaft einstellen. Führungskräfte sind daher in der Verantwortung, geeignete Strategien zu entwickeln, um das Wissen und die Expertise älterer Mitarbeitender an nachfolgende Generationen weiterzugeben und damit langfristig in der Organisation zu bewahren. Hierfür ist es notwendig, günstige Rahmenbedingungen für ein erfolgreiches Wissensmanagement zu schaffen wie eine lernfördernde Unternehmenskultur oder eine adäquate technologische Infrastruktur. Auch sollten dabei mögliche Barrieren wie Konkurrenzverhalten unter Mitarbeitenden oder Motivationsdefizite berücksichtigt und abgebaut werden. Des Weiteren müssen Unternehmen für sie geeignete Methoden auswählen, um die strategische RessourceWissen intern zu teilen und damit langfristig zu sichern.
In der vorliegenden Arbeit werden Instrumente und Methoden, welche für einen erfolgreichen Wissenstransfer eingesetzt werden können, beleuchtet und hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit, Skalierbarkeit, Akzeptanz und Nachhaltigkeit bewertet. Die Untersuchung zeigt, dass verschiedene Ansätze, wie Training und Weiterbildung, Push- und Pull Prinzipien oder Wikis, in unterschiedlichen Kontexten ihre Stärken haben und eine Kombination mehrerer Methoden, abgestimmt auf die spezifischen Bedürfnisse des Unternehmens, einen effektiven Wissenstransfer ermöglicht. Die Ergebnisse können Unternehmen dabei unterstützen, ihre Wissensmanagementstrategien anzupassen und damit besser auf die Herausforderungen des demographischen Wandels und der Wissensfluktuation zu reagieren.
This paper examines different business models of companies dealing with (earmarked) remittances and sheds light on the associated challenges of the industry, specifically, remittances for health, based on the model of the fintech startup GloryHealthCare. The work "Business Model Generation" by Osterwalder and Pigneur (2010) is used as a method for the analysis, as this is often used as a basis for the business models of startups. The study focuses regionally on Europe and Africa, as Germany and Ghana are the start-up's first target markets. Among other things, the industry's processes, pricing, and existing competition are examined. The SWOT analysis methodology clarifies the individual companies' opportunities and risks and makes a competitive position visible. Meanwhile, network effects of the diverse business models are made visible based on the paper "Digital Economy and Network Effects" by Frank Linde (2020). Network effects play a crucial role in the reach, influence, and competitiveness of existing and new businesses in the remittance industry. The study also emphasizes the importance of knowledge and networks, which are more important than financial resources. The previous aspects considered a basis for developing a new concept as an alternative to the Business Model Canvas: the iBusiness Model. The results of this study provide insights into the design of efficient business models and support companies in the remittance industry in developing strategies to overcome challenges and take advantage of opportunities.
Das Metaverse ist eine computergenerierte virtuelle Welt, in der Benutzer interagieren und kommunizieren können, als ob sie in einer echten gemeinsamen Umgebung existieren. In den letzten Jahren haben sich die Gespräche um das Metaverse intensiviert, was wahrscheinlich durch öffentliche Persönlichkeiten wie Elon Musk und Mark Zuckerberg für die Allgemeiner interessanter gemacht wurde.
Aufgrund von neuen Technologien und Arten der Monetarisierung blicken Investoren und Experten auf die Videospieleindustrie als Vorreiter des Metaverse, denn sie beschäftigt sich seit jeher mit digitalen Welten. Besonders das erfolgreiche Spiel Fortnite als auch die Spieleplattform Roblox werden als mögliche Plattformen für das Metaverse ins Gespräch gebracht. Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, ob das Metaverse bereits Auswirkungen auf die Videospieleindustrie hat. Auftretende Netzwerkeffekte innerhalb der Branche werden durch eine Literaturanalyse im ersten Teil des Hauptteils herausgearbeitet, um im späteren Verlauf Netzwerkeffekte von Fortnite und Roblox mit Hilfe eines an Informationsprodukte angepassten Business Model Canvas zu erforschen.
Durch einen Vergleich der Effekte soll die Auswirkung des Metaverse greifbar gemacht werden. Es stellt sich heraus, dass beide untersuchten Anbieter mehrseitige Plattformen als Geschäftsmodell haben und werbende Marken für das Gewinnen von Geld in ihre virtuellen Erzählwelten integrieren. Bei den untersuchten Anbietern treten die selben Netzwerkeffekte auf wie bei regulären Multiplayer-Spielen der Videospieleindustrie, doch werden diese durch Netzwerkeffekte ergänzt, die besonders für Plattformen eine Rolle spielen. So können die Ergebnisse der Arbeit dahingehend interpretiert werden, dass das Metaverse bereits Auswirkungen auf die Industrie hat, da sich Fortnite und Roblox mehr zu Plattformen entwickeln, die für das Metaverse genutzt werden können.
Die spannende Zukunft von Videospielen in Bezug zum Metaverse sollte durch weitere Untersuchungen begleitet werden.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit einer möglichen Einführung eines neuen europäischen Zahlungssystems in Deutschland durch die European Payments Initiative (EPI). Ermittelt werden die Erfolgschancen bei einer Realisierung des Vorhabens unter Betrachtung von Marktinformationen und Geschäftsmodellen ausgewählter Anbieter. Ausgewählt wurden die Kartenorganisationen wie Mastercard und Visa und der E-Wallet-Anbieter PayPal. Die Beurteilung für den Erfolg ergibt sich durch eine Analyse eines erweiterten Business Model Canvas, des sogenannten iBusiness Model Canvas. So werden bei einer schematischen Aufschlüsslung der Geschäftsmodelle mitunter auch strategische Variablen und ökonomische Besonderheiten bei Informationsgütern kenntlich gemacht. Gesamtheitlich erschließen sich so aus der Arbeit unterschiedliche Erkenntnisse auch für möglicherweise zukünftige ähnliche Vorhaben. Zentral konnten durch die Analyse Schwächen im Wertangebot und im Kosten-Nutzen-Verhältnis der EPI aufgedeckt werden. So ist davon auszugehen, dass ein Erfolg möglich, aber nur über einen langen Zeitraum mit einem erweiterten Angebot oder starken Werbemaßnahmen denkbar ist.
Mit seinem Ursprung in den USA gewinnt Diversität auch in Deutschland immer mehr an Beachtung und Bedeutung. Bietet in den USA eher die ethnische Diversität den Einstieg in das Thema Diversity, ist es in Deutschland vornehmlich das Geschlecht. Ob Stellenausschreibungen, in denen explizit nach Personen mit Behinderung, verschiedener Nationalität oder nichtbinärer Geschlechtsidentität gesucht wird, Werbung, die gleichgeschlechtliche Familien oder Menschen unterschiedlicher Glaubensauslegung zeigt oder die Verpackungen und Firmenlogos, die während des Pride Month in Regenbogenfarben gestaltet werden – an vielen Stellen wird so auf Diversität aufmerksam gemacht. Diese Maßnahmen spiegeln nicht nur menschliche Vielfacht wider und erhöhen so das Bewusstsein dafür, die Ausrichtung von Marketingbereichen hin zu Diversity bietet aus verschiedenen Perspektiven auch einen Mehrwert für Unternehmen. Daher stellt sich die Frage, wie ausgeprägt Diversität im Marketing thematisiert wird.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die in Marketingliteratur thematisierten Diversitätsdimensionen darzustellen und die Entwicklung in Deutschland und den USA zu vergleichen. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Wie gestaltet sich die Entwicklung der Präsenz von Diversität im deutschen Marketing im Vergleich zu den USA, dargestellt durch Marketingliteratur? Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde eine systematische Literaturreview anhand von deutscher und amerikanischer Marketingliteratur durchgeführt. Spezifisch wurden für die Literaturreview in verschiedenen Datenbanken nach definierten Kriterien recherchiert und gefundene Marketingliteratur auf die thematisierten Kerndimensionen der Diversität hin untersucht. Die Ergebnisse wurden sowohl zwischen den beiden Ländern verglichen als auch die Entwicklung in der Gesellschaft im Vergleich zu der Entwicklung in der Marketingliteratur. Die Untersuchung und Vergleiche haben gezeigt, dass gegensätzlich zu der Vermutung, dass Diversität in der Marketingliteratur der USA deutlich präsenter ist, es tatsächlich in deutscher Marketingliteratur häufiger thematisiert wird. In Deutschland liegt der Fokus dabei klar auf dem Bereich Personal und der Dimension Alter. Weiterführende Forschung in diesem Bereich könnte auf Fachzeitschriften ausgerichtet sein.
Musikstreaming ist aufgrund der hohen digitalen Verkaufszahlen für die Musikindustrie unverzichtbar geworden. Es bleibt jedoch unklar, ob Musikstreaming auch einen Einfluss auf den ewigen Kampf gegen die Musikpiraterie hat. Ziel dieser Untersuchung ist es daher, herauszufinden, welchen Einfluss Musikstreaming auf das illegale Kopieren von Musik hat. Um dies zu untersuchen, wurde eine quantitative Online-Umfrage zum Thema Musikstreaming und dessen Auswirkungen auf die Musikpiraterie durchgeführt. Die Ergebnisse zeigen, dass viele der Befragten früher auf illegale Weise auf Musik zugegriffen haben, dies aber nicht mehr tun müssen, da die Streamingdienste einige Vorteile mit sich bringen, wie zum Beispiel ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. In der Forschungsarbeit wird außerdem untersucht, wie sich Musikstreaming und Musikpiraterie in den letzten Jahren entwickelt haben und welche Rolle die Musikindustrie dabei gespielt hat. Der physische Musikmarkt ist im Rückgang, unter anderem aufgrund des technologischen Fortschritts. Das stetige Wachstum von Streamingdiensten wie Spotify ist enorm und hat sich nachhaltig auf die Entwicklung der Musikindustrie ausgewirkt. Die Ergebnisse zeigen, dass Streamingdienste die Musikpiraterie eindämmen und einen positiven Effekt auf den allgemeinen Musikkonsum erzielen.
Die folgende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit Gütekriterien zur Bewertung von Kennzahlensystemen für die Teilbranche der Systemgastronomie. Als Beispiel dient hierbei das Café-Unternehmen WOYTON Rheinland.
Die Bachelorarbeit enthält theoretische Ansätze, welche ein Verständnis über Informationen, Indikatoren, Kennzahlen sowie Kennzahlensysteme geben soll. Des Weiteren wird erklärt, was die Systemgastronomie im Detail bedeutet und warum die Branche immer mehr an Relevanz gewinnt. Im weiteren Verlauf wird dann geklärt, warum Kennzahlensysteme relevant in der Unternehmensführung sind, was die Systemgastronomie einschließt. Dabei wird der Fokus darauf gesetzt, Gütekriterien für solche Systeme zu erstellen, welche ein optimales Kennzahlensystem identifizieren kann. Am Exempel von WOYTON Rheinland wird ein Kennzahlensystem ausgewählt, analysiert und beschrieben, ob
es anhand der Gütekriterien ein geeignetes System für die
Systemgastronomie ist.
Nachhaltigkeit nimmt in der Gesellschaft einen immer größeren Stellenwert ein. Aufgrund der rohstoffintensiven Produktion und der weiteren Verarbeitung bestehen vor allem bei Smartphones großes Potenzial für eine nachhaltigere Herstellungsweise. Die vorliegende Masterthesis beschäftigt sich mit dieser Thematik, nämlich der Nachhaltigkeit auf dem Smartphone-Markt. Die Bemühungen der großen Hersteller für eine nachhaltige Herstellung werden betrachtet und in Vergleich zum Hersteller Fairphone gesetzt. Neben dieser Betrachtung und einer Markt- und Wettbewerbsanalyse behandelt diese Arbeit weitergehend die Kaufbereitschaft für ein nachhaltiges Smartphone, um die Thematik abzurunden. Als Grundlage dienen verschiedene psychologische Konstrukte, wie die Einstellungsmessung nach Fishbein oder die TPB. Mittels einer quantitativen Online-Umfrage wurden Datensätze hierzu gesammelt. Mit der Auswertung dieser Datensätze kann die Marktsituation abschließend beurteilt werden. Außerdem kann für das Unternehmen Fairphone eine Beurteilung über dessen Chancen auf dem Smartphone-Markt vorgenommen werden.
Zentrale Ergebnisse dieser Arbeit sind, dass die großen Unternehmen den Megatrend Nachhaltigkeit erkannt haben und laut ihren Nachhaltigkeitsberichten stark an der Umsetzung arbeiten. Durch die quantitative Studie wird deutlich, dass nachhaltige Eigenschaften bei Smartphones keinen entscheidenden Kaufgrund darstellen und positive Ausprägungen bei nachhaltigen Werten nicht mit einer erhöhten Kaufbereitschaft für ein nachhaltiges Smartphone einhergehen.
Die Zukunft für Fairphone ist daher sehr unsicher und sie werden wahrscheinlich weiterhin einen Nischenmarkt betreiben.
Virtual Reality gewinnt im Entertainmentbereich zunehmend an Bedeutung. Doch auch für Unternehmen stellt die Technologie zukunftsweisende Möglichkeiten bereit, um beispielsweise zu einer schnelleren Marktreife von neuen Produkten beizutragen. Neben effizienzsteigernden Maßnahmen im Bereich der Produktion bieten sich auch in weiteren Bereichen Anwendungsmöglichkeiten. Die vorliegende Arbeit behandelt die Frage, welche Potenziale sich bei Virtual Reality Applikationen auf der Oculus Quest für die Unternehmenskommunikation im B2B Bereich bieten. Nach der theoretischen Behandlung des B2B Bereichs, der Unternehmenskommunikation und Virtual Reality in Bezug auf die Oculus Quest wird diese Frage zunächst quellenbasiert beantwortet. Um weiterführende Fragen zu beantworten, wurden im Rahmen dieser Arbeit Experteninterviews durchgeführt und ausgewertet. Am Ende der Auswertung steht schließlich die Zusammenführung mit den Erkenntnissen aus der Theorie. Die Ergebnisse stellen heraus, dass Virtual Reality Applikationen vor allem zur Zusammenarbeit, zu Trainingszwecken und zur Produktkommunikation auf Messen im Bereich der Unternehmenskommunikation geeignet ist. Die Virtual Reality Anwendungen sind besonders für den B2B Bereich interessant, da sie relevante Markenassoziationen bei Stakeholdern hervorrufen können. Besonders in der internen Kommunikation ist die Verwendung sinnvoll, da sich beispielsweise Effekte auf das Behavioral Branding herausgestellt haben. Durch die Zusammenarbeit in virtuellen Arbeitsumgebungen kommt es zudem zu CO2-Einsparungen, die im Rahmen der Corporate Social Responsability Kommunikation der PR-Abteilung das Image und die Reputation eines Unternehmens aufwerten. Die Oculus Quest bietet durch seine Benutzerfreundlichkeit und die Möglichkeit zur effizienten Bereitstellung von Applikationen Vorteile für die Verwendung in B2B Unternehmen. Dennoch ist die Verbindung zum Oculus Mutterkonzern Facebook kritisch zu betrachten, da Datenschutzbedenken auf Seiten der B2B Unternehmen vorliegen.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es herauszustellen, wie sich die aktuelle Corona-Pandemie auf die Videospielbranche und insbesondere Videospielpublisher auswirkt, sowie Handlungsempfehlungen für den weiteren Umgang mit und die Zeit nach der Pandemie zu erarbeiten. Dazu wird etwa die Frage beantwortet, inwiefern die Geschäftsmodelle der Publisher an die Pandemie angepasst sind und wie Unternehmen mit Beeinflussungen durch diese umgehen. Um dieses Ziel zu erreichen, wurde der internationale Markt für Videospiele untersucht, sowie eine Geschäftsmodellanalyse dreier Publisher auf Grundlage des Business-Model-Canvas von Osterwalder und Pigneur in Kombination mit Managementvariablen für Unternehmen der Informationsbranche von Linde und Stock durchgeführt. Diese Methoden zeigten, dass die gesamte Videospielbranche von der Corona-Pandemie profitiert hat und die Unternehmen der Branche in verschiedenen Bereichen ihrer Geschäftsmodelle bereits durch bestehende Strukturen abgesichert waren, aber auch auf die Pandemie reagiert haben. Es ist zu erkennen, dass die Videospielbranche aktuell einen Aufschwung durch die Corona-Pandemie erlebt und diesen auch darüber hinaus noch wird beibehalten können. Publisher sollten sich in naher Zukunft besonders auf Cloud-Gaming und Langzeiteinnahmen aus Videospieltiteln konzentrieren, um auch weiterhin erfolgreich zu bleiben.
Eine vergleichende Analyse von Geschäftsmodellen des eSports am Beispiel der drei größten Publisher
(2020)
Der eSport hat sich in den letzten Jahren zu einer millionenschweren Branche entwickelt, welche jedoch noch eine Menge Potenzial besitzt. Dadurch entsteht ein immer größer werdender Anreiz für Spieleentwickler und Publisher, sich den lukrativen eSport zu Nutze zu machen und erfolgreiche Geschäftsmodelle zu entwickeln, die auf den eSport ausgerichtet sind.
Diese wissenschaftliche Arbeit gibt eine Einsicht in die Welt des elektronischen Sports, um auf Basis dessen auf das Forschungsziel hin zu arbeiten. Das Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit ist somit die Analyse und Weiterentwicklung von Geschäftsmodellen im eSport. Hierfür werden die drei bedeutendsten Unternehmen Valve Corporation, Riot Games und Activision Blizzard, die sowohl als Spieleentwickler als auch als Publisher fungieren analysiert und miteinander verglichen. Anschließend werden Empfehlungen zur Standardisierung abgeleitet und ausgesprochen. Um dieses Ziel zu erreichen, wurde eine umfassende Literatur-Recherche durchgeführt, die diverse Quellenarten wie Bücher, verlässliche Internetseiten und Videos beinhaltet.
Es konnte gezeigt werden, dass wesentliche Teile in den Geschäftsmodellen ähnlich und somit für ein erfolgreiches Unternehmen in der Branche unabdingbar sind. Ebenso konnte bestätigt werden, dass und welche Netzwerkeffekte im eSport auftreten und wie welche Rolle sie in den Geschäftsmodellen spielen.
Die vorliegende wissenschaftliche Arbeit stellt einen Vergleich zwischen dem klassischen, linearen Fernsehen und dem Video-on-Demand-Markt her, und gibt zusätzlich Aufschluss über Historie und Geschäftsmodelle. Ziel dieser Forschungsarbeit ist die Analyse der Zukunftsfähigkeit des klassischen, linearen Fernsehens in Deutschland unter Berücksichtigung der Einflüsse des Video-on-Demand-Marktes durchzuführen, um abschließend eine Tendenz für die Weiterentwicklung und das Bestehen oder Nichtbestehen dieses Unterhaltungskonzeptes abzugeben. Dafür wurden in erster Linie Studien, Presseberichte sowie weitere aktuelle Sekundärquellen, die sich mit dem Thema federführend auseinandersetzen, verwendet.
Cloud-Gaming entwickelt sich zu einer realistischen Alternative zum herkömmlichen Gaming-Computer. In Deutschland gibt es derzeit verschiedene Anbieter solcher Dienste. Diese Arbeit analysiert drei dieser Anbieter; NVIDIA mit GeForce NOW, Shadow von Blade und Parsec Cloud Gaming. Die Anbietermodelle werden mit Hilfe des Business Modell Canvas analysiert, wobei auch die auftretenden Netzwerkeffekte berücksichtigt werden. Die Darstellung der Ergebnisse erfolgt in einem tabellarischen Vergleich, welcher anschließend diskutiert wird. Es stellt sich heraus, dass alle analysierten Anbieter ein marktfähiges Konzept aufweisen. Außerdem können konkrete Handlungsempfehlungen für bestimmte Benutzergruppe ausgesprochen werden. GeForce NOW eignet sich hierbei ideal für Personen, welche Cloud-Gaming testen möchten und hierbei keine weiteren Funktionen, außer dem Spielen von Computerspielen, voraussetzen. Shadow wird als Premiumprodukt auf dem Cloud-Gaming-Markt definiert, da hier eine unkomplizierte, langfristige Nutzung eines Cloud-Gaming-Computers möglich ist. Allerdings hat Shadow auch das teuerste Grundabonnement. Parsec zeichnet sich durch ein flexibleres Abonnement aus und ist daher ideal für Personen geeignet, welche nur gelegentlich, aber konstant auf einen Cloud-Gaming-Computer mit erweiterten Funktionen zugreifen möchten. Durch die einfache Kommunikation und Verbindung mit anderen Nutzern von Parsec, profitieren diese besonders stark von einem wachsenden Netzwerk.
Die vorliegende Arbeit gibt einen umfassenden Einblick in das Phänomen Fear of Missing
Out (FoMO) – der Angst etwas zu verpassen - und dem Zusammenhang zu emotionaler
Werbung in Form von Storytelling-Werbevideos. Es werden theoretische Verbindungen
aufgezeigt die deutlich machen, dass Betroffene des Phänomens anfälliger für
emotionale Werbevideos sind und dementsprechend intensiver auf diese reagieren.
Dazu findet eine empirische Untersuchung mit Hilfe einer Online-Befragung über das
soziale Netzwerk Facebook statt. Aufgrund mangelnder Repräsentativität der erhobenen
Daten wegen geringer FoMO-Werte aller Teilnehmer findet im weiteren Verlauf der Arbeit
eine Kritisierung des Fragebogens, sowie ein erneuter Testdurchlauf statt. Doch
auch die Daten des erneuten Testdurchlaufs ergeben eine geringe FoMO-Ausprägung
aller Teilnehmer. Schlussfolgernd weist eine Analyse der Ergebnisse darauf hin, dass –
je intensiver der FoMO-Wert - Werbevideos mit traurigem Inhalt mehr Mitgefühl auslösen
und FoMO die Ehrlichkeit und Glaubwürdigkeit von Betroffenen des Phänomens maßgeblich
beeinflusst. Es werden weitere Untersuchungen empfohlen, die für eine zukünftige
erneute Untersuchung relevant sind, um der Forschungsfrage dieser Arbeit weiter
nachzugehen. Es wird ein Einblick in die Thematik gegeben. Die Untersuchung ist für
Leser interessant, die Erfahrungen in der Werbeindustrie aufweisen und/oder soziale
Medien nutzen.
Design Thinking stellt eine neue Form des Projektmanagements dar, das auf das Innovationsmanagement in Unternehmen bezogen werden kann. In der Arbeit werden zunächst die Grundlagen des Innovationsmanagements und des Design Thinking theoretisch erläutert. Den schließt sich eine Darstellung des Design Thinking als Methode der Innovationsentwicklung und seiner einzelnen Schritte an. Im Design Thinking wird nutzerorientiert gearbeitet, wobei Teams über Brainstorming und Prototyping Modelle der Innovation wie neue Produkte, Dienstleistungen oder Ablaufprozesse entwerfen und diese in verschiedenen Phasen immer mehr der endgültigen Lösung anpassen. Die Teams sind interdisziplinär zusammengesetzt und arbeiten in flachen Hierarchien, die sich auch ihrem Umfeld wie dem Management und den Mitarbeitern gegenüber öffnen. Dazu arbeiten die Teams in offenen Räumen, die auch den Mitarbeitern zur Verfügung stehen. Durch das Design Thinking wird eine hohe Akzeptanz in Unternehmen erreicht. Es ist weniger fehleranfällig nach der Entwicklung, da in einem offenen Kommunikations- und Testprozess bei der Entwicklung unterschiedliche Varianten geprüft wurden. Durch das Prototyping wird die Entwicklung der Innovation anschaulich. Das Design Thinking wurde ursprünglich an der Stanford University und am Hasso Plattner Institut entwickelt. Die Arbeit gibt einen Einblick, wie Design Thinking im Innovationsmanagement von Unternehmen angewandt werden kann. Abbildungen machen die Darstellung anschaulich. Am Schluss zeigt eine SWOT-Analyse welche Stärken und Chancen, Schwächen und Risiken mit Design Thinking im Innovationsmanagement von Unternehmen verbunden sind.
Bei Fake News handelt es sich heutzutage oft um absichtliche produzierte Falschmeldungen, die über das Internet verbreitet werden sollen. Viele dieser Fake News sind politisch oder kommerziell motiviert. Verbreitet werden diese über Social Bots und NutzerInnen, die sich nicht mit der inhaltlichen Korrektheit einer Nachricht auseinander setzen.
Facebook und auch Portale wie Mimikama, Factcheck und der ARD faktenfinder geben einige Hinweise wie Fake News erkannt werden können. So sollten NutzerInnen beispielsweise den Autor oder die Quelle einer Nachricht überprüfen. Ebenso können die LeserInnen bei Experten wie Mimikama und Factcheck nachsehen, ob eine Nachricht bereits als Fake News identifiziert wurde. Zudem lassen sich einige Kriterien zur Bewertung von Informationsqualität zur Überprüfung der Glaubwürdigkeit von Nachrichten anwenden, wie z.B. die Reputation eines Anbieters bzw. des Verfassers.
Facebook setzt zum Einen auf eine technische Lösung durch ein System zur automatischen Erkennung von Fake News, sowie auf die Sensibilisierung der Nutzer. Außerdem arbeitet Facebook mit Rechercheunternehmen, wie Correctiv und Snopes zusammen, um Falschmeldungen zu markieren.
Die Übernachtungsbranche der Sharing Economy bietet Nutzern eine Plattform, auf der Privatunterkünfte inseriert und von anderen Nutzern temporär gemietet werden können. Mit über 60 Millionen registrierten Gästen und einem Marktwert von 25,5 Milliarden Dollar ist Airbnb die weltweit führende Plattform der Übernachtungsbranche. Die Marktführerschaft von Airbnb und der Erfolg der anderen Plattformen in dieser Branche können durch informationsökonomische Aspekte beeinflusst werden. Durch einen Netzwerk- oder Lock-in Effekt sind Unterneh-men in der Lage, mehr Kunden zu generieren und diese langfristig zu binden.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich in diesem Zusammenhang mit den informationsökonomischen Aspekten und ihren Einfluss auf den Erfolg der Plattformen in der Übernachtungsbranche. Hierfür wird vorerst eine Geschäftsmodellanalyse der vier größten Unternehmen der Übernachtungsbranche durchgeführt. Da es keine allseits anerkannten Definitionen zur Sharing Economy und zu Geschäftsmodellen gibt, werden diese Begriffe zu Beginn der Arbeit eingegrenzt und erläutert. Darauffolgend werden in der Analyse die Unternehmen Airbnb, Couchsurfing, gloveler und Wimdu mit Hilfe des Business Model Canvas untersucht. Abschließend werden diese gegenübergestellt und miteinander verglichen. Ergebnis der Arbeit ist, dass der Netzwerkeffekt einen großen Einfluss darauf hatte, dass Airbnb sich zum Marktführer entwickeln konnte. Ebenfalls wird deutlich, dass die Marktführerschaft durch einen Vertrauensbruch verloren gehen könnte, welches sich am Beispiel der Geschäftsmodellveränderung durch Couchsurfing beweisen lässt. Zusätzliche kostenpflichte Angebote, welche Wechselkosten entstehen lassen und somit auch einen Lock-in Effekt auslösen können, wurden bei den Plattformen Couchsurfing und gloveler festgestellt. Jedoch konnte die Untersuchung weder zeigen, ob der Lock-in Effekt eine positive Auswirkung auf die Plattform hatte oder ob dieser bewusst und aktiv von den Plattformbetreibern angesteuert wurde.