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Zeitungsverlage durchlaufen in Zeiten der Digitalisierung und des Internets, wie alle Mediensektoren, einen Prozess des Wandels. So stehen sie vor der Aufgabe neue Erlöswege zu beschreiten, um dem Rückgang der Print-Auflagenzahlen nachhaltig entgegen zu wirken. Einer dieser Wege stellt die digitale Monetarisierung der selbst produzierten Zeitungsinhalte (Content) dar. Dabei können Zeitungsverlage verschiedene Digitalprodukte (E-Paper, stationäres sowie mobiles Web-Angebot, App) anbieten und diese je nach gewähltem Erlösmodell (Free, Metered, Freemium, Hard Paywall) miteinander kombinieren. Der Fokus dieser Arbeit liegt in der Darstellung dieser kostenlosen und kostenpflichtigen digitalen Erlösmodelle und welche derzeit in Deutschland Anwendung finden. Um einen aktuellen Überblick über die Verbreitung digitaler Erlösmodelle im deutschen regionalen und überregionalen Tageszeitungsmarkt anzubieten, werden die Ergebnisse einer eigenständig durchgeführten quantitativen Erhebung im deutschen Zeitungsraum integriert.
Das Metaverse ist eine computergenerierte virtuelle Welt, in der Benutzer interagieren und kommunizieren können, als ob sie in einer echten gemeinsamen Umgebung existieren. In den letzten Jahren haben sich die Gespräche um das Metaverse intensiviert, was wahrscheinlich durch öffentliche Persönlichkeiten wie Elon Musk und Mark Zuckerberg für die Allgemeiner interessanter gemacht wurde.
Aufgrund von neuen Technologien und Arten der Monetarisierung blicken Investoren und Experten auf die Videospieleindustrie als Vorreiter des Metaverse, denn sie beschäftigt sich seit jeher mit digitalen Welten. Besonders das erfolgreiche Spiel Fortnite als auch die Spieleplattform Roblox werden als mögliche Plattformen für das Metaverse ins Gespräch gebracht. Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, ob das Metaverse bereits Auswirkungen auf die Videospieleindustrie hat. Auftretende Netzwerkeffekte innerhalb der Branche werden durch eine Literaturanalyse im ersten Teil des Hauptteils herausgearbeitet, um im späteren Verlauf Netzwerkeffekte von Fortnite und Roblox mit Hilfe eines an Informationsprodukte angepassten Business Model Canvas zu erforschen.
Durch einen Vergleich der Effekte soll die Auswirkung des Metaverse greifbar gemacht werden. Es stellt sich heraus, dass beide untersuchten Anbieter mehrseitige Plattformen als Geschäftsmodell haben und werbende Marken für das Gewinnen von Geld in ihre virtuellen Erzählwelten integrieren. Bei den untersuchten Anbietern treten die selben Netzwerkeffekte auf wie bei regulären Multiplayer-Spielen der Videospieleindustrie, doch werden diese durch Netzwerkeffekte ergänzt, die besonders für Plattformen eine Rolle spielen. So können die Ergebnisse der Arbeit dahingehend interpretiert werden, dass das Metaverse bereits Auswirkungen auf die Industrie hat, da sich Fortnite und Roblox mehr zu Plattformen entwickeln, die für das Metaverse genutzt werden können.
Die spannende Zukunft von Videospielen in Bezug zum Metaverse sollte durch weitere Untersuchungen begleitet werden.
Der Autor der Bachelorarbeit mit dem Thema: „Innovationstreiber und -barrieren im deutschen Einzelhandel. Eine Analyse möglicher Wechselwirkungen.“ ist Yasin Yavuz. Die vorliegende Bachelorarbeit gibt einen Überblick über die die Innovationstreiber und Innovationsbarrieren im deutschen Einzelhandel und zeigt mögliche Wechselwirkungen zwischen diesen. Dazu wurde der Begriff Innovation allgemein erklärt bevor die Innovationstreiber herausgearbeitet wurden. Um die Innovationstreiber herausarbeiten zu können, wurde analysiert wie führende Personen im Einzelhandel Innovationen verstehen. Es hat sich anhand der vorhandenen Literatur herausgestellt, dass Innovationstreiber in externe und interne aufgeteilt werden und der Handel diesem unterschiedliche Aufmerksamkeiten zuspricht. Im Anschluss an die Innovationstreiber wurden die Innovationsbarrieren eruiert. Bei der Analyse dieser stellte sich heraus, dass Innovationsbarrieren ebenfalls in externer und interner Art unterteilt werden. Bei der weiteren Untersuchung dieser ergab sich, dass Innovationsbarrieren unterschiedliche Wirkungen aufweisen und die Überwindung von Barrieren unterschiedliche Energien für jede Art von Barriere benötigt werden. Die Betrachtung der Wechselwirkungen zwischen Innovationstreiber und Innovationsbarrieren machte deutlich, dass Innovationstreiber mit vielfältigen Barrieren behaftet sein können, die zum Teil schwerer oder schwächer ausfallen. Die vorliegende Arbeit ist hauptsächlich für das Innovationsmanagement der Unternehmen, die in der Konsumgüterwirtschaft tätig sind interessant. Aber auch Personen, die in Innovationsprozessen tätig sind und sich über mögliche Innovationsbarrieren informieren wollen, und welche Energien zur Überwindung dieser benötigt werden, könnte diese Arbeit eine Quelle für detaillierte Informationen sein. Diese Arbeit wurde anhand der vorhandenen Literatur exzerpiert und ausgewertet. Der Grund für diese Untersuchungsmethode ergibt sich aus der Vielfalt der umfangreich vorhandenen Literatur zum Forschungsgebiet Innovation. Für die Spezialisierung auf den Einzelhandel wurden Arbeitsergebnisse aus dem Handel hinzugezogen, um den Bezug von Innovationen auf den Einzelhandel herstellen zu können.
The goal of this bachelor thesis is to investigate the chances of success of augmented and virtual reality in selected fields of application. The investigation is carried out by the determination of direct and indirect network effects.
Indicators were set up for each field of application. The indicators were examined on the basis of the data that were found. To determine direct network effects, the communication among users was investigated. Indirect network effects were determined by investigating the product benefit. The fields of application studied are the games, marketing, medical, education and industry sectors.
Network effects could be determined on all five fields of application. The network effects are equally strong in the medical, educational and marketing sectors for AR and VR. Therefore, the chances of success for AR and VR in the sectors are the same and the technologies are used in different areas. VR is more successful in the game sector, but the potential for AR in this field is high. AR has greater chances of success in the industrial sector.
It is meaningful to repeat the investigation in a few years, when the data basis is larger, in order to check the measurement method by means of the determination of network effects.
Bei Fake News handelt es sich heutzutage oft um absichtliche produzierte Falschmeldungen, die über das Internet verbreitet werden sollen. Viele dieser Fake News sind politisch oder kommerziell motiviert. Verbreitet werden diese über Social Bots und NutzerInnen, die sich nicht mit der inhaltlichen Korrektheit einer Nachricht auseinander setzen.
Facebook und auch Portale wie Mimikama, Factcheck und der ARD faktenfinder geben einige Hinweise wie Fake News erkannt werden können. So sollten NutzerInnen beispielsweise den Autor oder die Quelle einer Nachricht überprüfen. Ebenso können die LeserInnen bei Experten wie Mimikama und Factcheck nachsehen, ob eine Nachricht bereits als Fake News identifiziert wurde. Zudem lassen sich einige Kriterien zur Bewertung von Informationsqualität zur Überprüfung der Glaubwürdigkeit von Nachrichten anwenden, wie z.B. die Reputation eines Anbieters bzw. des Verfassers.
Facebook setzt zum Einen auf eine technische Lösung durch ein System zur automatischen Erkennung von Fake News, sowie auf die Sensibilisierung der Nutzer. Außerdem arbeitet Facebook mit Rechercheunternehmen, wie Correctiv und Snopes zusammen, um Falschmeldungen zu markieren.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Bewertung der vorhandenen Kommunikationsstrukturen für die Einführung von Wissensmanagement am Beispiel des Veranstaltungs- und Kulturstättenbetreibers „Bhf. Ehrenfeld GmbH“. Dazu werden zunächst die Voraussetzungen für die Einführung von Wissensmanagement im Unternehmen geprüft und Wissensmanagementziele und -strategien entwickelt. Nach einer Analyse der Kommunikationsstrukturen werden diese für die Einführung von Wissensmanagement evaluiert. Es kann hierbei erfolgreich eine Brücke zwischen den beiden Gebieten des Wissensmanagements und der Kommunikation geschlagen werden. Um Praxisnähe zu wahren, werden schlussendlich Handlungsempfehlungen bezüglich der Einführung von Wissensmanagement und der Anpassung der Kommunikationsstrukturen gegeben. Es hat sich herausgestellt, dass sich im untersuchten Unternehmen einerseits Wissensmanagementmethoden und andererseits verbesserte Kommunikationsstrukturen mit Hilfe von Enterprise Social Software realisieren lassen. Die wissenschaftliche Basis für diese Arbeit besteht aus theoretischer und empirischer Literatur des Wissensmanagements, der Kommunikationswissenschaften sowie Enterprise 2.0. Durch die Verknüpfung der Themenkomplexe erhofft sich der Autor einen interdisziplinären Erkenntnisgewinn für die Unternehmens- und Kommunikati-onsstrategien von Kleinunternehmen in der Veranstaltungsbranche und spezifisch den der Bhf. Ehrenfeld GmbH.
Die digitale Währung Bitcoin hat seit ihrer Einführung im Jahre 2008 beständig an Bekanntheit gewonnen. Die Grundidee und das Konzept von Bitcoin beruhen auf einer Etablierung als alternative, entmaterialisierte, dezentrale Währung zu bestehenden zentralen Finanzsystemen. Bitcoin lässt sich weltweit, von jeder Person uneingeschränkt nutzen, ohne Prüfung der Legitimität durch z.B. Unternehmen oder staatliche Institutionen. Diese Arbeit beschäftig sich unter anderem mit den Fragen was Bitcoin eigentlich ist, wie es funktioniert und welche Möglichkeiten es im Vergleich zu staatlichen Währungen sowie Online-Bezahlsystemen eröffnet. Dazu werden am Anfang der Arbeit die Begriffe Geld und Währung definiert und ihnen generelle Eigenschaften zugewiesen. Darauf folgend werden die allgemeinen Eigenschaften von Online-Bezahlsystemen dargestellt, als auch anhand des Beispiels von PayPal. Anschließend erfolgt eine umfassende Darstellung der vielfältigen Teilbereiche des Bitcoin Systems. Hierbei werden Begriffe wie Blöcke, Blockchain, Adressen und Mining erläutert sowie dargestellt wo und wie man Bitcoins erwerben kann. Einen großen Bestandteil der Arbeit machen die Kapitel der Gegenüberstellung der rechtlichen sowie ökonomischen Eigenschaften von Währungen aus. Dabei ließ sich feststellen, dass es schwierig ist, Bitcoin in die traditionelle Gesetzgebung einzubetten um es den Status einer anerkannten Währung zu erteilen. Unter ökonomischen Gesichtspunkten besitzt Bitcoin schon viele Eigenschaften die staatlichen Währungen kennzeichnen. Des Weiteren werden die Eigenschaften von Online Bezahlsystemen mit denen des Bitcoin Systems verglichen. Den Abschluss der Arbeit bilden eine Zusammenfassung sowie ein persönlicher Ausblick des Autors der sich zuversichtlich auf den zukünftigen Wandel von Bitcoin als potenzielles Investitionsgut hin zu der Rolle als seriöse, einfache, alltagstaugliche Währung und Bezahlsystem darstellen. Ergebnis der Arbeit ist, dass aus ökonomischer Sichtweise Bitcoin alle Eigenschaften einer Währung erfüllt werden, die aber durch die bisherige Rechtsprechung keine Gültigkeit besitzen. Durch den stetig wachsenden Bekanntheitsgrad von Bitcoin ist davon auszugehen, dass die Nachfrage und somit auch der Wert weiter steigen.
Die Kundenbindung stellt den primären Untersuchungsgegenstand dieser Bachelorthesis dar. Sie wird in den Sozialen Netzwerken immer stärker eingebaut. Dabei bildet sie keine Neuheit, sondern kommt im Rahmen der Produktwerbung und -vermarktung zum Einsatz. Es wird dafür argumentiert, dass die Kundenbindung Sozialer Netzwerke insofern ein innovativ ist, als sie unter Berücksichtigung emotionaler, neuronaler, psychologischer, physiologischer und sozialer Komponente entwickelt wird und die entsprechenden Maßnahmen darin entfaltet werden. Dabei werden die Vor- und Nachteile abgewogen, mit dem thematischen Schwerpunkt der letzteren, indem nämlich die Probleme und Gefahren derselben anhand von Facebook herausgearbeitet werden. Die entsprechenden Maßnahmen werden auf mehreren Ebenen wirksam und sind somit mit den Funktionen von Facebook verflochten. Darin wird, so wird weiter argumentiert, die Vertrauensbildung verfolgt, mit dem Ziel, die Anzahl der Mitglieder sukzessiv zu erhöhen und ihnen eine alternative Möglichkeit zu bieten, ihre Freizeit zu gestalten. Darin werden nun die Gefahren vermutet. Unter Rekurs auf die einschlägige Literatur wird die größte in dem Suchtpotenzial – hier ist von der sog. Facebook-Sucht die Rede – gesehen. Die Bestimmung dieser modernen Art von Sucht wird dargestellt, genauso wie die diese begünstigende Faktoren. Diese Faktoren werden eruiert und erläutert, um deutlich zu machen, dass die gelungene Interaktion dieser Faktoren die Kundenbindung erschöpft – und zugleich das Suchtpotenzial verstärkt, sogar angemessen repräsentiert. Da Facebook und die Sozialen Netzwerke im Allgemeinen ein relativ junges Phänomen sind, wurden die Auswirkungen der Gefahren und Risiken dieser neuen Art der Kommunikation und Interaktion bisher nicht ausführlich untersucht. Diese Bachelorthesis dient dazu, erste Denkanstöße zu geben.
Textilhersteller und -händler nutzen zunehmend Nachhaltigkeitssiegel, um über die Nachhaltigkeit ihrer Produkte aufzuklären und eine nachhaltig bewusste Zielgruppe anzusprechen. Siegelinhaber, Textilhersteller und -händler stehen dabei vor der Aufgabe Nachhaltigkeitssiegel so einzusetzen, dass sie einen Einfluss auf die Kaufentscheidungen der Konsument:innen haben. Die Arbeit verfolgt daher das Ziel Handlungsempfehlungen für die Entwicklung und den Einsatz von Nachhaltigkeitssiegeln zu erarbeiten. Als Theorien liegen dabei die Theory of Planned Behavior (TPB) und der Attitude-Behavior Gap zugrunde. Während die TPB annimmt, dass ein Zusammenhang zwischen der positiven Einstellung zum Kauf nachhaltiger Textilien und dem tatsächlichen Kauf besteht, zeigt die Forschung zum Attitude-Behavior Gap, dass dieser Zusammenhang in der Realität häufig nicht beobachtet werden kann. Um das Ziel der Arbeit zu erreichen, wurden Konsument:innenbefragungen unter deutschen, an Nachhaltigkeit interessierten Konsument:innen durchgeführt, die mindestens 18 Jahre alt waren. Als Methode wurde ein Mixed-Methods Ansatz gewählt, bei dem auf qualitative Leitfadeninterviews eine quantitative Online-Befragung folgte. Insgesamt wurden 8 Leitfadeninterviews und 186 ausgefüllte Fragebögen ausgewertet. Aus den Untersuchungen ergeben sich als zentrale Handlungsempfehlungen, dass mehr Vertrauen in Nachhaltigkeitssiegel geschaffen werden sollte, dass mehr Orientierung für die Konsument:innen geschaffen werden sollte und dass ein positives Image von Kleidung mit Nachhaltigkeitssiegel vermittelt werden sollte.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Geschäftsmodellen der Musik-Streaming-Dienste Spotify und Simfy. Musik-Streaming-Dienste bilden ein relativ neuartiges und zukunftsversprechendes Geschäftsfeld. In dieser Arbeit werden die Geschäftsmodelle von Spotify und Simfy analysiert und miteinander verglichen. Dabei werden beide Geschäftsmodelle erst separat betrachtet und vorgestellt. Die Vor- und Nachteile beider Musik-Streaming-Dienste sollen klar dargestellt werden um eventuelle Konkurrenzvorteile aufzudecken, daraus abgeleitet wird die Antwort auf die Fragestellung was ein Musik-Streaming-Dienst beachten muss um in Deutschland erfolgreich zu sein.
Ein Ländervergleich zwischen Skandinavien, den USA und Deutschland gibt einen allgemeinen Marktüberblick. Im Hauptteil dieser Arbeit wird anhand des Business Canvas Modells von Alexander Osterwalder eine Analyse beider Geschäftsmodelle vorgenommen. Aus informationswirtschaftlicher Sicht wird die Literatur von Frank Linde und Wolfgang G. Stock „Informationsmarkt – Informationen im I-Commerce anbieten und nachfragen“ zur Analyse herangezogen.
This paper examines different business models of companies dealing with (earmarked) remittances and sheds light on the associated challenges of the industry, specifically, remittances for health, based on the model of the fintech startup GloryHealthCare. The work "Business Model Generation" by Osterwalder and Pigneur (2010) is used as a method for the analysis, as this is often used as a basis for the business models of startups. The study focuses regionally on Europe and Africa, as Germany and Ghana are the start-up's first target markets. Among other things, the industry's processes, pricing, and existing competition are examined. The SWOT analysis methodology clarifies the individual companies' opportunities and risks and makes a competitive position visible. Meanwhile, network effects of the diverse business models are made visible based on the paper "Digital Economy and Network Effects" by Frank Linde (2020). Network effects play a crucial role in the reach, influence, and competitiveness of existing and new businesses in the remittance industry. The study also emphasizes the importance of knowledge and networks, which are more important than financial resources. The previous aspects considered a basis for developing a new concept as an alternative to the Business Model Canvas: the iBusiness Model. The results of this study provide insights into the design of efficient business models and support companies in the remittance industry in developing strategies to overcome challenges and take advantage of opportunities.
Die Popularität der Sportart Darts in der Gesellschaft hat in den letzten 25 Jahren stark zugenommen.
Die vorliegende Bachelorarbeit betrachtet Erfolgsgrößen, die zu diesem positiven
Wachstum und der andauernden Professionalisierung des Dartsports beigetragen haben.
Dabei werden, mit Bezugnahme auf Netzwerkeffekte, Kausalzusammenhänge zwischen
den relevantesten beteiligten Stakeholdern erarbeitet.
Zunächst wird sich dem Forschungsthema über theoretische Grundlagen zu den Themen
Sport im Allgemeinen und Netzwerkeffekte angenähert. Im Anschluss werden relevante
Begrifflichkeiten zum Thema Darts geklärt und der Entwicklungsprozess der Sportart von
einer Kneipenbeschäftigung zu einer kommerziellen Mediensportart erläutert. Die anschließende
Darstellung relevanter Stakeholder, wie beispielsweise Medien oder Verbände, vertieft
die Thematik und geht separat auf die Bedürfnisse der jeweiligen Interessengruppen
ein. Auch bei der Einzelbetrachtung wird die Theorie der Netzwerkeffekte an verschiedenen
Stellen aufgegriffen und auf die Sportart Darts angewendet. Ergänzend zu dieser Betrachtung
relevanter Stakeholder werden thematisch korrespondierende Experteninterviews
durchgeführt. Nach Transkription und induktiver Kategorienbildung werden die Resultate
der leitfadengestützten Interviews zum Ende der Arbeit in einem entsprechenden
Rahmen präsentiert. Aus den Ergebnissen der Sekundärforschung und der Empirie, werden
die Forschungsergebnisse zum Abschluss der vorliegenden Arbeit in Form eines Fazits
zusammengetragen.
Die Vermarktung digitaler Angebote über das Internet hat heute eine stabile Marktposition
eingenommen. Der Kunde hat die Möglichkeit zwischen verschiedenen Preismodellen
auf dem Onlinemarkt zu wählen, um Musik zu konsumieren: Portale, wie Musicload
oder Napster, bieten dem Nutzer Download- und Streamingoptionen. Hier werden
dem Kunden fixe Preismodelle angeboten.
Die Preisgestaltung zeigt einen entscheidenden Einfluss auf das Musikkonsumverhalten:
Stoßen die vorgegebenen Preise nicht auf Akzeptanz, werden die legalen Angebote
nicht genutzt und der Konsument greift auf andere Beschaffungswege zurück: Das illegale
Filesharing. Die Motive der Konsumenten für die Wahl dieses Beschaffungsweges
sind vielfältig und individuell. Faktoren wie mangelnde Preisakzeptanz, ein zu geringes
Einkommen oder Aspekte aus dem sozialen Bereich spielen eine große Rolle. Die wirtschaftlichen Effekte von Onlinepiraterie sind bis heute umstritten, da sich sowohl negative
als auch positive Marktwirkungen ableiten lassen.
Eine Alternative zum illegalen Onlinedownload kann der Preismechanismus Pay-whatyou-
want bilden, der Positiveffekte der Onlinepiraterie vereint, während die Negativkomponenten
entfallen. Kunden können den Preis, den sie bereit sind für ein Musikangebot zu zahlen, selbst bestimmen. Das heißt auch, dass bei Angeboten ohne Minimalpreis eine Möglichkeit des kostenlosen legalen Erwerbs besteht. Studien zeigen jedoch, dass auf dem PWYW-Markt, aufgrund meist sozialer Faktoren, Zahlungsbereitschaften bestehen. Der Konsument zahlt etwas, um den Künstler zu unterstützen, Schuldgefühle zu vermeiden oder ein positives Sozialbild zu wahren. PWYW wirkt sich somit positiv auf alle Marktakteure, die Nachfragerseite und die Anbieterseite, d.h. die Künstler und die Musiklabel, aus.
Eine Profilierung und anschließende Gegenüberstellung des PWYW-Nutzers und des
Onlinepiraten zeigen, dass PWYW-Angebote das Potenzial besitzen, eine Neuorientierung
bei der Wahl des Beschaffungsweges und eine Reduktion der Onlinepiraterie hervorzurufen.
Bewegtbildinhalte spielen in der Gesellschaft eine große Rolle, sei es z.B. in Gestalt einer TV-Sendung, eines Kinobesuchs oder eines Spielfilms auf einer DVD. Einige der Teilmärkte im vielfältigen Bewegtbildmarkt bestehen bereits seit vielen Jahrzehnten und sind fest im Markt etabliert. Andere sind erst in den vergangenen Jahren in den Markt eingetreten. Dies gilt besonders für digitale Videoangebote: So haben z.B. Streaming und Video-On-Demand die Bewegtbildbranche in Deutschland stark erweitert und es kam zu einer Umverteilung der Marktanteile. Diese Tatsache zeigte schon damals, dass es sich um einen dynamischen Markt handelt, der mit der Zeit geht und sich an neue Anforderungen und Rahmenbedingungen anpassen kann. Wie die zukünftige Entwicklung im deutschen Bewegtbildmarkt aussehen wird ist nicht vorhersehbar, sie hängt jedoch von zahlreichen Einflussfaktoren ab. Besonders der Bereich Technologien eröffnet Produzenten und Anbietern von Videoinhalten neue Dimensionen. Doch auch neu geweckte Konsumentenbedürfnisse sowie eine veränderte Wettbewerbssituation könnten wichtige Indikatoren darstellen. Eine szenariogestützte Analyse des Marktsegments zeigt alternative Entwicklungsmöglichkeiten für das Jahr 2020 auf. Für den untersuchten Markt können im Rahmen der betrachteten Einflusselemente demnach drei mögliche Zukunftsszenarien abgeleitet werden. Diese reichen bezüglich ihres Innovationsgrades von wenig innovativ bis hoch-innovativ. Ausgewählte Expertenprognosen datiert auf den Zeitpunkt 2020 sprechen von einem Umbruch im Bewegtbildmarkt.
Nachhaltigkeit nimmt in der Gesellschaft einen immer größeren Stellenwert ein. Aufgrund der rohstoffintensiven Produktion und der weiteren Verarbeitung bestehen vor allem bei Smartphones großes Potenzial für eine nachhaltigere Herstellungsweise. Die vorliegende Masterthesis beschäftigt sich mit dieser Thematik, nämlich der Nachhaltigkeit auf dem Smartphone-Markt. Die Bemühungen der großen Hersteller für eine nachhaltige Herstellung werden betrachtet und in Vergleich zum Hersteller Fairphone gesetzt. Neben dieser Betrachtung und einer Markt- und Wettbewerbsanalyse behandelt diese Arbeit weitergehend die Kaufbereitschaft für ein nachhaltiges Smartphone, um die Thematik abzurunden. Als Grundlage dienen verschiedene psychologische Konstrukte, wie die Einstellungsmessung nach Fishbein oder die TPB. Mittels einer quantitativen Online-Umfrage wurden Datensätze hierzu gesammelt. Mit der Auswertung dieser Datensätze kann die Marktsituation abschließend beurteilt werden. Außerdem kann für das Unternehmen Fairphone eine Beurteilung über dessen Chancen auf dem Smartphone-Markt vorgenommen werden.
Zentrale Ergebnisse dieser Arbeit sind, dass die großen Unternehmen den Megatrend Nachhaltigkeit erkannt haben und laut ihren Nachhaltigkeitsberichten stark an der Umsetzung arbeiten. Durch die quantitative Studie wird deutlich, dass nachhaltige Eigenschaften bei Smartphones keinen entscheidenden Kaufgrund darstellen und positive Ausprägungen bei nachhaltigen Werten nicht mit einer erhöhten Kaufbereitschaft für ein nachhaltiges Smartphone einhergehen.
Die Zukunft für Fairphone ist daher sehr unsicher und sie werden wahrscheinlich weiterhin einen Nischenmarkt betreiben.
Seit 2018 sind die Mobile Payment-Anbieter Apple Pay und Google Pay auf dem deutschen Markt vertreten. Innerhalb der letzten Jahre haben sich jedoch auch weitere Anbieter auf den deutschen Markt für Mobile Payment begeben. Die Entwicklung der Mobile Payment Nutzung in Deutschland wurde bereits in einigen Statistiken und Befragungen behandelt, jedoch fehlt bislang eine Übersicht der aktuellen Anbieter in Deutschland sowie eine vergleichende Analyse ihrer Geschäftsmodelle, um die Unterschiede der Angebote zu verstehen und zukünftige Erfolgschancen feststellen zu können. Das Ziel dieser Arbeit ist demnach, die Geschäftsmodelle ausgewählter Anbieter auf Stärken und Schwächen und unter Berücksichtigung auftretender Netzwerkeffekte zu untersuchen, um daraus resultierend einen Ausblick über ihren Erfolg am deutschen Markt zu geben. Der Leser soll somit nicht nur einen Überblick über den Mobile Payment Markt in Deutschland und die wichtigsten Anbieter bekommen, sondern ihm soll zudem vermittelt werden, was die aktuellen Anbieter voneinander unterscheidet und welche Anbieter in Zukunft erfolgreich sein werden. Dazu werden folgende Forschungsfragen gestellt: Welche Stärken und Schwächen lassen sich durch eine vergleichende Geschäftsmodellanalyse der Mobile Payment Anbieter unter Berücksichtigung auftretender Netzwerkeffekte identifizieren?
Welcher der zu untersuchenden Anbieter besitzt resultierend aus diesen Ergebnissen die größten Erfolgschancen? Im Hauptteil erfolgt eine Geschäftsmodellanalyse basierend auf dem eigenständig entwickelten iBusinessmodel, sowie eine Gegenüberstellung der Geschäftsmodelle, durch welche die Stärken und Schwächen der Anbieter identifiziert und die Erfolgschancen beurteilt werden. Die Arbeit kommt zu dem Ergebnis, dass Apple Pay anhand der identifizierten Stärken die größten Erfolgschancen hat, gefolgt von Payback Pay, dem Mobilen Bezahlen der Sparkasse und der EDEKA-App. Da jedoch fast alle Angebote auf eine spezielle Kundengruppe beschränkt sind, werden in Zukunft weiterhin mehrere Anbieter existieren, da sich eine Marktführerschaft nur schwer realisieren lässt.
Die Ergebnisse lassen jedoch darauf schließen, dass Hardwarehersteller wie Apple sowie unabhängige Anbieter wie Payback, welche eine hohe Reichweite und viele Mehrwerte bieten, den deutschen Markt für Mobile Payment in Zukunft vermutlich mit großen Marktanteilen dominieren werden.
Streamingdienste haben in den letzten Jahrzehnten einen beachtlichen Markt geformt. Mit einer disruptiven Entstehungs- und Entwicklungshistorie wurden sie vor allem durch das zugrundeliegende technische Potenzial zum Medium für die Allgemeinheit. Die Beliebtheit zeigt sich mit beachtlichen, marktrelevanten Kennzahlen sowohl auf nationaler als auch auf internationaler Ebene. Video-on-Demand Angebote können sich als Systemgut des Informationsmarktes allerdings nur durch das bewusste Zusammenspiel von direkten und indirekten Faktoren behaupten. Diese bestehenden Wirkmechanismen innerhalb der Welt des Bewegtbilds können vor allem dann nachvollzogen werden, wenn die holistische Perspektive auf vorherrschende Netzwerke gelegt wird. Hierfür wird der Grundbegriff der Netzwerkeffekte definiert und in Bezug auf Informationsgüter kontextualisiert. Innerhalb der empirischen Analyse werden die Teilbereiche der direkten, indirekten und zweiseitigen Netzwerkeffekte beleuchtet. Der praktische Fokus fällt auf die Betrachtung des Unternehmens RTL mit dem hauseigenen Streamingdienst RTL+. Konsekutiv erfolgt eine akribische Produktanalyse des Systemguts sowie die Identifizierung vorherrschender Markt-Strategien. Im Zuge dieser Arbeit werden relevante Netzwerkeffekte innerhalb des Video-on-Demand-Angebotes von RTL identifiziert und im Kontext des wirtschaftlichen Handelns auf bestehende Netzeffektnutzen in den individuellen Produktbereichen hin analysiert. Daraus ergeben sich bisher ungenutzte Potenziale und zukünftige Entwicklungsmöglichkeiten, die in Form eines Ausblicks aufgezeigt werden.
Musikstreaming ist aufgrund der hohen digitalen Verkaufszahlen für die Musikindustrie unverzichtbar geworden. Es bleibt jedoch unklar, ob Musikstreaming auch einen Einfluss auf den ewigen Kampf gegen die Musikpiraterie hat. Ziel dieser Untersuchung ist es daher, herauszufinden, welchen Einfluss Musikstreaming auf das illegale Kopieren von Musik hat. Um dies zu untersuchen, wurde eine quantitative Online-Umfrage zum Thema Musikstreaming und dessen Auswirkungen auf die Musikpiraterie durchgeführt. Die Ergebnisse zeigen, dass viele der Befragten früher auf illegale Weise auf Musik zugegriffen haben, dies aber nicht mehr tun müssen, da die Streamingdienste einige Vorteile mit sich bringen, wie zum Beispiel ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. In der Forschungsarbeit wird außerdem untersucht, wie sich Musikstreaming und Musikpiraterie in den letzten Jahren entwickelt haben und welche Rolle die Musikindustrie dabei gespielt hat. Der physische Musikmarkt ist im Rückgang, unter anderem aufgrund des technologischen Fortschritts. Das stetige Wachstum von Streamingdiensten wie Spotify ist enorm und hat sich nachhaltig auf die Entwicklung der Musikindustrie ausgewirkt. Die Ergebnisse zeigen, dass Streamingdienste die Musikpiraterie eindämmen und einen positiven Effekt auf den allgemeinen Musikkonsum erzielen.
Die folgende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit Gütekriterien zur Bewertung von Kennzahlensystemen für die Teilbranche der Systemgastronomie. Als Beispiel dient hierbei das Café-Unternehmen WOYTON Rheinland.
Die Bachelorarbeit enthält theoretische Ansätze, welche ein Verständnis über Informationen, Indikatoren, Kennzahlen sowie Kennzahlensysteme geben soll. Des Weiteren wird erklärt, was die Systemgastronomie im Detail bedeutet und warum die Branche immer mehr an Relevanz gewinnt. Im weiteren Verlauf wird dann geklärt, warum Kennzahlensysteme relevant in der Unternehmensführung sind, was die Systemgastronomie einschließt. Dabei wird der Fokus darauf gesetzt, Gütekriterien für solche Systeme zu erstellen, welche ein optimales Kennzahlensystem identifizieren kann. Am Exempel von WOYTON Rheinland wird ein Kennzahlensystem ausgewählt, analysiert und beschrieben, ob
es anhand der Gütekriterien ein geeignetes System für die
Systemgastronomie ist.
Anhand der vorliegenden Bachelorarbeit wird die Frage beantwortet, welche Herausforderungen und Learnings die barrierefreie Gestaltung eines Social Learning Environment mit sich bringt. Hierfür wurden bei der Social Learning Plattform THSpaces die Bereiche Konzeption, Entwicklung und Betrieb untersucht. Grundlage dafür ist eine Abgrenzung der relevanten Begriffe und eine theoretische Ausarbeitung der rechtlichen Rahmenbedingungen bezüglich digitaler Barrierefreiheit. Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde zusätzlich ein bereits vorhandener Prüfbericht zur Barrierefreiheit von Spaces ausgewertet. Außerdem wurden qualitative Interviews mit Beteiligten am Projekt Spaces, sowie mit Nutzerinnen und Nutzern geführt, um Herausforderungen und Learnings zu evaluieren. Spezifisch wurde dabei sowohl das grundsätzliche Wissen der Gesprächspartnerinnen und Gesprächspartner über digitale Barrierefreiheit abgefragt, aber auch Hintergründe zum Entstehungsprozess der Plattform und der Arbeit daran in Erfahrung gebracht, beziehungsweise das Verhalten der Nutzerinnen und Nutzer in Spaces genauer beleuchtet. Nach Auswertung der Antworten konnte festgestellt werden, dass besonders mangelnde Ressourcen, sowie der hohe Aufwand eines semantisch korrekten HTML Codes der Barrierefreiheit im Weg stehen.