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Das Thema der unternehmerischen Verantwortung ist durch Begriffe wie
Corporate Social Responsibility und Corporate Citizenship in gesellschaftlichen,
politischen und wissenschaftlichen Debatten verankert. Unternehmen
übernehmen nicht mehr nur eine ökonomische Verantwortung, sondern
auch eine ökologische und soziale. In diesem Zuge fällt es auf, dass sie
immer öfter auch ihr Moral- und Werteverständnis nach außen kehren und
sich öffentlich zu aktuellen gesellschaftspolitischen Themen positionieren.
Dies kann mit dem Begriff Corporate Political Advocacy beschrieben werden.
In der vorliegenden Arbeit wurde sich mit diesem Phänomen beschäftigt.
Durch zehn qualitative Interviews mit Unternehmensvertreter*innen verschiedener
Branchen konnte ein Meinungsbild darüber erstellt werden, wie
Unternehmen in Deutschland der eigenen gesellschaftspolitischen Positionierung
gegenüberstehen. Die Ergebnisse der Befragungen zeigen, dass
gesellschaftspolitische Themen insbesondere für das Etablieren einer
Employer Brand an Relevanz gewinnen. Die konkrete öffentliche gesellschaftspolitische
Positionierung allerdings polarisiert. Vor allem das geänderte
Kommunikationsverhalten zwischen Unternehmen und Konsument*
innen durch Social-Media-Kanäle stellt ein Risiko für viele Unternehmen
dar, sich öffentlich zu positionieren.
Schlagworte: gesellschaftspolitische Positionierung, Corporate Political Advocacy,
Corporate Social Responsibility, Corporate Citizenship, unternehmerische
Verantwortung
Im Gegensatz zu vielen Spielen, die Bibliotheken derzeit anbieten, eröffnet das Open-World-Spiel Minecraft eine besonders große Bandbreite an Möglichkeiten, die es für einen Einsatz qualifizieren, der zu mehr als bloßer Unterhaltung dient, da es durch nahezu unbegrenzte Gestaltungsmöglichkeiten im Spiel selbst, aber auch mithilfe von Modifikationen des Spiels verschiedene Kompetenzen fördern kann.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit Möglichkeiten, welche der Einsatz des Spiels Minecraft in Bibliotheksveranstaltungen bietet. Ein besonderes Augenmerk richtet sich darauf, ob und auf welche Weise mithilfe des Spiels welche wichtigen Kompetenzen vermittelt werden können, zum Beispiel die Weiterentwicklung von Kreativität.
Hierzu wird zunächst das Spiel vorgestellt. Diese Bachelorarbeit erläutert das Spielkonzept, die Einsatzmöglichkeiten, die das Spiel bietet, sowie die Erweiterungen durch die Modifikationen des Spiels, die beinahe unendliche Gestaltungsmöglichkeiten im Spiel möglich machen, indem sie neue Gegenstände, Blöcke, Lebewesen oder Strukturen hinzufügen. Im Anschluss daran werden Bibliotheks-Veranstaltungen behandelt. Hier wird vor allem beleuchtet, wie Minecraft und wie Gaming in Bibliotheken bereits eingesetzt wird.
Im dritten Kapitel des theoretischen Teils wird die derzeitige Verwendung von Minecraft in Bibliotheken betrachtet. Meist wird es nur im Rahmen anderer Veranstaltungen neben weiteren Spielen eingesetzt, nur selten werden Veranstaltungen angeboten, die nur Minecraft einsetzen.
Aufbauend auf den vorausgehenden Kapiteln sollen im dritten Teil der Arbeit neue Veranstaltungskonzepte mit Minecraft entwickelt werden, in deren Rahmen gezielt Kompetenzen der Teilnehmer und Teilnehmerinnen spielerisch gefördert werden. Hierzu werden zunächst die Ziele der Veranstaltungen formuliert und die zu fördernden Kompetenzen wie zum Beispiel Kreativität, räumliches Vorstellungsvermögen oder technisches Verständnis genauer erläutert. Auf dieser Grundlage werden dann beispielhaft konkrete Veranstaltungskonzepte abgeleitet.
Methodisch stützt sich diese Bachelorarbeit hauptsächlich auf Internetrecherchen u.a. in Minecraft-Foren sowie auf informellen Gesprächen mit Bibliothekaren und Bibliothekarinnen, die praktische Erfahrungen mit Gaming-Veranstaltungen beisteuern, sowie Experten und Expertinnen aus der Praxis, die die geförderten Kompetenzen mit Hinblick auf Gaming genauer beurteilen.
Die Bachelorarbeit befasst sich mit der Konzeption und Produktion einer multimedialen
Pageflow-Story zum Thema „CLILiG: Interdisziplinär Deutsch Lernen” für
das Goethe-Institut Litauen und beschäftigt sich mit dem Projekt CLILiG@Litauen,
das im Bildungsprogramm eingegliedert ist. Diese Arbeit beschreibt die
Entstehung und die einzelnen Produktionsphasen ausführlich. Abschließend wird
eine Reflexion vorgenommen und ein persönliches Fazit gezogen.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Entwicklung von Elementen einer Bibliothekskonzeption für die Stadtbibliothek Siegen. Dieses Vorhaben wird abgeleitet von der funktionalen Veränderung der Einrichtung, da die Nutzer die Bibliothek vermehrt als Aufenthaltsort aufsuchen, jedoch den ursprünglichen Zweck der Bibliothek, das Ausleihen von Medien, weniger nutzen. Somit wurde der Bedarf nach einem „Dritten Ort“ bereits erkannt und Maßnahmen zur Entwicklung der Bibliothek eingeleitet. Jedoch erfolgen diese Maßnahmen bislang intuitiv und ohne konzeptionelles Grundgerüst. Um eine Basis für eben jenes durch Elemente einer Bibliothekskonzeption auszuarbeiten, werden zunächst die lokal-kommunalen Gegebenheiten und der Zustand der Stadtbibliothek untersucht, um die Rahmenbedingungen für die Ausarbeitung festzulegen. Hierbei wird die verknappte Personallage der Stadtbibliothek Siegen deutlich, die weitere Umsetzungen erschweren kann. Anhand der Rahmenbedingungen wird ein Modell für die Stadtbibliothek Siegen skizziert, welches den Weg zu einem „Dritten Ort“ konzeptionell stützen soll. Umsetzungsempfehlungen und Zielformulierungen zeigen auf, dass die im Modell für die Stadtbibliothek Siegen konzipierten Rollen realisierbar sind. Jedoch bietet die aktuelle Personallage keine Grundlage für den vermehrten Bedarf an inhaltlicher Arbeit. Deswegen werden Optionen aufgezeigt, wie dieses Defizit behoben werden könnte, um den Weg zu einem „Dritten Ort“ fortzuführen. Diese Fortführung wird innerhalb des abschließenden Fazits kritisch betrachtet.
Die folgende medienpraktische Bachelorarbeit behandelt die Umsetzung einer multilingualen Website, die für eine deutsch- sowie englischsprachige Zielgruppe suchmaschinenoptimiert wurde. Als Grundlage dient die bereits bestehende Website des Kölner Künstlerkollektivs „CrossArts Cologne GbR“, die eine Zielgruppenausrichtung auf die Ebene der Bundesrepublik Deutschland sowie die der Europäischen Union hat. Die Website basiert auf dem Content-Management-System Wordpress.
Die Schwerpunkte der schriftlichen Arbeit liegen im Auflisten, Bewerten und Vergleichen der Wordpress-Plugins und Online-Tools, sowie der Dokumentation der praktischen Arbeit. Der Schwerpunkt der medienpraktischen Arbeit liegt in der Umsetzung bzw. Anwendung dieser Plugins und Tools, um das Ziel einer multilingualen suchmaschinenoptimierten Webseite zu erreichen. In den Bewertungen liegt der Fokus auf der Usability für die Suchenden bzw. Websitebesuchern und auf dem Erfolg der technischen Umsetzung.
Das Erreichen der Ziele behandelt diese Dokumentation im Praxistest und dem Fazit. Der gesamte Anhang mit Screenshots, Tabellen und Textdateien ist dem beigefügten Datenträger (CD-ROM) zu entnehmen.