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Im Gegensatz zu vielen Spielen, die Bibliotheken derzeit anbieten, eröffnet das Open-World-Spiel Minecraft eine besonders große Bandbreite an Möglichkeiten, die es für einen Einsatz qualifizieren, der zu mehr als bloßer Unterhaltung dient, da es durch nahezu unbegrenzte Gestaltungsmöglichkeiten im Spiel selbst, aber auch mithilfe von Modifikationen des Spiels verschiedene Kompetenzen fördern kann.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit Möglichkeiten, welche der Einsatz des Spiels Minecraft in Bibliotheksveranstaltungen bietet. Ein besonderes Augenmerk richtet sich darauf, ob und auf welche Weise mithilfe des Spiels welche wichtigen Kompetenzen vermittelt werden können, zum Beispiel die Weiterentwicklung von Kreativität.
Hierzu wird zunächst das Spiel vorgestellt. Diese Bachelorarbeit erläutert das Spielkonzept, die Einsatzmöglichkeiten, die das Spiel bietet, sowie die Erweiterungen durch die Modifikationen des Spiels, die beinahe unendliche Gestaltungsmöglichkeiten im Spiel möglich machen, indem sie neue Gegenstände, Blöcke, Lebewesen oder Strukturen hinzufügen. Im Anschluss daran werden Bibliotheks-Veranstaltungen behandelt. Hier wird vor allem beleuchtet, wie Minecraft und wie Gaming in Bibliotheken bereits eingesetzt wird.
Im dritten Kapitel des theoretischen Teils wird die derzeitige Verwendung von Minecraft in Bibliotheken betrachtet. Meist wird es nur im Rahmen anderer Veranstaltungen neben weiteren Spielen eingesetzt, nur selten werden Veranstaltungen angeboten, die nur Minecraft einsetzen.
Aufbauend auf den vorausgehenden Kapiteln sollen im dritten Teil der Arbeit neue Veranstaltungskonzepte mit Minecraft entwickelt werden, in deren Rahmen gezielt Kompetenzen der Teilnehmer und Teilnehmerinnen spielerisch gefördert werden. Hierzu werden zunächst die Ziele der Veranstaltungen formuliert und die zu fördernden Kompetenzen wie zum Beispiel Kreativität, räumliches Vorstellungsvermögen oder technisches Verständnis genauer erläutert. Auf dieser Grundlage werden dann beispielhaft konkrete Veranstaltungskonzepte abgeleitet.
Methodisch stützt sich diese Bachelorarbeit hauptsächlich auf Internetrecherchen u.a. in Minecraft-Foren sowie auf informellen Gesprächen mit Bibliothekaren und Bibliothekarinnen, die praktische Erfahrungen mit Gaming-Veranstaltungen beisteuern, sowie Experten und Expertinnen aus der Praxis, die die geförderten Kompetenzen mit Hinblick auf Gaming genauer beurteilen.
Frühkindliche Lese- und Sprachförderung gewinnt in der heutigen Zeit immer mehr an Bedeutung. Wie die Vorlesestudien der Stiftung Lesen, der ZEIT und der Deutschen Bahn aus den Jahren 2007 und 2013 belegen, fangen Eltern jedoch oft spät bzw. zu spät mit dem Vorlesen an. Um diesem Problem entgegenzuwirken, startete 2011 das bundesweite Leseförderprojekt der Stiftung Lesen „Lesestart – Drei Meilensteine für das Lesen“. Ziel des Projektes ist es, Kinder frühestmöglich an Lesen, Sprache und Bücher heranzuführen und bei den Eltern ein Bewusstsein der Wichtigkeit für frühe Lese- und Sprachförderung zu schaffen.
Oktober 2018 endet das Projekt „Lesestart“. Diese Bachelorarbeit geht den Fragen nach, ob und wie eine Fortführung ohne bundesweite Förderung, das heißt mit eingeschränkten zeitlichen, personellen und finanziellen Ressourcen, auf kommunaler Ebene gewährleistet werden kann. Am Fallbeispiel Hilden und der Stadtbücherei Hilden - der Bibliothek des Jahres 2016 - wird exemplarisch gezeigt, wie eine mögliche Weiterführung aller drei Meilensteine umsetzbar ist.
Lesefreude ist Voraussetzung für Lesemotivation beziehungsweise gute Lesekompetenzen im späteren Leben. Dabei ist es wichtig, dass bereits in der frühen Kindheit Kinder durch regelmäßiges Vorlesen Impulse für Denken, Untersuchungen und Ausprobieren bekommen. Um Freude an Büchern spielerisch zu vermitteln, engagieren sich zahlreiche Institutionen wie Öffentliche Bibliotheken, Kindertageseinrichtungen und Stiftungen bundesweit. Dadurch sollte der Beitrag geleistet werden, Bildungs- und Entwicklungschancen der Kinder zu stärken. Dabei spielen die sensible Zusammenarbeit mit Eltern sowie aktive Partnerschaften mit unterschiedlichen Einrichtungen Schlüsselrolle. In der vorliegenden Bachelorarbeit werden am Beispiel der Stadtbibliothek Leverkusen Empfehlungen zur Optimierung der Angebote zur frühkindlichen Sprach- und Leseförderung entwickelt und gezeigt, wie diese beispielhaft umgesetzt werden können.
Die Möglichkeit, Investments in kryptographische Währungen zu tätigen, kam in den letzten Jahren vermehrt in den Medien zur Sprache und erfreut sich nach dem Erfolg des Bitcoins großer Viralität. Laut dem Online-Finanzportal Investing existieren mittlerweile über 1600 kryptographische Währungen. Die Möglichkeiten in diesem Bereich sind dementsprechend breit gefächert und werden mit hoher Wahrscheinlichkeit auch weiterhin im öffentlichen Interesse stehen. Die Thematik ist insofern aus journalistischer Sicht besonders interessant und wertvoll. Des Weiteren ist es spannend, verschiedene medienethische Aspekte in diese Arbeit mit aufzunehmen und kritisch zu beleuchten. Darunter fallen auch die Graubereiche der Beratungspflicht sowie des Verbraucherschutzes. Aus diesen Gründen befasst sich die vorliegende Bachelorarbeit mit der Konzeption und Umsetzung einer Website, welche Informationen über kryptographische Währungen enthält. Der Auftraggeber ist der Unternehmer Axel Tröger, welcher sich im Jahr 2016 dazu entschieden hat, in den OneCoin und 2017 in den Ducatus Coin zu investieren. Um weitere Investoren für kryptographische Währungen zu gewinnen, möchte Herr Tröger jetzt eine Online-Präsenz generieren.
In Deutschland gibt es vier nationale Minderheiten: die Sorben, die Sinti und Roma, die dänische Minderheit und die friesische Volksgruppe. Im Rahmen dieser Arbeit werden diese Volksgruppen, ihre Geschichte, sowie die bestehenden bibliothekarischen und archivarischen Einrichtungen vorgestellt. Außerdem fällt der Blick auf die deutsche Minderheitenpolitik in Gegenwart und Vergangenheit und die Pläne der EU für die Zukunft. Es wird im Anschluss ein Idealkonzept für eine Minderheitenbibliothek entworfen und Ideen für die Entwicklung von Angeboten und Veranstaltungen aufgezeigt. Auch die Kompetenzen, die das Personal haben müsste und Schulungsmaßnahmen werden besprochen.
Die Flüchtlingskrise 2015 sorgte dafür, dass unerwartet viele Flüchtlinge und Asylbewerber nach Deutschland und andere europäische Länder strömten. Für öffentliche Bibliotheken stellen Flüchtlinge und Menschen mit Migrationshintergrund also Nutzergruppen dar, welche mit Dienstleistungen und Angeboten angesprochen werden können. Interkulturelle Bibliotheksarbeit soll somit auch einen Beitrag zur Integration dieser Menschen in die Gesellschaft leisten.
Auch Bibliotheken anderer Länder müssen diese Herausforderung bewältigen und haben gute Lösungen entwickelt. In diesem Zusammenhang kann die Stadtbibliothek Stockholm als innovativ und engagiert hervorgehoben werden. Das Medienkabinett "Ny i Sverige" soll als Inspiration für die Neusser Stadtbibliothek dienen. Ausgehend vom schwedischen Beispiel werden Handlungsempfehlungen für das Neusser Medienkabinett abgeleitet.
Makerspaces und Öffentliche Bibliotheken – eine Erfolgsgeschichte, die 2011 in den
Vereinigten Staaten von Amerika beginnt und sich von dort in die Welt verbreitet.
2013 erreicht sie Deutschland mit der Eröffnung des ersten Makerspace in der
Stadtbibliothek Köln. Bestückt mit dem obligatorischen 3D-Drucker, der beinah schon
zum Standardgerät eines jeden bibliothekarischen Kreativbereichs avancierte. Denn
immer mehr Bibliotheken erkennen in den nachfolgenden Jahren das Potential der
Makerspace-Idee.
Die Masterarbeit nähert sich schrittweise über den Wandel der Öffentlichen
Bibliotheken zum Lern- und Aufenthaltsort und ihren damit verbundenen vielfältigen
Funktionen dem Thema Makerspace. Nach der Schilderung seiner Geschichte in
Amerika und Deutschland werden vier Öffentliche Bibliotheken vorgestellt, die bereits
erfolgreich in dem Bereich gearbeitet haben. Ihre Angebote, Umsetzungen und
Erfahrungen dienen als Vorlage zu den Handhabungsempfehlungen für die
Stadtbibliothek Bielefeld und inspirieren gleichzeitig zu einem Konzept für die
Erweiterung des bestehenden Makerspace: Am 24. November 2017 eröffnete die
„Werkstatt“, die in Zukunft durch Maker-Aktivitäten im Bereich Musik ergänzt werden
soll.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es zu erläutern, wie der Algorithmus von Amazon funktioniert und welche Faktoren für das Ranking wichtig sind. Dazu wurden zwei Experimente durchgeführt, welche jeweils einen Ranking- und einen Performance-Faktor testen sollten. Die Ergebnisse aus diesen Tests zeigen, in wie weit ein Verkäufer das Ranking seiner Produkte manipulieren kann.
Die vorliegende Bachelorarbeit wurde im Rahmen des Bachelorstudienganges angewandte Informationswissenschaften der Technischen Hochschule Köln angefertigt. Sie richtet sich an Social-Media-Marketing interessierte, die vor allem einen Einblick in implizite Werbung und ihrer Wirkungsweise auf die Generation Y erhalten möchten.
Diese Arbeit wurde durch die freiwillige Teilnahme an der quantitativen Methode eines online Fragebogens von Probanden unterstützt, ihre Aussagen haben zu den Ergebnissen der Arbeit beigetragen.
Die Auswertung des Fragebogens hat als Kernergebnis die Aussage, dass implizite Werbung eine größere Wirkung auf die Generation Y ausübt als explizite. Dies wurde vor allem bei der Markennennung The Sims aus der Schleichwerbung auf Facebook deutlich. Weiterhin hat die Theorie erklärt, dass implizite Werbung trotz der geringen bzw. keinen Erinnerung an die gesehen Werbespots oder andere Anzeigen, verarbeitet werden. Weiterhin ist unverkennbar, dass Videos unter Berücksichtigung des Low Involvements im Vergleich zu Bildern eine größere Wirkung aufweisen.
Abschließend führen die Ergebnisse zu Empfehlungen für Unternehmen, wie Schleichwerbung auf Social-Media-Plattformen wirken und was bei der Nutzung dieser zu beachten ist. Für Endverbraucher wurden Schutzmaßnahmen vorgeschlagen.