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Virtual Reality gewinnt im Entertainmentbereich zunehmend an Bedeutung. Doch auch für Unternehmen stellt die Technologie zukunftsweisende Möglichkeiten bereit, um beispielsweise zu einer schnelleren Marktreife von neuen Produkten beizutragen. Neben effizienzsteigernden Maßnahmen im Bereich der Produktion bieten sich auch in weiteren Bereichen Anwendungsmöglichkeiten. Die vorliegende Arbeit behandelt die Frage, welche Potenziale sich bei Virtual Reality Applikationen auf der Oculus Quest für die Unternehmenskommunikation im B2B Bereich bieten. Nach der theoretischen Behandlung des B2B Bereichs, der Unternehmenskommunikation und Virtual Reality in Bezug auf die Oculus Quest wird diese Frage zunächst quellenbasiert beantwortet. Um weiterführende Fragen zu beantworten, wurden im Rahmen dieser Arbeit Experteninterviews durchgeführt und ausgewertet. Am Ende der Auswertung steht schließlich die Zusammenführung mit den Erkenntnissen aus der Theorie. Die Ergebnisse stellen heraus, dass Virtual Reality Applikationen vor allem zur Zusammenarbeit, zu Trainingszwecken und zur Produktkommunikation auf Messen im Bereich der Unternehmenskommunikation geeignet ist. Die Virtual Reality Anwendungen sind besonders für den B2B Bereich interessant, da sie relevante Markenassoziationen bei Stakeholdern hervorrufen können. Besonders in der internen Kommunikation ist die Verwendung sinnvoll, da sich beispielsweise Effekte auf das Behavioral Branding herausgestellt haben. Durch die Zusammenarbeit in virtuellen Arbeitsumgebungen kommt es zudem zu CO2-Einsparungen, die im Rahmen der Corporate Social Responsability Kommunikation der PR-Abteilung das Image und die Reputation eines Unternehmens aufwerten. Die Oculus Quest bietet durch seine Benutzerfreundlichkeit und die Möglichkeit zur effizienten Bereitstellung von Applikationen Vorteile für die Verwendung in B2B Unternehmen. Dennoch ist die Verbindung zum Oculus Mutterkonzern Facebook kritisch zu betrachten, da Datenschutzbedenken auf Seiten der B2B Unternehmen vorliegen.
Design Thinking stellt eine neue Form des Projektmanagements dar, das auf das Innovationsmanagement in Unternehmen bezogen werden kann. In der Arbeit werden zunächst die Grundlagen des Innovationsmanagements und des Design Thinking theoretisch erläutert. Den schließt sich eine Darstellung des Design Thinking als Methode der Innovationsentwicklung und seiner einzelnen Schritte an. Im Design Thinking wird nutzerorientiert gearbeitet, wobei Teams über Brainstorming und Prototyping Modelle der Innovation wie neue Produkte, Dienstleistungen oder Ablaufprozesse entwerfen und diese in verschiedenen Phasen immer mehr der endgültigen Lösung anpassen. Die Teams sind interdisziplinär zusammengesetzt und arbeiten in flachen Hierarchien, die sich auch ihrem Umfeld wie dem Management und den Mitarbeitern gegenüber öffnen. Dazu arbeiten die Teams in offenen Räumen, die auch den Mitarbeitern zur Verfügung stehen. Durch das Design Thinking wird eine hohe Akzeptanz in Unternehmen erreicht. Es ist weniger fehleranfällig nach der Entwicklung, da in einem offenen Kommunikations- und Testprozess bei der Entwicklung unterschiedliche Varianten geprüft wurden. Durch das Prototyping wird die Entwicklung der Innovation anschaulich. Das Design Thinking wurde ursprünglich an der Stanford University und am Hasso Plattner Institut entwickelt. Die Arbeit gibt einen Einblick, wie Design Thinking im Innovationsmanagement von Unternehmen angewandt werden kann. Abbildungen machen die Darstellung anschaulich. Am Schluss zeigt eine SWOT-Analyse welche Stärken und Chancen, Schwächen und Risiken mit Design Thinking im Innovationsmanagement von Unternehmen verbunden sind.