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Die Vermittlung von Informationskompetenz ist kein neues Thema an deutschen Hochschulen. Durch den allgemein verfügbaren Zugang zum Internet und die zentrale Rolle, die Online-Medien im täglichen Leben spielen, gewann das Thema in den letzten Jahren jedoch stark an Bedeutung. Die große Anzahl an Online-Medien stellt Benutzer aller Altersgruppen und Bildungswege vor die großen Herausforderungen, relevante Informationen in dem großen Angebot ausfindig zu machen und die Authentizität dieser Informationen sicher zu bewerten. Schon in der Mitte der 2000er Jahre erkannten Hochschulen und ihre Bibliotheken die Notwendigkeit, Studierende und Benutzer in den Umgang mit Informationen einzuweisen. In den folgenden Jahren veröffentlichten verschiedene Wissenschaftsorganisationen wie der deutsche Bibliotheksverband e. V. und die Hochschulrektorenkonferenz Eingaben, in denen sie eine stärkere strategische Verankerung von Informationskompetenz im Hochschulwesen forderten. Die zentrale Frage dieser Arbeit ist, welche Rolle die Vermittlung von Informationskompetenz gegenwärtig in der strategischen Selbstdarstellung deutscher Universitätsbibliotheken spielt. Hierfür wurden die Jahresberichte und das Lehrangebot deutscher Universitätsbibliotheken quantitativ und qualitativ ausgewertet. Die Auswertung der Jahresberichte ergab, dass eine starke Vernetzung der Bibliotheken in regionalen Arbeitsgemeinschaften stattfindet, und dass die Vermittlung von Informationskompetenz in Form von Referaten und Arbeitsgruppen in die Organisationsstruktur von Hochschulbibliotheken eingebunden wird. Innovative Konzepte werden im Rahmen von Projekten und Best-Practice-Wettbewerben erarbeitet. Zudem stellte sich heraus, dass an den untersuchten Bibliotheken ein diverses Angebot an Inhalten vermittelt wird, und dass eine Vielzahl an unterschiedlichen Zielgruppen wie Schülern und ausländischen Studierenden auf diese Angebote zugreifen können. Die Zahl der Kurse, der Unterrichtsstunden und Teilnehmer sank jedoch in den Jahren zwischen 2012 und 2017 ab, während die allgemeinen Studierendenzahlen anstiegen. Dies könnte mit einem wachsenden Angebot an Lehrmaterialien wie Online-Tutorials zusammenhängen, die an die Stelle von konventionellen Kursen treten. Die Veränderungen im Verständnis von Informationskompetenz zeigen sich in der Ausweitung des Lehrangebots der Universitätsbibliotheken um Themen wie Open Access und Forschungsdatenmanagement. Diese Entwicklung ist jedoch noch lange nicht abgeschlossen.
Öffentliche Bibliotheken bieten Veranstaltungen zu verschiedenen Themen an. Dabei
wird der Einsatz von Smartphones und Tablets zunehmend unvermeidlicher. Diese Arbeit untersucht die aktuelle Nutzung der Bildungs-App Biparcours in der Vermittlung
von Informations- und Medienkompetenz in Öffentlichen Bibliotheken. Anhand einer
Mitarbeiterbefragung wird aufgezeigt, welche Erfahrungen die Öffentlichen Bibliotheken mit diesem Lerntool gemacht haben. In Anlehnung an die Ergebnisse werden zukünftige Einsatzmöglichkeiten dieses Lerntools konzipiert.
Gamification ist heute allgegenwärtig. Als Grundidee aus der Wirtschaft kommend wird Gamification zunehmend auch in Bildungskontexten genutzt. Ziel dieser Arbeit ist es zu zeigen, wie eine Gamification der Angebote Öffentlicher Bibliotheken diesen die Chance bietet, dem bibliothekarischen Bildungsauftrag nachzukommen und zugleich mit zielgerichteter Öffentlichkeitsarbeit das Image Öffentlicher Bibliotheken zeitgemäß zu gestalten. Dazu wird Gamification in Abgrenzung zum einfachen Spiel als Behandlung einer ernsthaften Aufgabe im Rahmen eines Games definiert und das Konzept der Gamified Library vorgestellt. Es werden Ziele und Methoden geeigneter Öffentlichkeitsarbeit und die wichtigsten Aspekte der Bibliothekspädagogik bezüglich einer Gamifizierung bibliothekarischer Angebote zur Gestaltung eines attraktiven Lernorts erläutert. Hierbei werden die Möglichkeiten der Gamifizierung der Bibliothek auch beispielhaft hinsichtlich ihrer Rolle als Bildungspartner von Schulen erörtert. Drei Praxisbeispiele, nämlich digitale Rallyespiele, Escape Room- bzw. Breakout-Spiele sowie Librarygame als Überbau einer Gamifizierung des Nutzungskontextes der Bibliothek, werden als bereits bekannte sowie zum Teil auch etablierte Konzepte der Gamifizierung analysiert. Sie existieren bereits im Portfolio der Öffentlichen Bibliothek und sind bei Umsetzung und Anwendung bestens geeignet, bibliothekspädagogische Lehrinhalte zu vermitteln sowie erfolgreiche Öffentlichkeitsarbeit zu gestalten.