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Design Thinking stellt eine neue Form des Projektmanagements dar, das auf das Innovationsmanagement in Unternehmen bezogen werden kann. In der Arbeit werden zunächst die Grundlagen des Innovationsmanagements und des Design Thinking theoretisch erläutert. Den schließt sich eine Darstellung des Design Thinking als Methode der Innovationsentwicklung und seiner einzelnen Schritte an. Im Design Thinking wird nutzerorientiert gearbeitet, wobei Teams über Brainstorming und Prototyping Modelle der Innovation wie neue Produkte, Dienstleistungen oder Ablaufprozesse entwerfen und diese in verschiedenen Phasen immer mehr der endgültigen Lösung anpassen. Die Teams sind interdisziplinär zusammengesetzt und arbeiten in flachen Hierarchien, die sich auch ihrem Umfeld wie dem Management und den Mitarbeitern gegenüber öffnen. Dazu arbeiten die Teams in offenen Räumen, die auch den Mitarbeitern zur Verfügung stehen. Durch das Design Thinking wird eine hohe Akzeptanz in Unternehmen erreicht. Es ist weniger fehleranfällig nach der Entwicklung, da in einem offenen Kommunikations- und Testprozess bei der Entwicklung unterschiedliche Varianten geprüft wurden. Durch das Prototyping wird die Entwicklung der Innovation anschaulich. Das Design Thinking wurde ursprünglich an der Stanford University und am Hasso Plattner Institut entwickelt. Die Arbeit gibt einen Einblick, wie Design Thinking im Innovationsmanagement von Unternehmen angewandt werden kann. Abbildungen machen die Darstellung anschaulich. Am Schluss zeigt eine SWOT-Analyse welche Stärken und Chancen, Schwächen und Risiken mit Design Thinking im Innovationsmanagement von Unternehmen verbunden sind.
Virtual Reality gewinnt im Entertainmentbereich zunehmend an Bedeutung. Doch auch für Unternehmen stellt die Technologie zukunftsweisende Möglichkeiten bereit, um beispielsweise zu einer schnelleren Marktreife von neuen Produkten beizutragen. Neben effizienzsteigernden Maßnahmen im Bereich der Produktion bieten sich auch in weiteren Bereichen Anwendungsmöglichkeiten. Die vorliegende Arbeit behandelt die Frage, welche Potenziale sich bei Virtual Reality Applikationen auf der Oculus Quest für die Unternehmenskommunikation im B2B Bereich bieten. Nach der theoretischen Behandlung des B2B Bereichs, der Unternehmenskommunikation und Virtual Reality in Bezug auf die Oculus Quest wird diese Frage zunächst quellenbasiert beantwortet. Um weiterführende Fragen zu beantworten, wurden im Rahmen dieser Arbeit Experteninterviews durchgeführt und ausgewertet. Am Ende der Auswertung steht schließlich die Zusammenführung mit den Erkenntnissen aus der Theorie. Die Ergebnisse stellen heraus, dass Virtual Reality Applikationen vor allem zur Zusammenarbeit, zu Trainingszwecken und zur Produktkommunikation auf Messen im Bereich der Unternehmenskommunikation geeignet ist. Die Virtual Reality Anwendungen sind besonders für den B2B Bereich interessant, da sie relevante Markenassoziationen bei Stakeholdern hervorrufen können. Besonders in der internen Kommunikation ist die Verwendung sinnvoll, da sich beispielsweise Effekte auf das Behavioral Branding herausgestellt haben. Durch die Zusammenarbeit in virtuellen Arbeitsumgebungen kommt es zudem zu CO2-Einsparungen, die im Rahmen der Corporate Social Responsability Kommunikation der PR-Abteilung das Image und die Reputation eines Unternehmens aufwerten. Die Oculus Quest bietet durch seine Benutzerfreundlichkeit und die Möglichkeit zur effizienten Bereitstellung von Applikationen Vorteile für die Verwendung in B2B Unternehmen. Dennoch ist die Verbindung zum Oculus Mutterkonzern Facebook kritisch zu betrachten, da Datenschutzbedenken auf Seiten der B2B Unternehmen vorliegen.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es herauszufinden, wie die Hochschulbibliotheken auf die zunehmende Heterogenität in der Studierendenschaft reagieren und inwieweit Diversity Management in den Hochschulbibliotheken vorhanden ist. Einleitende theoretische Grundlagen definieren Diversity Management als ein ganzheitliches strategisches Konzept. Der Blickwinkel wird über die Personalpolitik hinaus auch auf Kunden bzw. Nutzer gerichtet. Darauf folgt die Darstellung von Diversity Management im Hochschulkontext. Die Entwicklungsprozesse im Hochschulsystem zeigen, dass die Hochschulen sich auch künftig mehr für neue Zielgruppen und damit einhergehend für die Vielfalt öffnen. Dabei geben statistische Daten zur Studierendenschaft Aufschluss über die derzeitige Heterogenität der Studierenden. Anschließend werden diversitätsfördernde Maßnahmen und Konzepte der Hochschulen vorgestellt, die auf das jeweilige Hochschulprofil zugeschnitten sind. Im Rahmen des Bibliothekskontextes werden die Positionen der bibliothekarischen Verbände und der Bibliotheksauftrag in Bezug auf Diversität untersucht. Dabei erlangt man die Erkenntnis, dass die bibliothekarischen Verbände in den USA und Großbritannien sich bereits stärker mit Diversity Management auseinandersetzen und der Bibliotheksauftrag bei der Gewährleistung eines ungehinderten Informationszugangs unter Berücksichtigung der Diversität eine wichtige Rolle spielt. Des Weiteren werden Good-Practice-Beispiele aus den USA vorgestellt, die einen Eindruck vermitteln, wie Diversity Management in die Bibliothek integriert werden kann. Um die Fragestellungen zu beantworten, basieren die Ergebnisse dieser Arbeit auf Interviews mit Bibliotheken in Nordrhein-Westfalen, deren Hochschulen bereits über ein Diversity Management verfügen. Die Ergebnisse der Befragung zeigen die bibliothekarische Angebotsgestaltung zur Unterstützung der Vielfalt an Hochschulen, wie z.B. die Schaffung adäquater Lernumgebungen. Häufig werden diese Angebote von den Bibliotheken selbst nicht im Kontext von Diversity Management wahrgenommen oder realisiert. Den Abschluss der Arbeit bilden eine Schlussbetrachtung sowie ein Ausblick, der sich zuversichtlich auf den Einsatz der bibliothekarischen Verbände bezüglich Diversity Management richtet.
Mit seinem Ursprung in den USA gewinnt Diversität auch in Deutschland immer mehr an Beachtung und Bedeutung. Bietet in den USA eher die ethnische Diversität den Einstieg in das Thema Diversity, ist es in Deutschland vornehmlich das Geschlecht. Ob Stellenausschreibungen, in denen explizit nach Personen mit Behinderung, verschiedener Nationalität oder nichtbinärer Geschlechtsidentität gesucht wird, Werbung, die gleichgeschlechtliche Familien oder Menschen unterschiedlicher Glaubensauslegung zeigt oder die Verpackungen und Firmenlogos, die während des Pride Month in Regenbogenfarben gestaltet werden – an vielen Stellen wird so auf Diversität aufmerksam gemacht. Diese Maßnahmen spiegeln nicht nur menschliche Vielfacht wider und erhöhen so das Bewusstsein dafür, die Ausrichtung von Marketingbereichen hin zu Diversity bietet aus verschiedenen Perspektiven auch einen Mehrwert für Unternehmen. Daher stellt sich die Frage, wie ausgeprägt Diversität im Marketing thematisiert wird.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die in Marketingliteratur thematisierten Diversitätsdimensionen darzustellen und die Entwicklung in Deutschland und den USA zu vergleichen. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Wie gestaltet sich die Entwicklung der Präsenz von Diversität im deutschen Marketing im Vergleich zu den USA, dargestellt durch Marketingliteratur? Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde eine systematische Literaturreview anhand von deutscher und amerikanischer Marketingliteratur durchgeführt. Spezifisch wurden für die Literaturreview in verschiedenen Datenbanken nach definierten Kriterien recherchiert und gefundene Marketingliteratur auf die thematisierten Kerndimensionen der Diversität hin untersucht. Die Ergebnisse wurden sowohl zwischen den beiden Ländern verglichen als auch die Entwicklung in der Gesellschaft im Vergleich zu der Entwicklung in der Marketingliteratur. Die Untersuchung und Vergleiche haben gezeigt, dass gegensätzlich zu der Vermutung, dass Diversität in der Marketingliteratur der USA deutlich präsenter ist, es tatsächlich in deutscher Marketingliteratur häufiger thematisiert wird. In Deutschland liegt der Fokus dabei klar auf dem Bereich Personal und der Dimension Alter. Weiterführende Forschung in diesem Bereich könnte auf Fachzeitschriften ausgerichtet sein.
Cloud-Gaming entwickelt sich zu einer realistischen Alternative zum herkömmlichen Gaming-Computer. In Deutschland gibt es derzeit verschiedene Anbieter solcher Dienste. Diese Arbeit analysiert drei dieser Anbieter; NVIDIA mit GeForce NOW, Shadow von Blade und Parsec Cloud Gaming. Die Anbietermodelle werden mit Hilfe des Business Modell Canvas analysiert, wobei auch die auftretenden Netzwerkeffekte berücksichtigt werden. Die Darstellung der Ergebnisse erfolgt in einem tabellarischen Vergleich, welcher anschließend diskutiert wird. Es stellt sich heraus, dass alle analysierten Anbieter ein marktfähiges Konzept aufweisen. Außerdem können konkrete Handlungsempfehlungen für bestimmte Benutzergruppe ausgesprochen werden. GeForce NOW eignet sich hierbei ideal für Personen, welche Cloud-Gaming testen möchten und hierbei keine weiteren Funktionen, außer dem Spielen von Computerspielen, voraussetzen. Shadow wird als Premiumprodukt auf dem Cloud-Gaming-Markt definiert, da hier eine unkomplizierte, langfristige Nutzung eines Cloud-Gaming-Computers möglich ist. Allerdings hat Shadow auch das teuerste Grundabonnement. Parsec zeichnet sich durch ein flexibleres Abonnement aus und ist daher ideal für Personen geeignet, welche nur gelegentlich, aber konstant auf einen Cloud-Gaming-Computer mit erweiterten Funktionen zugreifen möchten. Durch die einfache Kommunikation und Verbindung mit anderen Nutzern von Parsec, profitieren diese besonders stark von einem wachsenden Netzwerk.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es herauszustellen, wie sich die aktuelle Corona-Pandemie auf die Videospielbranche und insbesondere Videospielpublisher auswirkt, sowie Handlungsempfehlungen für den weiteren Umgang mit und die Zeit nach der Pandemie zu erarbeiten. Dazu wird etwa die Frage beantwortet, inwiefern die Geschäftsmodelle der Publisher an die Pandemie angepasst sind und wie Unternehmen mit Beeinflussungen durch diese umgehen. Um dieses Ziel zu erreichen, wurde der internationale Markt für Videospiele untersucht, sowie eine Geschäftsmodellanalyse dreier Publisher auf Grundlage des Business-Model-Canvas von Osterwalder und Pigneur in Kombination mit Managementvariablen für Unternehmen der Informationsbranche von Linde und Stock durchgeführt. Diese Methoden zeigten, dass die gesamte Videospielbranche von der Corona-Pandemie profitiert hat und die Unternehmen der Branche in verschiedenen Bereichen ihrer Geschäftsmodelle bereits durch bestehende Strukturen abgesichert waren, aber auch auf die Pandemie reagiert haben. Es ist zu erkennen, dass die Videospielbranche aktuell einen Aufschwung durch die Corona-Pandemie erlebt und diesen auch darüber hinaus noch wird beibehalten können. Publisher sollten sich in naher Zukunft besonders auf Cloud-Gaming und Langzeiteinnahmen aus Videospieltiteln konzentrieren, um auch weiterhin erfolgreich zu bleiben.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit einer möglichen Einführung eines neuen europäischen Zahlungssystems in Deutschland durch die European Payments Initiative (EPI). Ermittelt werden die Erfolgschancen bei einer Realisierung des Vorhabens unter Betrachtung von Marktinformationen und Geschäftsmodellen ausgewählter Anbieter. Ausgewählt wurden die Kartenorganisationen wie Mastercard und Visa und der E-Wallet-Anbieter PayPal. Die Beurteilung für den Erfolg ergibt sich durch eine Analyse eines erweiterten Business Model Canvas, des sogenannten iBusiness Model Canvas. So werden bei einer schematischen Aufschlüsslung der Geschäftsmodelle mitunter auch strategische Variablen und ökonomische Besonderheiten bei Informationsgütern kenntlich gemacht. Gesamtheitlich erschließen sich so aus der Arbeit unterschiedliche Erkenntnisse auch für möglicherweise zukünftige ähnliche Vorhaben. Zentral konnten durch die Analyse Schwächen im Wertangebot und im Kosten-Nutzen-Verhältnis der EPI aufgedeckt werden. So ist davon auszugehen, dass ein Erfolg möglich, aber nur über einen langen Zeitraum mit einem erweiterten Angebot oder starken Werbemaßnahmen denkbar ist.
Eine vergleichende Analyse von Geschäftsmodellen des eSports am Beispiel der drei größten Publisher
(2020)
Der eSport hat sich in den letzten Jahren zu einer millionenschweren Branche entwickelt, welche jedoch noch eine Menge Potenzial besitzt. Dadurch entsteht ein immer größer werdender Anreiz für Spieleentwickler und Publisher, sich den lukrativen eSport zu Nutze zu machen und erfolgreiche Geschäftsmodelle zu entwickeln, die auf den eSport ausgerichtet sind.
Diese wissenschaftliche Arbeit gibt eine Einsicht in die Welt des elektronischen Sports, um auf Basis dessen auf das Forschungsziel hin zu arbeiten. Das Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit ist somit die Analyse und Weiterentwicklung von Geschäftsmodellen im eSport. Hierfür werden die drei bedeutendsten Unternehmen Valve Corporation, Riot Games und Activision Blizzard, die sowohl als Spieleentwickler als auch als Publisher fungieren analysiert und miteinander verglichen. Anschließend werden Empfehlungen zur Standardisierung abgeleitet und ausgesprochen. Um dieses Ziel zu erreichen, wurde eine umfassende Literatur-Recherche durchgeführt, die diverse Quellenarten wie Bücher, verlässliche Internetseiten und Videos beinhaltet.
Es konnte gezeigt werden, dass wesentliche Teile in den Geschäftsmodellen ähnlich und somit für ein erfolgreiches Unternehmen in der Branche unabdingbar sind. Ebenso konnte bestätigt werden, dass und welche Netzwerkeffekte im eSport auftreten und wie welche Rolle sie in den Geschäftsmodellen spielen.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Geschäftsmodellen von Social-TV Konzepten, welche eine hohe Bedeutung für die Entwicklung des Fernsehens haben. Es wird zwischen vier Konzepten unterschieden um das Phänomen von Social-TV zu beschreiben. Den Social-TV Check-in Applikationen von Drittanbietern, die sendereigenen programmbegleitenden Social-TV Plattformen, Sendungs- und Show-Konzepte, die für Social-TV ausgelegt sind und die Social-TV Sender, die ihr komplettes Senderprogramm auf soziale Interaktion mit den Zuschauern ausgelegt haben. Es werden die Chancen und Risiken, unter besonderer Berücksichtigung von netzwerkökonomischen Aspekten, dieser vier Konzepte im Vergleich zum klassischen linearen Fernsehen herausgearbeitet. Die Methode mit welcher die Geschäftsmodelle systematisch miteinander verglichen werden ist die Business Model Generation Canvas mit der Erweiterung um passende informations- und netzwerkökonomische Aspekte. Die Business Model Canvas ist eine Schablone für das strategische Management. Sie stellt eine gemeinsame Sprache zur Beschreibung, Visualisierung, Bewertung und Veränderung von Geschäftsmodellen dar. Die Ergebnisse dieser Arbeit laufen darauf hinaus, dass der Social-TV Markt noch in den Kinderschuhen steckt aber ein enormes Potential für Start-ups, TV-Sender und Werbetreibende trägt, wenn durch Kooperationen und Partnerschaften attraktive Social-TV Angebote geschaffen werden.
Online-Spiele sind ein mittlerweile ein fester Bestandteil der Spielkultur und haben in den letzten Jahren massiven Anteil an der Entwicklung der Spielebranche. Spiele gehören auch zu den Informationsgütern und demzufolge werden ihnen auch Netzwerkeigenschaften zugeschrieben. Ziel dieser Arbeit ist die Analyse und Operationalisierung von Produkteigenschaften, die diese Effekte fördern, sowie tatsächlicher Netzwerkeffekte. Die Prüfung erfolgt anhand der Titel League of Legends und World of Warcraft. Im ersten Teil werden die Untersuchungsobjekte und der Forschungsrahmen, sowie bisherige Forschungen dargestellt und eingehend beleuchtet. Im zweiten Teil der Arbeit werden relevante Produkteigenschaften und Netzwerkeffekte entwickelt und im Hinblick auf die Titel untersucht. Abschließend werden diese analysiert und bewertet.
Viele Millionen Menschen sind tagtäglich im Internet unterwegs. Was
zahlreichen Nutzern häufig nicht bewusst ist: Wie sicher ist das Surfen im World
Wide Web eigentlich? Die Beantwortung dieser Frage habe ich zu einem
Gegenstand meiner Arbeit gemacht.
Schon seit geraumer Zeit beschäftigt mich die Tatsache, dass Internetnutzer in
immer größerer Zahl in die Fänge von Online-Kriminellen geraten. Bei der
Auseinandersetzung mit dieser Problematik stieß ich auf folgende zentrale
Fragen: Welche Absichten verfolgen Online-Betrüger? Welche Methoden
setzen sie ein, um ihre illegalen Aktionen erfolgreich ausführen zu können?
Was unternehmen die Internetnutzer gegen diesen Betrug? Haben User überhaupt
Chancen, gegen den Missbrauch ihrer persönlichen Daten vorzugehen?
Der vorherrschende Raum für Datenmissbrauch im Internet ist der Bereich der
Online-Werbung. Daher erläutere ich zu Beginn meiner Arbeit die grundlegenden
Inhalte dieser speziellen Kundenansprache.
Im Folgenden gehe ich näher auf drei besonders auffällige Fälle des Internet-
Betruges ein: Markenmissbrauch, Re-Targeting und Phishing.
Als Ergebnis dieser Analyse wird deutlich, dass Gegenmaßnahmen zu vereinzelten
Missbrauchsfällen durchaus bereits getroffen werden können.
Allerdings kommt es für den Internetuser vor allem darauf an, nicht nur
Schutzprogramme zu nutzen, sondern stets wachsam zu bleiben und beim
täglichen Surfen gerade gegenüber scheinbar besonders lohnenden Angeboten
höchste Vorsicht walten zu lassen. Nur auf diese Weise kann der Nutzer
sicherstellen, bei seiner Wahl aus den vielfältigen Möglichkeiten des Internets
nicht vollständig ungeschützt zu sein.
Die vorliegende Arbeit gibt einen umfassenden Einblick in das Phänomen Fear of Missing
Out (FoMO) – der Angst etwas zu verpassen - und dem Zusammenhang zu emotionaler
Werbung in Form von Storytelling-Werbevideos. Es werden theoretische Verbindungen
aufgezeigt die deutlich machen, dass Betroffene des Phänomens anfälliger für
emotionale Werbevideos sind und dementsprechend intensiver auf diese reagieren.
Dazu findet eine empirische Untersuchung mit Hilfe einer Online-Befragung über das
soziale Netzwerk Facebook statt. Aufgrund mangelnder Repräsentativität der erhobenen
Daten wegen geringer FoMO-Werte aller Teilnehmer findet im weiteren Verlauf der Arbeit
eine Kritisierung des Fragebogens, sowie ein erneuter Testdurchlauf statt. Doch
auch die Daten des erneuten Testdurchlaufs ergeben eine geringe FoMO-Ausprägung
aller Teilnehmer. Schlussfolgernd weist eine Analyse der Ergebnisse darauf hin, dass –
je intensiver der FoMO-Wert - Werbevideos mit traurigem Inhalt mehr Mitgefühl auslösen
und FoMO die Ehrlichkeit und Glaubwürdigkeit von Betroffenen des Phänomens maßgeblich
beeinflusst. Es werden weitere Untersuchungen empfohlen, die für eine zukünftige
erneute Untersuchung relevant sind, um der Forschungsfrage dieser Arbeit weiter
nachzugehen. Es wird ein Einblick in die Thematik gegeben. Die Untersuchung ist für
Leser interessant, die Erfahrungen in der Werbeindustrie aufweisen und/oder soziale
Medien nutzen.
Die Übernachtungsbranche der Sharing Economy bietet Nutzern eine Plattform, auf der Privatunterkünfte inseriert und von anderen Nutzern temporär gemietet werden können. Mit über 60 Millionen registrierten Gästen und einem Marktwert von 25,5 Milliarden Dollar ist Airbnb die weltweit führende Plattform der Übernachtungsbranche. Die Marktführerschaft von Airbnb und der Erfolg der anderen Plattformen in dieser Branche können durch informationsökonomische Aspekte beeinflusst werden. Durch einen Netzwerk- oder Lock-in Effekt sind Unterneh-men in der Lage, mehr Kunden zu generieren und diese langfristig zu binden.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich in diesem Zusammenhang mit den informationsökonomischen Aspekten und ihren Einfluss auf den Erfolg der Plattformen in der Übernachtungsbranche. Hierfür wird vorerst eine Geschäftsmodellanalyse der vier größten Unternehmen der Übernachtungsbranche durchgeführt. Da es keine allseits anerkannten Definitionen zur Sharing Economy und zu Geschäftsmodellen gibt, werden diese Begriffe zu Beginn der Arbeit eingegrenzt und erläutert. Darauffolgend werden in der Analyse die Unternehmen Airbnb, Couchsurfing, gloveler und Wimdu mit Hilfe des Business Model Canvas untersucht. Abschließend werden diese gegenübergestellt und miteinander verglichen. Ergebnis der Arbeit ist, dass der Netzwerkeffekt einen großen Einfluss darauf hatte, dass Airbnb sich zum Marktführer entwickeln konnte. Ebenfalls wird deutlich, dass die Marktführerschaft durch einen Vertrauensbruch verloren gehen könnte, welches sich am Beispiel der Geschäftsmodellveränderung durch Couchsurfing beweisen lässt. Zusätzliche kostenpflichte Angebote, welche Wechselkosten entstehen lassen und somit auch einen Lock-in Effekt auslösen können, wurden bei den Plattformen Couchsurfing und gloveler festgestellt. Jedoch konnte die Untersuchung weder zeigen, ob der Lock-in Effekt eine positive Auswirkung auf die Plattform hatte oder ob dieser bewusst und aktiv von den Plattformbetreibern angesteuert wurde.
Die vorliegende Arbeit untersucht die Bedeutung des Wissensmanagements und des Wissenstransfers in Unternehmen, insbesondere im Zusammenhang mit dem demographischen Wandel, der erhebliche Auswirkungen auf die Erwerbswelt haben wird. Mit der zunehmenden Alterung der Gesellschaft müssen sich Unternehmen auf eine sich verändernde Belegschaft einstellen. Führungskräfte sind daher in der Verantwortung, geeignete Strategien zu entwickeln, um das Wissen und die Expertise älterer Mitarbeitender an nachfolgende Generationen weiterzugeben und damit langfristig in der Organisation zu bewahren. Hierfür ist es notwendig, günstige Rahmenbedingungen für ein erfolgreiches Wissensmanagement zu schaffen wie eine lernfördernde Unternehmenskultur oder eine adäquate technologische Infrastruktur. Auch sollten dabei mögliche Barrieren wie Konkurrenzverhalten unter Mitarbeitenden oder Motivationsdefizite berücksichtigt und abgebaut werden. Des Weiteren müssen Unternehmen für sie geeignete Methoden auswählen, um die strategische RessourceWissen intern zu teilen und damit langfristig zu sichern.
In der vorliegenden Arbeit werden Instrumente und Methoden, welche für einen erfolgreichen Wissenstransfer eingesetzt werden können, beleuchtet und hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit, Skalierbarkeit, Akzeptanz und Nachhaltigkeit bewertet. Die Untersuchung zeigt, dass verschiedene Ansätze, wie Training und Weiterbildung, Push- und Pull Prinzipien oder Wikis, in unterschiedlichen Kontexten ihre Stärken haben und eine Kombination mehrerer Methoden, abgestimmt auf die spezifischen Bedürfnisse des Unternehmens, einen effektiven Wissenstransfer ermöglicht. Die Ergebnisse können Unternehmen dabei unterstützen, ihre Wissensmanagementstrategien anzupassen und damit besser auf die Herausforderungen des demographischen Wandels und der Wissensfluktuation zu reagieren.
Die vorliegende wissenschaftliche Arbeit stellt einen Vergleich zwischen dem klassischen, linearen Fernsehen und dem Video-on-Demand-Markt her, und gibt zusätzlich Aufschluss über Historie und Geschäftsmodelle. Ziel dieser Forschungsarbeit ist die Analyse der Zukunftsfähigkeit des klassischen, linearen Fernsehens in Deutschland unter Berücksichtigung der Einflüsse des Video-on-Demand-Marktes durchzuführen, um abschließend eine Tendenz für die Weiterentwicklung und das Bestehen oder Nichtbestehen dieses Unterhaltungskonzeptes abzugeben. Dafür wurden in erster Linie Studien, Presseberichte sowie weitere aktuelle Sekundärquellen, die sich mit dem Thema federführend auseinandersetzen, verwendet.
Die folgende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit Gütekriterien zur Bewertung von Kennzahlensystemen für die Teilbranche der Systemgastronomie. Als Beispiel dient hierbei das Café-Unternehmen WOYTON Rheinland.
Die Bachelorarbeit enthält theoretische Ansätze, welche ein Verständnis über Informationen, Indikatoren, Kennzahlen sowie Kennzahlensysteme geben soll. Des Weiteren wird erklärt, was die Systemgastronomie im Detail bedeutet und warum die Branche immer mehr an Relevanz gewinnt. Im weiteren Verlauf wird dann geklärt, warum Kennzahlensysteme relevant in der Unternehmensführung sind, was die Systemgastronomie einschließt. Dabei wird der Fokus darauf gesetzt, Gütekriterien für solche Systeme zu erstellen, welche ein optimales Kennzahlensystem identifizieren kann. Am Exempel von WOYTON Rheinland wird ein Kennzahlensystem ausgewählt, analysiert und beschrieben, ob
es anhand der Gütekriterien ein geeignetes System für die
Systemgastronomie ist.
Musikstreaming ist aufgrund der hohen digitalen Verkaufszahlen für die Musikindustrie unverzichtbar geworden. Es bleibt jedoch unklar, ob Musikstreaming auch einen Einfluss auf den ewigen Kampf gegen die Musikpiraterie hat. Ziel dieser Untersuchung ist es daher, herauszufinden, welchen Einfluss Musikstreaming auf das illegale Kopieren von Musik hat. Um dies zu untersuchen, wurde eine quantitative Online-Umfrage zum Thema Musikstreaming und dessen Auswirkungen auf die Musikpiraterie durchgeführt. Die Ergebnisse zeigen, dass viele der Befragten früher auf illegale Weise auf Musik zugegriffen haben, dies aber nicht mehr tun müssen, da die Streamingdienste einige Vorteile mit sich bringen, wie zum Beispiel ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. In der Forschungsarbeit wird außerdem untersucht, wie sich Musikstreaming und Musikpiraterie in den letzten Jahren entwickelt haben und welche Rolle die Musikindustrie dabei gespielt hat. Der physische Musikmarkt ist im Rückgang, unter anderem aufgrund des technologischen Fortschritts. Das stetige Wachstum von Streamingdiensten wie Spotify ist enorm und hat sich nachhaltig auf die Entwicklung der Musikindustrie ausgewirkt. Die Ergebnisse zeigen, dass Streamingdienste die Musikpiraterie eindämmen und einen positiven Effekt auf den allgemeinen Musikkonsum erzielen.
Streamingdienste haben in den letzten Jahrzehnten einen beachtlichen Markt geformt. Mit einer disruptiven Entstehungs- und Entwicklungshistorie wurden sie vor allem durch das zugrundeliegende technische Potenzial zum Medium für die Allgemeinheit. Die Beliebtheit zeigt sich mit beachtlichen, marktrelevanten Kennzahlen sowohl auf nationaler als auch auf internationaler Ebene. Video-on-Demand Angebote können sich als Systemgut des Informationsmarktes allerdings nur durch das bewusste Zusammenspiel von direkten und indirekten Faktoren behaupten. Diese bestehenden Wirkmechanismen innerhalb der Welt des Bewegtbilds können vor allem dann nachvollzogen werden, wenn die holistische Perspektive auf vorherrschende Netzwerke gelegt wird. Hierfür wird der Grundbegriff der Netzwerkeffekte definiert und in Bezug auf Informationsgüter kontextualisiert. Innerhalb der empirischen Analyse werden die Teilbereiche der direkten, indirekten und zweiseitigen Netzwerkeffekte beleuchtet. Der praktische Fokus fällt auf die Betrachtung des Unternehmens RTL mit dem hauseigenen Streamingdienst RTL+. Konsekutiv erfolgt eine akribische Produktanalyse des Systemguts sowie die Identifizierung vorherrschender Markt-Strategien. Im Zuge dieser Arbeit werden relevante Netzwerkeffekte innerhalb des Video-on-Demand-Angebotes von RTL identifiziert und im Kontext des wirtschaftlichen Handelns auf bestehende Netzeffektnutzen in den individuellen Produktbereichen hin analysiert. Daraus ergeben sich bisher ungenutzte Potenziale und zukünftige Entwicklungsmöglichkeiten, die in Form eines Ausblicks aufgezeigt werden.