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Wie reagiert der deutsche Journalismus auf die zunehmende Bedeutung von Künstlicher Intelligenz?
(2023)
Als ChatGPT Ende November 2022 für die Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurde, löste das Programm in Rekordzeit weltweit einen regelrechten KI-Wahn aus. Das Potenzial der sogenannten Large Language Models ist riesig: Die besondere Stärke der Modelle liegt in der Fähigkeit, natürlichsprachlich Fragen zu beantworten, Texte zu erstellen, zusammenzufassen, in andere Sprachen oder Sprachstile zu übersetzen oder Code zu produzieren. Doch die neuen KI-Systeme bergen auch ihre Schwächen und Risiken: Unter Umständen liefern diese beispielsweise plausibel klingende falsche Antworten. Dem Vormarsch der Künstlichen Intelligenz steht das allerdings nicht entgegen. Und dieser bleibt nicht ohne Folgen: Der Arbeitsalltag vieler Menschen wird sich ändern. Das gilt insbesondere für den deutschen Journalismus. Denn hier gibt es viele Tätigkeiten, die KI-unterstützt schneller und effizienter darstellbar sein werden. In der Medienbranche kommen Automatisierungen schon seit längerer Zeit zum Einsatz. Die vorliegende Arbeit nimmt die aktuellen Entwicklungen rund um Künstliche Intelligenz zum Anlass, um der Frage nachzugehen, wie er deutsche Journalismus auf die zunehmende Bedeutung genau dieser reagiert. Auf Basis einer qualitativen Vorgehensweise wurden themenübergreifende Frames in ausgewählten online veröffentlichten Texten untersucht. Dabei wurden verschiedene Akteure, die den deutschen Journalismus prägen, in den Blick genommen. Bei den Texten fanden sich immer wieder folgende Perspektiven: Potenziale, Herausforderungen, Technologischer Fortschritt, Arbeitsplätze und Medienethik. Als Ergebnis lässt sich festhalten, dass es keine einheitliche Reaktion des deutschen Journalismus auf die zunehmende Bedeutung von KI gibt. Zwar gibt es innerhalb der jeweiligen Perspektiven ähnliche Ansichten, am Ende werden aber sowohl innerhalb einzelner Gruppen wie der Journalistinnen und Journalisten als auch zwischen den Gruppen andere Bewertungen vorgenommen. Klar ist, dass KI-Anwendungen den Journalismus in den kommenden Jahren massiv prägen und auch verändern werden. In welchem Umfang und in welchen Ausmaßen, wird aber erst die Zeit zeigen. Bis dahin werden sich Medienhäuser detaillierter Gedanken machen müssen, wie Journalistinnen und Journalisten in Anbetracht der potenziellen Herausforderungen KI-gesteuerte Werkzeuge zur Optimierung des Journalismus nutzen können.
Das Metaverse ist eine computergenerierte virtuelle Welt, in der Benutzer interagieren und kommunizieren können, als ob sie in einer echten gemeinsamen Umgebung existieren. In den letzten Jahren haben sich die Gespräche um das Metaverse intensiviert, was wahrscheinlich durch öffentliche Persönlichkeiten wie Elon Musk und Mark Zuckerberg für die Allgemeiner interessanter gemacht wurde.
Aufgrund von neuen Technologien und Arten der Monetarisierung blicken Investoren und Experten auf die Videospieleindustrie als Vorreiter des Metaverse, denn sie beschäftigt sich seit jeher mit digitalen Welten. Besonders das erfolgreiche Spiel Fortnite als auch die Spieleplattform Roblox werden als mögliche Plattformen für das Metaverse ins Gespräch gebracht. Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, ob das Metaverse bereits Auswirkungen auf die Videospieleindustrie hat. Auftretende Netzwerkeffekte innerhalb der Branche werden durch eine Literaturanalyse im ersten Teil des Hauptteils herausgearbeitet, um im späteren Verlauf Netzwerkeffekte von Fortnite und Roblox mit Hilfe eines an Informationsprodukte angepassten Business Model Canvas zu erforschen.
Durch einen Vergleich der Effekte soll die Auswirkung des Metaverse greifbar gemacht werden. Es stellt sich heraus, dass beide untersuchten Anbieter mehrseitige Plattformen als Geschäftsmodell haben und werbende Marken für das Gewinnen von Geld in ihre virtuellen Erzählwelten integrieren. Bei den untersuchten Anbietern treten die selben Netzwerkeffekte auf wie bei regulären Multiplayer-Spielen der Videospieleindustrie, doch werden diese durch Netzwerkeffekte ergänzt, die besonders für Plattformen eine Rolle spielen. So können die Ergebnisse der Arbeit dahingehend interpretiert werden, dass das Metaverse bereits Auswirkungen auf die Industrie hat, da sich Fortnite und Roblox mehr zu Plattformen entwickeln, die für das Metaverse genutzt werden können.
Die spannende Zukunft von Videospielen in Bezug zum Metaverse sollte durch weitere Untersuchungen begleitet werden.
Sowohl Secondhand-Mode als auch Fast Fashion erfreuen sich wachsender Beliebtheit (vgl. Albrecht et al., 2022, S. 46; vgl. Statista Consumer Market Insights, 2022) – vor allem bei Frauen. Während Fast Fashion eher für Konsumlust und Schnelllebigkeit steht, verkörpert Secondhand-Mode im Kontext des kollaborativen Konsums eher nachhaltige, bewusste Konsumformen. Secondhand-Kundinnen müssen nicht nachhaltig motiviert sein, finanzielle Motive haben eine mindestens ebenso hohe Bedeutung (vgl. McNeill & Venter, 2019, S. 376). Da Fast Fashion nicht nur schnell konsumiert, sondern auch schnell entsorgt wird (vgl. G. Birtwistle & Moore, 2007, S. 211), wird es eine Zunahme von billiger Fast Fashion auf dem Secondhand-Markt geben. Angesichts dessen ist das Ziel der vorliegenden Masterthesis, die Einstellungen von Secondhand-Kundinnen gegenüber Fast Fashion zu untersuchen. Hinter den Einstellungen gegenüber Fast Fashion können auch tiefer liegende Einstellungen zum Konsum im Allgemeinen oder aktuelle Konsumtrends stehen, die sich im Modekonsum manifestieren. Die Consumer Culture Theory bildet daher den theoretischen Rahmen. Die Theorie untersucht erfahrungsbezogene und soziokulturelle Dimensionen des Konsums (vgl. Arnould et al., 2005, S. 870). Im Rahmen eines qualitativen, explorativen Forschungsdesigns werden 13 problemzentrierte Leitfadeninterviews mit Secondhand-Kundinnen geführt und mittels qualitativer Inhaltsanalyse ausgewertet. Die Einstellungen gegenüber Fast Fashion erweisen sich als überwiegend negativ, denn Fast Fashion wird häufig mit einer schlechten Qualität, Überkonsum und Schnelllebigkeit von Modetrends assoziiert. Deshalb besteht beim Neukauf ein schlechtes Gewissen, welches die Probandinnen jedoch nicht grundsätzlich von einem Neukauf abhält. Die kognitive Dissonanz zwischen der negativen Einstellung und dem eigenen Kaufverhalten löst sich durch einen Gebrauchtkauf auf, denn einem Fast Fashion-Kleidungsstück wird im Secondhand-Kontext ein zweites Leben geschenkt. Die Probandinnen hinterfragen auch über ihren Modekonsum hinaus ihr Konsumverhalten und versuchen bewusst zu konsumieren.
Bereits seit einiger Zeit diskutiert die Wissenschaftsgemeinschaft über eine „Reproduzierbarkeitskrise“, weiter verschärft durch die Allgegenwart von computergestützter Forschung, „Big Data“ und algorithmischer Erkundung und Entscheidungsfindung. Mit Hilfe einer Literaturrecherche gibt diese Arbeit einen strukturierten Überblick über den Stand der Debatte zu Reproduzierbarkeit, einschließlich aktueller Definitionen, Werkzeugen und Mitteln, die Forschenden zur Verfügung stehen, und Maßnahmen, die von Institutionen, Politik und anderen am Forschungsprozess Beteiligten ergriffen wurden. Der Fokus liegt dabei auf den Disziplinen Informatik, Informationswissenschaft und Data Science.
Kunst und Kultur auf LinkedIn: Konzeption und medienpraktische Umsetzung eines Gründerinnen-Profils
(2023)
LinkedIn gewinnt als soziales Medium im deutschsprachigen Raum zunehmend an Bedeutung. Trotzdem wirkt es aktuell, als seien gewisse Branchen kaum bis gar nicht auf der Plattform präsent, z.B. Unternehmen aus dem Bereich Kunst und Kultur. Anhand eines Praxisbeispiels erarbeite ich in dieser Arbeit mögliche Wege, um ein Kunst-Start-Up und seine Gründerin erfolgreich auf LinkedIn zu präsentieren. Zusammen mit Sophia Wolf habe ich Ziele, Erfolge und Inhalte analysiert, auf dessen Grundlage wir ein Konzept mit Redaktionsplan ausgearbeitet haben. Im Rahmen der Praxisphase veröffentlichte LinkedIn-Inhalte auf Sophias Wolfs Profil analysiere ich im Anschluss hinsichtlich möglicher Erfolgsfaktoren und Erkenntnisse. Dabei fällt auf, dass sich vor allem Ergebnisse abseits der Statistiken auf gesetzte Ziele auswirken. Ein sinnvoll kuratiertes LinkedIn-Netzwerk spielt dabei eine wichtige Rolle.
Bereits bei der Digitalisierung analoger Medien muss die digitale Langzeitarchivierung beachtet werden, um die langfristige Verfügbarkeit und Zugänglichkeit zu garantieren. In dieser Arbeit wird ein Kriterienkatalog für die Digitalisierung von gedruckten Werken erstellt. Dieser legt Mindestanforderungen fest, die bereits bei der Erstellung der Digitalisate zu beachten sind, um die digitale Langzeitarchivierung zu erleichtern. Der Kriterienkatalog basiert auf einer ausführlichen Literaturrecherche und gliedert sich in drei Abschnitte. Der ersten Abschnitt Organisatorisches und Voraussetzungen definiert wichtige Prozesse und bietet die Möglichkeit der Erfassung der Vorgaben durch Bestand oder Repositorium. Im zweiten Abschnitt werden die wichtigsten zu erfüllenden Technischen Parameter (z. B. Auflösung, Farbraum, Dateiformat) erläutert. Im dritten Abschnitt werden die für die jeweiligen Metadatenarten zu erfassenden Metadaten festgelegt. Die Software BCS-2 der ImageWare Components GmbH wurde anhand dieses Kriterienkatalogs getestet. BCS-2 ermöglicht die Erfüllung der Technischen Parameter. Bei der Erfassung der Aufbewahrungsmetadaten ist die automatische Dokumentation nicht ausreichend. Es fehlt an automatischer Qualitätskontrollmechanismen wie Dateiformatvalidierung.
Die vielfach geforderte Open-Access-Transformation ist noch lange nicht abgeschlossen. Da meist Universitäten Treiber dieser Transformation sind, stellt sich die Situation an Fachhochschulen oft anders dar. Ihr Fokus liegt stärker auf Lehre und Anwendung als auf der reinen Forschung, weswegen ihre Publikationsaktivität wesentlich geringer ausfällt. Derzeit ändert sich dieses Bild jedoch durch einen Ausbau des akademischen Mittelbaus an vielen Fachhochschulen, wodurch nicht zuletzt mit einer Verstärkung der Publikationstätigkeit zu rechnen ist. Diese Arbeit untersucht, wie sich die nun dringend auch an den Fachhochschulen nötige Open-Access-Transformation fördern lässt. Dazu werden nach Möglichkeit bereits vorhandene Dienstleistungen und Infrastrukturen zur Förderung des Open Access vorgestellt und wie sie auf die Besonderheiten und Bedarfe von Fachhochschulen angepasst werden können.
Wachsende Kundenanforderungen an die Marktforschung führten in den letzten Jahren verstärkt zu einem automatisierten DIY-Ansatz in der deutschen Marktforschungsbranche. Branchenspezifische Medien werben damit, dass Kunden durch automatisierte Plattformen nun die Möglichkeit haben, Marktforschungsprozesse institutsunabhängig durchzuführen. Auf der anderen Seite werden persönliche Kundenbeziehungen im B2B-Segment jedoch zunehmend wichtiger, um Kunden langfristig binden zu können.
Das Ziel der Arbeit ist, Touchpoints der Customer Journey, welche durch den Einsatz von DIY-Marktforschung entstehen könnten, zu identifizieren und im Hinblick auf ihr Kundenbindungspotenzial zu untersuchen. Ausgehend von den Thesen, dass DIY-Marktforschung die Customer Journey des Kunden verändert und zu einer Reduktion des persönlichen Kontakts zwischen Kunde und Anbieter führt, wird im Rahmen dieser Arbeit untersucht, welchen Einfluss DIY-Marktforschung auf die Customer Journey hat und inwieweit die identifizierten Touchpoints der Customer Journey Kundenbindungspotenzial aufweisen.
Um dieses Vorhaben zu erfüllen, wurde die folgende Forschungsmethodik angewendet: Es wurden Experten im Rahmen semi-strukturierter Interviews zu ihren Erfahrungen mit DIY-Marktforschung im B2B-Segment befragt, wobei es insbesondere darum ging, Erkenntnisse über die Kontaktsituationen zwischen Kunde durch den Erwerb sowie die Nutzung von DIY-Marktforschung zu erlangen. Die Ergebnisse der Interviews wurden anhand einer Customer Journey Map visualisiert und anschließend auf der Basis theoretischer Erkenntnisse über die Kundenbindung im B2B auf ihr Kundenbindungspotenzial hin analysiert.
Die Ergebnisse zeigen, dass DIY-Markforschung für das Entstehen einer langen und intensiven Phase der Customer Journey verantwortlich ist, welche wiederum durch viele persönliche und unpersönliche Touchpoints zwischen Kunden und Anbieter charakterisiert ist. Darüber hinaus konnten Erkenntnisse über kritische Situationen zwischen Kunde und Anbieter erlangt werden, welche den identifizierten Potenzialen der Kundenbindung kritisch gegenüberstehen. Diese Forschungsarbeit fungiert somit als erster Forschungsansatz zu Kundenbindungspotenzialen von DIY-Marktforschung und beinhaltet praktische Implikationen, um Kunden über DIY-Marktforschung langfristig binden zu können.
Die Zahl der wissenschaftlichen Publikationen steigt von Jahr zu Jahr. Der technologische Fortschritt hat es den Forschenden erleichtert, Daten zu sammeln, zu analysieren und zu verarbeiten. Aufgrund von Faktoren wie dem starken Wettbewerb um Forschungsgelder, Arbeitsplätze und Anerkennung wird die Anzahl und Reichweite von Publikationen als ein wichtiger Indikator für die Leistung und den Erfolg von Wissenschaftlern angesehen. Die Zunahme von Publikationen kann aber auch zu einer Zunahme von unzureichend überprüften oder nicht reproduzierbaren Ergebnissen führen.
Die Integrität der wissenschaftlichen Literatur wird durch das Zurückziehen (engl. Retraction) fehlerhaft veröffentlichter Publikationen gewahrt. Die Kennzeichnung zurückgezogener Artikel in online verfügbaren Quellen ist daher von großer Bedeutung. In dieser Ausarbeitung wird die im Suchportal LIVIVO verfügbare Literatur auf zurückgezogene Artikel untersucht. Retraction Watch, ein amerikanischer Blog, bietet eine Datenbank zurückgezogener Artikel mit fast 40.000 Einträgen. Um die beiden Datensätze miteinander vergleichen zu können, wird eine lokale Datenbankanwendung entwickelt, die einen Abgleich und eine anschließende Analyse ermöglicht. Für die Anreicherung der Metadaten für LIVIVO wird empfohlen, den Digital Object Identifier (DOI), das Datum und die PubMedID, unter der der zurückgezogene Artikel veröffentlicht wurde, mit aufzunehmen.
Der Abgleich gibt einen ersten Eindruck über das Vorhandensein zurückgezogener Artikel im Suchportal. Es wurden 14.206 Einträge identifiziert, wobei in den letzten Jahren ein stetiger Anstieg in der Anzahl zu verzeichnen ist.
Dieses Dokument umfasst den schriftlichen Teil meiner medienpraktischen Bachelorarbeit, deren Ziel die Konzeption und praktische Umsetzung eines Gaming-Podcasts ist. Dieser beinhaltet die Formatidee eines kritischen Gesprächs zwischen zwei Videospieler*innen mit unterschiedlichen Spielvorlieben und Expertisen. Ferner wird die Zielgruppe als Gamer*innen identifiziert und eine Analyse relevanter Wettbewerber*innen durchgeführt. Aufbauend auf den Ergebnissen all dessen wird Inhalt, Gestaltung, Technik, und Distribution des Podcasts sowie eine Strategie für einen begleitenden Instagram-Kanal konzipiert. Anschließend wird die Umsetzung beider Konzepte dokumentiert und schlussendlich reflektiert.