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Die vorliegende wissenschaftliche Arbeit behandelt die Thematik der E-Learning Angebote an den Hochschulbibliotheken in Deutschland vor und seit Beginn der Covid-19 Pandemie. Es werden die theoretischen Grundlagen von E-Learning anhand des historischen Hintergrundes, der zu vermittelnden Inhalte und der Vermittlungsformate dargelegt. Anschließend erfolgt das methodische Vorgehen für die Online-Befragung mit einer Vorstellung des Fragebogens und dessen Durchführung. Die Online-Befragung wird herangezogen, um zu ermitteln, welche Veränderungen, Entwicklungen und Chancen im Bereich der E-Learning Angebote an den Hochschulbibliotheken in Deutschland während der Covid-19 Pandemie stattgefunden haben. Für einen Vergleichsansatz mit den deutschen Hochschulbibliotheken werden die Maßnahmen und Aufgaben der Hochschulbibliotheken in Simbabwe, Pakistan, Australien, Kanada und den Vereinigten Staaten von Amerika herangezogen. Der Vergleichsansatz soll dazu dienen, die fünf internationalen Beispiele vor dem Hintergrund der Ergebnisse der Online-Befragung zu betrachten, um einen Ausblick und mögliche Perspektiven für die deutschen Hochschulbibliotheken formulieren zu können.
Die Analyse der Angebote zur Vermittlung von Informationskompetenz an Bibliotheken künstlerisch-praktisch orientierter Hochschulen in Deutschland und Österreich zeigt, dass die Hochschulbibliotheken den Studierenden trotz eines Bedarfs an Schulungen zur Vermittlung von Informationskompetenz, nur in sehr begrenztem Rahmen Hilfestellung zur Informations- und Literaturrecherche oder zum wissenschaftlichen Arbeiten bieten. Ein Studienalltag, der hohe zeitliche Anforderungen an seine Studierenden stellt und in dem wissenschaftliches Arbeiten nur eine begrenzte Rolle spielt, legt Schulungsformate im Bereich des E-Learnings nahe, bei dem Lehrinhalte jederzeit und mobil allerorts kurzfristig verfügbar gemacht werden können. Besonders geeignet sind dafür gestalterisch ansprechende und didaktisch durchdachte Lehrvideos als informationstragende Elemente, die eingebettet sind in gut strukturierte, flexible Leitsysteme, welche die Orientierung in der Online-Hilfe erleichtern. Lehrvideos lassen sich auch von Laien der Film- und Animationskunst mithilfe geeigneter Hilfswerkzeuge ohne hohen Aufwand umsetzen.
Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht die Verbreitung des Modells der „Embedded Library“ in wissenschaftlichen und Spezialbibliotheken in Deutschland. Ausgehend von den drei Integrationsformen der „Embedded Library“, der physischen, organisatorischen sowie der virtuellen Integration und deren Definition, entsteht die These, dass in Deutschland lediglich eine der drei Formen, die virtuelle Integrationsform umgesetzt wird. Der Grund hierfür wird in der Knappheit der monetären sowie der personellen Ressourcen gesehen. Nachdem der Begriff der „Embedded Library“ definiert und deren Typologie dargestellt wurde, wird das Modell zunächst anhand praktischer Umsetzungsbeispiele verdeutlicht. Zur Verifizierung der Fragestellung wurden fünf Bibliotheken ausgewählt, die nach der Erstellung eines Interviewleitfadens, per Telefoninterview befragt wurden. Nach der Darstellung der lokalen Begebenheiten, erfolgen praktische Handlungsempfehlungen, die auf den ermittelten Status quo aufbauen könnten.
Die fortschreitende Entwicklung der Web-Technologien stellt neue Herausforderungen an die
Nutzerschulung an wissenschaftlichen Bibliotheken – nicht zuletzt in der Vermittlung von
Bildungsangeboten und neuen, multi-dimensionalen Szenarien der Nutzung. In einer Auswertung
der Fachliteratur wird gezeigt, dass sich für bestimmte, vor allem individualisierte und
ortsunabhängige Lernszenarien mit klaren und eher einfachen inhaltlichen Fragestellungen der
Einsatz von Screencasts (einer Form kurzer Lehrvideos) besonders eignet. Es werden
Nutzungsszenarien und Lerntypen beschrieben, für die der Einsatz von Screencasts lohnend
erscheint. Sollen Screencasts im Bibliothekskontext eingesetzt werden, ergeben sich aus diesen
Nutzungsszenarien methodische und funktionale Anforderungen. Auf der Basis dieser Kriterien
wird eine umfangreiche praktische Anleitung erarbeitet, mit der auch Laien qualitativ hochwertige
Screencasts für den bibliothekarischen Kontext mit geringem Ressourcenaufwand selbst erstellen
können.
Diese Bachelorarbeit setzt sich mit Esoterik und esoterischer Literatur auseinander und dem aktuellen Umgang mit dieser in öffentlichen Bibliotheken. Mit Hilfe diverser Methoden wird die aktuelle Praxis in öffentlichen Bibliotheken im Umgang mit esoterischer Literatur ermittelt, Probleme aufgezeigt und eventuelle Perspektiven benannt. Für eine angemessene Auseinandersetzung mit dem Thema Esoterik wird das Thema zu Beginn umfassend erläutert, ein thematischer Ramen gesteckt und relevantes Hintergrundwissen vermittelt. Anschließend wird mit zu Hilfenahme einer empirischen Datenerhebung, in Form einer Umfrage, die aktuelle Praxis im Umgang mit esoterischer Literatur sondiert, sowie die Meinungen von Bibliotheksmitarbeitern und Nutzern zum Thema Esoterik erfragt. Ergänzend wird durch eine Kataloganalyse großer öffentlicher Bibliotheken Nordrhein-Westfalens die Katalogisierung von zuvor ausgewählter esoterischer Literatur genauer analysiert und Gemeinsamkeiten und Unterschiede ermittelt. Durch die Recherchen wurde herausgefunden, wie präsent das Thema Esoterik in öffentlichen Bibliotheken ist, ob und wie esoterische Literatur als solche kenntlich gemacht wird und welche Chancen und Möglichkeiten sich für die Zukunft anbieten.
Informationskompetenz stellt eine Schlüsselqualifikation dar und legt den Grundstein für den Erwerb neuen Wissens. Bibliotheken haben es sich zur Aufgabe gemacht, diese wichtige Fähigkeit zur effektiven Suche, Verarbeitung und Verbreitung von Informationen zu fördern. An der Universitäts- und Stadtbibliothek Köln findet die Vermittlung von Informationskompetenz unter anderem in der Veranstaltung „Techniken wirtschaftswissenschaftlichen Arbeitens“ statt. Welchen tatsächlichen Erfolg diese Schulung bringt, lässt sich mit gängigen Fragebogen jedoch nicht erfassen. Aus diesem Grund wurden unter Bezugnahme bereits vorhandener Untersuchungen zwei Multiple-Choice-Tests entwickelt, die von den Studierenden in elektronischer Form über das E-Learning-System der Universität Köln absolviert wurden. Dabei wurde je ein Test vor und nach Besuch des Kurses durchgeführt. Die Auswertung der Resultate zeigt, dass eine Verbesserung der Testergebnisse nach Teilnahme an der Bibliotheksveranstaltung eingetreten ist. Dies kann als Beweis für den Erfolg der Schulungsveranstaltung angenommen werden. Die Untersuchung zur Güte des entwickelten Messinstruments zeigt jedoch, dass, aufgrund nicht repräsentativer Stichprobengröße, ein weiterer Testdurchlauf stattfinden sollte, bevor das Instrumentarium in einen Regelbetrieb übergehen kann.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Konzeption und Erstellung eines fachspezifischen E-Learning-Angebots zur Vermittlung von Informationskompetenz für die Studierenden der Archäologie der Universität zu Köln. Fachübergreifende Angebote zur Vermittlung von Informationskompetenz sind nicht ausreichend, da Studierende der Archäologie einen speziellen Informationsbedarf aufweisen. Insbesondere zu Zeiten der Pandemie steigt der Bedarf nach E-Learning Angeboten, doch das tatsächliche Angebot der Universitäts- und Hochschulbibliotheken wird dem steigenden Bedarf nicht gerecht. Nach einer theoretischen Auseinandersetzung mit der Definition von Informationskompetenz und der Vermittlungspraxis von wissenschaftlichen Bibliotheken folgt die Darlegung der fachspezifischen Informationskompetenzen in der Archäologie. Anschließend wird die aktuelle Situation der Vermittlung der Informationskompetenz in der Archäologie mithilfe der Modulhandbücher und der Webseiten der jeweiligen archäologischen Institute des Landes Nordrhein-Westfalen untersucht. In Form einer Online-Umfrage wurde der Bedarf der Studierenden der archäologischen Studiengänge der Universität zu Köln ermittelt. Über die Hälfte der Befragten gab an, dass sie E-Learning-Angebote grundsätzlich gerne nutzen würden, die erforderlichen Recherchekompetenzen mangels adäquaten Schulungsangeboten größtenteils autodidaktisch erlernen mussten. Unter der Einbeziehung der konkret ermittelten Bedarfe der 68 Teilnehmenden der Online-Umfrage wurde ein fachspezifisches E-Learning-Angebot konzipiert und in Form eines Tutorials aus zwei Erklärvideos umgesetzt. Die Erklärvideos geben vor allem Studienanfängern einen Überblick über die Bilddatenbank Arachne und ihre Möglichkeiten erfolgreich zu recherchieren. Durch die Vorstellung der Filteroptionen sollen die Studierenden erste Recherchemethoden und Strategien kennenlernen.
Die reiche Bibliothekslandschaft in Großbritannien hat auch Frauenbibliotheken hervorgebracht, die dort eine wichtige Informationsquelle für Feminismus, Frauen- und Genderthemen darstellen. In Deutschland sind sie aber nur wenig dokumentiert. Um diesen Umstand entgegen zu wirken, wurden einige allgemeine Informationen zu Frauenbibliotheken in Großbritannien in dieser Arbeit zusammen getragen. Die Arbeit erläutert außerdem anhand von drei Bibliotheken die unterschiedlichen Konzeptionsmöglichkeiten und hebt die einzigartigen Sammlungen dieser Bibliotheken hervor. Zudem weißt die Arbeit auf Recherchevorgänge und -schwierigkeiten bei Informationen zu Frauenbibliotheken hin.
Gamification ist heute allgegenwärtig. Als Grundidee aus der Wirtschaft kommend wird Gamification zunehmend auch in Bildungskontexten genutzt. Ziel dieser Arbeit ist es zu zeigen, wie eine Gamification der Angebote Öffentlicher Bibliotheken diesen die Chance bietet, dem bibliothekarischen Bildungsauftrag nachzukommen und zugleich mit zielgerichteter Öffentlichkeitsarbeit das Image Öffentlicher Bibliotheken zeitgemäß zu gestalten. Dazu wird Gamification in Abgrenzung zum einfachen Spiel als Behandlung einer ernsthaften Aufgabe im Rahmen eines Games definiert und das Konzept der Gamified Library vorgestellt. Es werden Ziele und Methoden geeigneter Öffentlichkeitsarbeit und die wichtigsten Aspekte der Bibliothekspädagogik bezüglich einer Gamifizierung bibliothekarischer Angebote zur Gestaltung eines attraktiven Lernorts erläutert. Hierbei werden die Möglichkeiten der Gamifizierung der Bibliothek auch beispielhaft hinsichtlich ihrer Rolle als Bildungspartner von Schulen erörtert. Drei Praxisbeispiele, nämlich digitale Rallyespiele, Escape Room- bzw. Breakout-Spiele sowie Librarygame als Überbau einer Gamifizierung des Nutzungskontextes der Bibliothek, werden als bereits bekannte sowie zum Teil auch etablierte Konzepte der Gamifizierung analysiert. Sie existieren bereits im Portfolio der Öffentlichen Bibliothek und sind bei Umsetzung und Anwendung bestens geeignet, bibliothekspädagogische Lehrinhalte zu vermitteln sowie erfolgreiche Öffentlichkeitsarbeit zu gestalten.