Refine
Year of publication
Document Type
- Bachelor Thesis (661)
- Master's Thesis (276)
- Part of a Book (50)
- Diploma Thesis (43)
- Article (16)
- Other (12)
- Report (10)
- Book (9)
- Study Thesis (6)
- Conference Proceeding (2)
Keywords
- Social Media (48)
- Öffentliche Bibliothek (47)
- Informationskompetenz (33)
- Digitalisierung (32)
- WordPress (22)
- Bibliothek (19)
- Wissenschaftliche Bibliothek (17)
- Instagram (16)
- Marketing (14)
- Journalismus (13)
Im Rahmen der vorliegenden Bachelorarbeit soll das Thema der Leseförderung durch Apps für die Zielgruppe der Viertklässler betrachtet werden. Dazu werden zunächst begriffliche Grundlagen zu den Themen Lesekompetenz, Lesemotivation, Leseförderung und Medienkompetenz geklärt. Danach folgt ein Überblick zu der aktuellen Forschungslage in diesen Themenbereichen sowie eine Vorstellung der Theorie der qualitativen Inhaltsanalyse von Websites, als verwendete Methode zur Analyse des vorhandenen Angebots zur Leseförderung der Großstadtbibliotheken in Nordrhein-Westfalen. Durch die Interpretation des angelegten Kategoriesystems und dem 2021 veröffentlichen Bildungstrend entsteht ein klarer Handlungsbedarf für Öffentliche Bibliotheken, das Angebot zur Leseförderung für die Zielgruppe der Viertklässler auszuweiten und attraktiver zu gestalten, beispielsweise durch den Einsatz von Apps. Daher werden nun Veranstaltungsformate zur Leseförderung weiterentwickelt oder neu konzipiert sowie auf die Rahmenbedingungen, die vor Ort in den Bibliotheken geschaffen werden müssen, eingegangen. Schlussendlich wird ein Fazit gegeben.
Schulungen zu Predatory Publishing: Identifikation von Best Practices an deutschen Universitäten
(2023)
Predatory Publishing ist eine aus dem Open Access entstandene Geschäftspraktik. Verlage machen sich die Unwissenheit von Forscher*innen zunutze, um sich selbst zu bereichern. In der folgenden Ausarbeitung wird untersucht, wie verbreitet Bibliotheken zu Predatory Publishing aufklären und welche Inhalte und Methoden sich als Best Practice für Informationsangebote anbieten. Inhaltlich überschneiden sich die Angebote in vielen Punkten und je nachdem wie umfangreich die Angebote geplant sind, werden Informationen mit Beispielen vertieft. Der gängige didaktische Aufbau für Workshops besteht aus einem theoretischen Teil und einer Übung, um das Gelernte anzuwenden.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es zu beantworten, wie bei der Medienbeschaffung in öffentlichen Bibliotheken mit problematischen Künstler*innen umgegangen wird. Dabei geht es speziell um Werke, die nicht die streitbaren Ansichten des*der Künstler*in beinhalten. Problematisch bezieht sich hierbei auf Äußerungen, die gegenüber der Gesellschaft schädlich sind. Die Untersuchung der Frage wurde dabei an dem Beispiel von J. K. Rowlings transfeindlichem Aktivismus und Harry Potter ausgerichtet. Dabei wurde eine Diskursanalyse zu Rowlings Aktivismus und ihrem Einfluss mit anschließenden Expert*inneninterviews durchgeführt, durch die ein Kontext zur Bibliothekspraxis hergestellt wurde. Die Diskursanalyse zeigt, wie weit sich Rowlings Einfluss auswirkt und welchen Schaden sie trans* Menschen damit aktiv zufügt. In den Expert*inneninterviews wird deutlich, dass interne Diskursprozesse sowie die Kommunikation mit den Nutzer*innen wichtig sind. Jedoch sind Entscheidungen bezüglich Harry Potter in Bibliotheksbeständen aufgrund der emotionalen Nähe von Nutzer*innen und auch Mitarbeiter*innen besonders schwer. Durch die Expert*inneninterviews und die Diskursanalyse wird außerdem deutlich, dass in der Gesellschaft noch viel Aufklärung stattfinden muss und auch in der Bibliothekswelt noch allgemeine Strategien für den Umgang mit problematischen Künstler*innen entwickelt werden müssen.
Diese Arbeit legt den Schwerpunkt auf das disziplinspezifische Forschungsdatenmanagement (FDM) am Beispiel der internationalen MOSAiC-Expedition (Multidsciplinary drifting Observatory for the Study of Arctic Climate) aus dem Bereich der Geowissenschaften beziehungsweise der Erd- und Umweltwissenschaften.
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es zu beantworten, inwieweit sich das disziplinspezifische, geowissenschaftliche FDM der MOSAiC-Expedition und das generische Verständnis von FDM aus Sicht der Informationswissenschaft unterscheiden und welchen Mehrwert dieses Wissen Bibliotheken für die Unterstützung geowissenschaftlicher Forschende im Umgang mit ihren Forschungsdaten bietet. Methodisch, nach dem Prinzip vom Speziellen zum Allgemeinen, wurden dafür eine Inhaltsanalyse, ein Experteninterview mit Datenmanagerinnen des Alfred-Wegener-Instituts und ein Abgleich durchgeführt.
Es zeigt sich, dass im kommunikativen Austausch gleichzeitig die Herausforderung und Chance von disziplinspezifischem FDM und FDM Unterstützungsservices besteht. Es gilt die drei Perspektiven auf das FDM (a) Institution, (b) Forschende und (c) informationswissenschaftliche Entwicklungsmodelle zu berücksichtigen. FDM ist auch im Bereich einzelner Disziplinen grundlegend generisch und sollte unter Beachtung von Disziplinspezifika ausgebaut beziehungsweise die Infrastruktur nach diesen ausgerichtet werden, um die Datenqualität und eine FAIRe Datennachnutzung zu sichern. Die Arbeit dient informationswissenschaftlichen Einrichtungen wie wissenschaftlichen Bibliotheken mit Forschenden aus dem Bereich der Geowissenschaften als Hintergrundinformation, um deren Datenkultur zu verstehen und den Datenumgang ziel- und nutzendenorientiert mit und im FDM unterstützen zu können. Darüber hinaus ist die vorliegende Arbeit für alle interessant, die die Besonderheit von disziplinspezifischem FDM im Vergleich zu generischem FDM anhand eines gesellschaftlich relevanten Praxisbeispiels verstehen und eventuell in der eigenen Institution unabhängig vom Fachbereich und den Disziplinen der Nutzenden verfeinern möchten.
Historische Bibliotheken des Mittelalters und der frühen Neuzeit sind heute in der Regel nicht mehr vollständig und an ihrem ursprünglichen Ort erhalten, sondern nur fragmentarisch und in auf verschiedene Aufbewahrungsorte zerstreuter Form. Mit Hilfe der heute verfügbaren Technologien kann man aufgelöste und physisch zerstreute Bibliotheken digital rekonstruieren und zusammenführen, so dass sie zumindest im virtuellen Raum als zusammengehörige Ensembles sichtbar und erlebbar werden.
Gegenstand der vorliegenden Masterarbeit ist die digitale Rekonstruktion als Präsentations- und Vermittlungsformat für historische, heute mitunter physisch dislozierte Sammlungen. Am Beispiel virtueller Kloster- und Dombibliotheken des Mittelalters und der frühen Neuzeit wird untersucht, wie digitale Rekonstruktionen historischer Bibliotheken konzeptionell umgesetzt werden können. Die Umsetzungsmöglichkeiten virtueller Klosterbibliotheken werden dabei aus Sicht der Zielgruppe analysiert. Basierend auf der Bewertung der Portale von fünf repräsentativen Fallbeispielen werden der Verbesserungsbedarf festgestellt und ausgehend davon idealtypische Anforderungen an die Qualität virtueller Kloster- und Dombibliotheken sowie Kriterien für Best Practices entwickelt.
Verbesserungspotenziale bestehen in den Bereichen der wissenschaftlichen Erschließung, der Sicherung der Nachhaltigkeit, der Nutzungsbedingungen und des Rechtemanagements, der wissenschaftlichen Bearbeitung und des Feedbacks durch Nutzer*innen sowie der Vergleichbarkeit und Vernetzung virtueller Kloster- und Dombibliotheken untereinander. Um virtuelle Klosterbibliotheken miteinander in Beziehung zu setzen, wäre auch die Schaffung geeigneter übergeordneter Strukturen notwendig. Such- und Filtermöglichkeiten nach historischen Sammlungen und Bibliotheken innerhalb übergreifender Portale, welche die Inhalte virtueller Klosterbibliotheken anbieten, würden es der Zielgruppe ermöglichen, die sie interessierenden historischen Bibliotheken selbständig zu generieren – die Nutzer*innen würden somit selbst zum Akteur der virtuellen Rekonstruktion.
Buchkäufe verlagern sich immer mehr vom stationären Buchhandel zu Online-Käufen, wobei diese Entwicklung durch die Corona-Pandemie noch beschleunigt wurde. Nutzergenerierte Buchrezensionen im Internet sind dabei ein wichtiges Entscheidungswerkzeug für Konsumentinnen und Konsumenten. Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie Buchrezensionen im Internet das Kaufverhalten der Konsumentinnen und Konsumenten beeinflussen und welche Handlungsempfehlungen sich daraus für den Marketing-Bereich ableiten lassen. Um diese Forschungsfrage zu beantworten, wurden Literaturstudien mithilfe der Recherche-Methode Rapid Review durchgeführt. Spezifisch wird in dieser Arbeit aufgegriffen, welche Arten und Ausprägungen von Rezensionen existieren, wo sie im Internet auffindbar sind, welche die häufigsten Motivatoren sind, eine Buchrezension zu verfassen, und welche Aspekte von Buchrezensionen welche Wirkung haben.
Die Ergebnisse zeigen, dass die Anzahl von Rezensionen und die Verkaufszahlen sich gegenseitig verstärken. Neben der positiven oder negativen numerischen Bewertung der Rezension ist auch die Reihenfolge entscheidend, in der Rezensionen gelesen werden. Am wichtigsten ist jedoch die Nützlichkeit einer Rezension. Negative Rezensionen können eine positive Auswirkung haben, wenn Unternehmen wertschätzend auf diese antworten. Nutzergenerierte Buchrezensionen sind besonders für die Kommunikationspolitik von Marketing-Abteilungen interessant. So sollten Marketing-Abteilungen dazu übergehen, Buchrezensionen auf ihren Kanälen zu verbreiten, wobei sie auf Nützlichkeit und Aktualität achten sollten. Um Traffic und Partizipation an Buchrezensionen zu erhöhen, sollten Konsumentinnen und Konsumenten motiviert werden, Buchrezensionen zu verfassen. Eine konkrete Idee ist beispielsweise die Einführung eines Wettbewerbs um die Rezension des Monats. Falsch-Rezensionen hingegen schaden der Glaubwürdigkeit insgesamt und verringern das Vertrauen und die Kundenbindung, weshalb es sinnvoll ist, gegen Falsch-Rezensionen vorzugehen, auch wenn die Bestimmung von Falsch-Rezensionen eine anspruchsvolle Aufgabe ist.
In der vorliegenden Arbeit geht es um die journalistische Qualität, die publizistische Vielfalt und den Erfolg des gewinnorientierten Creators „koelnistkool“ im Vergleich zum Account des Kölner Stadt-Anzeigers auf Instagram. Das Ziel der Arbeit ist, durch die Beantwortung der Forschungsfragen zu erkennen, wie lokale Nachrichten in den sozialen Medien aktuell gestaltet werden und wie die junge Zielgruppe besser erreicht werden kann. Als Methodik wurde eine quantitative Inhaltsanalyse durchgeführt, in welcher strategisch Inhalte der beiden Accounts analysiert wurden.
Das Ergebnis der Forschung zeigte, dass koelnistkool auf Instagram erfolgreicher ist als der Kölner Stadt-Anzeiger. Jedoch fanden sich Schwächen im Bereich der inhaltlichen Vielfalt und der journalistischen Qualität. Aus den Ergebnissen der Arbeit kann mitgenommen werden, dass neue Strategien zur Vermittlung von lokalen Inhalten durchaus bei jungen Menschen ankommen, der Creator koelnistkool allein jedoch nicht über ausreichend journalistische Qualität verfügt, um professionelle Lokalzeitungen ersetzen zu können.
Die vorliegende Arbeit untersucht die Bedeutung des Wissensmanagements und des Wissenstransfers in Unternehmen, insbesondere im Zusammenhang mit dem demographischen Wandel, der erhebliche Auswirkungen auf die Erwerbswelt haben wird. Mit der zunehmenden Alterung der Gesellschaft müssen sich Unternehmen auf eine sich verändernde Belegschaft einstellen. Führungskräfte sind daher in der Verantwortung, geeignete Strategien zu entwickeln, um das Wissen und die Expertise älterer Mitarbeitender an nachfolgende Generationen weiterzugeben und damit langfristig in der Organisation zu bewahren. Hierfür ist es notwendig, günstige Rahmenbedingungen für ein erfolgreiches Wissensmanagement zu schaffen wie eine lernfördernde Unternehmenskultur oder eine adäquate technologische Infrastruktur. Auch sollten dabei mögliche Barrieren wie Konkurrenzverhalten unter Mitarbeitenden oder Motivationsdefizite berücksichtigt und abgebaut werden. Des Weiteren müssen Unternehmen für sie geeignete Methoden auswählen, um die strategische RessourceWissen intern zu teilen und damit langfristig zu sichern.
In der vorliegenden Arbeit werden Instrumente und Methoden, welche für einen erfolgreichen Wissenstransfer eingesetzt werden können, beleuchtet und hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit, Skalierbarkeit, Akzeptanz und Nachhaltigkeit bewertet. Die Untersuchung zeigt, dass verschiedene Ansätze, wie Training und Weiterbildung, Push- und Pull Prinzipien oder Wikis, in unterschiedlichen Kontexten ihre Stärken haben und eine Kombination mehrerer Methoden, abgestimmt auf die spezifischen Bedürfnisse des Unternehmens, einen effektiven Wissenstransfer ermöglicht. Die Ergebnisse können Unternehmen dabei unterstützen, ihre Wissensmanagementstrategien anzupassen und damit besser auf die Herausforderungen des demographischen Wandels und der Wissensfluktuation zu reagieren.
Die Arbeit befasst sich mit der Vermittlung von wissenschaftlicher Schreibkompetenz für Studierende als Aufgabe von Hochschulbibliotheken. Das Verfassen einer wissenschaftlichen Arbeit bedeutet das Durchlaufen eines Prozesses, der mit der Themensuche, der Literaturrecherche, der Strukturierung und Verschriftlichung eines Textes vielfältige Teilkompetenzen inkludiert. Die Erkenntnis, dass die Förderung von Informations- und Schreibkompetenz eindeutige inhaltliche Schnittmengen aufweist, legt den Schluss nahe, dass sich auch die Hochschulbibliotheken dieser Aufgabe annehmen sollten. Darüber hinaus bieten ihre Schlüsselposition zwischen Fach und Methode sowie ihre infrastrukturellen Voraussetzungen ideale Rahmenbedingungen zur Positionierung in der hochschuldidaktischen Förderung von wissenschaftlicher Schreibkompetenz.
Eine erfolgreiche zielgruppenspezifische Kompetenzvermittlung kann jedoch nur in Zusammenarbeit mit weiteren Hochschuleinrichtungen wie den Fachbereichen oder Schreibzentren erfolgen. Es bedarf mithin kooperativer Veranstaltungskonzepte, die die Bedarfe der Zielgruppe unter Berücksichtigung der jeweils zur Verfügung stehenden Ressourcen abdecken. Das hier erstellte Handlungskonzept sammelt verschiedene Vermittlungsformate, die sich an Erfahrungswerten aus der Praxis orientieren und in kurz- und langfristige Kooperationen voneinander unterschieden werden. Sie geben Hochschulbibliotheken Anregungen zur Implementierung eigener Unterstützungsangebote für Studierende im wissenschaftlichen Schreiben.
Die Masterarbeit „Makerspace in Bibliotheken. Herausforderungen, Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen“ will anhand von Praxisbeispielen aufzeigen, unter welchen Bedingungen Makerspaces in Bibliotheken erfolgreich sein können. Dabei werden Beispiele aus wissenschaftlichen und öffentlichen Bibliotheken in Deutschland für die Analyse herangezogen. Chancen und Potentiale für Bibliotheken sollen dargelegt werden. Wesentliches Ziel ist dabei herauszustellen, wie Makerspaces langfristigen Erfolg haben können.
Grundlage für die Analyse von Makerspaces im Bibliothekskontext ist die Darstellung der Ursprünge der Maker-Bewegung, seiner Definitionen und Abgrenzungen gegenüber anderen Formen kollaborativen Arbeitens. Strömungen und Entwicklung rund um den Makerspace werden dargestellt, Gemeinsamkeiten und Unterschiede verdeutlicht.
Anhand von sechs ausgewählten Bibliotheken werden die Erfolgsfaktoren herausgearbeitet. Dazu werden ein Kriterienkatalog und ein Bewertungsschema für die Makerspaces aufgestellt und mit den Angeboten der Bibliotheken abgeglichen. Die dadurch gewonnenen Erkenntnisse zeigen die unterschiedlichen Erfolgsfaktoren der Makerspaces auf. Unterfüttert wird dies durch die Darstellung der verschiedenen Konzepte, Strategien und Umsetzungsmöglichkeiten. Gemeinsamkeiten und Unterschiede von öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken werden abgeleitet, die Frage nach Form und Ausstattung eines idealtypischen Makerspaces erörtert, etwaige Kritik und Erfolgshemmnisse dargestellt. Allgemeine Handlungsempfehlungen für Bibliotheken werden zusammengefasst, bewertet und abschließend ein Ausblick auf zukünftige Entwicklungen gegeben.
Die COVID-19-Pandemie hat die Aktivitäten rund um Makerspaces stark beeinträchtigt und teilweise zum Erliegen gebracht. Die hier gemachten Empfehlungen sind deshalb auch perspektivisch zu sehen. Es ist sogar möglich, dass die Makerspace-Aktivitäten aus der Pandemie gestärkt hervorgehen.
Innerhalb von Bibliotheken besteht die größte Herausforderung des Bibliotheksmanagements darin, die internen und externen Anforderungen so auszubalancieren, damit flexible Strukturen zur Förderung von innovativen Projekten entstehen und gefördert werden können. Für die strategische Planung von nachhaltigen Innovationsimpulsen, müssen Fragestellungen entwickelt werden, die aus Sicht der Nutzer tatsächlich Relevanz beanspruchen können. Dies Wissen kann jedoch nur in der persönlichen Interaktion mit den Nutzern gewonnen werden. Daher soll in dieser Arbeit der Frage nachgegangen werden, wie sich die benutzerorientierte Methode des Design Thinking für unterschiedliche Anwendungsbereiche in Bibliotheken adaptieren und implementieren lässt. In zwei verschiedenen Use-Case-Szenarien soll deshalb auf spekulative Weise darüber nachgedacht werden, wie verschiedene Tools für die Gestaltung von Publikationsdiensten und Leitbildern zur Anwendung gebracht werden können. Daran anschließend, sollen auch die Fragen aufgeworfen werden, welche Konsequenzen ein solcher Ansatz auf die bibliothekarische Ausbildung haben könnte und inwiefern sich der erfolgreiche Einsatz von Design Thinking bewerten lässt.
Schönheit und Schönheitsideale bilden einen integralen Bestandteil der Gesellschaft. Durch soziale Medien, insbesondere Instagram hat sich die Verbreitung dieser Ideale verändert und im Laufe der letzten Jahre körperbezogene Trends wie die „tigh gap“ oder „fitspiration“ hervorgebracht. Ein Zusammenhang zwischen der Nutzung traditioneller Massenmedien wie Fernsehen oder Zeitschriften konnte anhand zahlreicher Forschungsarbeiten bereits belegt werden. Diese Zusammenhänge auf soziale Medien zu übertragen, ist bisher nicht gelungen. Die vorliegende Bachelorarbeit hat das Ziel, die zu beobachtenden Phänomene im Zusammenhang mit Körpertrends auf Instagram zusammenzutragen und in einen Gesamtgesellschaftlichen Kontext einzuordnen. Dabei konnte ermittelt werden, wie der Wandel der Medienlandschaft zu den Veränderungen in der Rezeption von körperbezogenen Inhalten beigetragen hat und welche Rolle Influencer auf Instagram in diesem Zusammenhang spielen. Durch ihre parasozialen Beziehungen und den daraus resultierenden sozialen Vergleichen, tragen sie zur Verbreitung und Etablierung normierter Körperbilder bei. Weiterhin konnte dargestellt werden, dass nicht nur junge Mädchen innerhalb der Identitätsbildung von idealisierten Instagram Bildern und möglichen Folgen für das Körperbild betroffen sein können, sondern beispielsweise auch erwachsene Frauen, während und nach der Schwangerschaft und Männer. Abschließend wurde außerdem auf die Gegenbewegung „Body Positivity“ eingegangen
In dieser Arbeit wird das junge Phänomen des automatisierten Journalismus behandelt. Unter Verwendung internationaler Studien werden erste Erkenntnisse zur Wahrnehmung von Glaubwürdigkeit bei Rezipienten*innen und Journalisten*innen in Nachrichtenartikeln untersucht. In diesem Zusammenhang wird ein umfangreicher Einblick in den Aspekt der Glaubwürdigkeit und des automatisierten Journalismus geschaffen. Die Ergebnisse zeigen, dass Rezipienten*innen zwischen den Autoren Computer oder Journalist*in nicht unterscheiden konnten. Sie bewerteten die Glaubwürdigkeit automatisierten Artikel höher als von Journalisten*innen. Zudem konnte eine Gewichtung in der Wahrnehmung von Glaubwürdigkeit bei automatisierten Sport- und Finanzartikeln ermittelt werden, sodass die Bewertung der Glaubwürdigkeit themenabhängig sein kann.
Streaming Wars - Der Kampf um die Zuschauer. Eine Analyse des deutschen Video-on-Demand-Marktes
(2020)
Die vorliegende Masterarbeit trägt den Titel „Streaming Wars – Der Kampf um die Zuschauer“ und befasst sich mit der Analyse der Entwicklungen auf dem deutschen Video-on-Demand-Markt. Der Fokus liegt auf dem Anbieter Disney+, welcher erst kürzlich, am 24. März 2020, in den Markt eingetreten ist. Ziel dieser Untersuchung ist es, aus den gewonnenen Erkenntnissen eine Prognose über die Entwicklung von Disney+ auf dem Video-on-Demand-Markt in Deutschland aufzustellen. Zu Beginn dieser Arbeit wird anhand einer Literaturrecherche ein inhaltlicher und theoretischer Bezugsrahmen für die Analyse hergestellt. Anschließend werden relevante Fachartikel, Branchenreports und Studien von Markt- und Meinungsforschungsinstituten, Beratungs- und Wirtschaftsprüfungsunternehmen sowie statistischen Bundesämtern und -verbänden herangezogen und aufgearbeitet. Aus der externen Analyse des Marktes sowie der internen Analyse der Walt Disney Company geht hervor, dass Disney+ das Potenzial hat, sich neben den Marktführern Netflix und Amazon Prime Video langfristig als drittgrößter Video-on-Demand-Anbieter zu etablieren. Die umfassende Bibliothek an Filmen und Serien bekannter Marken (Disney, Marvel, Star Wars), die konzerneigenen Hollywoodstudios (ABC Studios, Pixar, 20th Century Fox) sowie die relativ günstigen Abonnementbeiträge werden dazu beitragen. Aufgrund der Nischeninhalte ist zu anzunehmen, dass Disney+ zusätzlich zu einem bereits bestehenden Streaming-Angebot abonniert wird. Schon wenige Monate nach Markteintritt verzeichnet Disney+ eine hohe Markenbekanntheit und mehr als 60 Millionen Abonnementen weltweit. Die vorliegende Arbeit beschränkt sich auf die Untersuchung des kostenpflichtigen Video-on-Demand-Markts. Werbefinanzierte Streamingdienste sowie kostenfreie Mediatheken der öffentlich-rechtlichen Sendeanstalten werden nicht berücksichtigt. Es wird ein
Überblick in das Wettbewerbsumfeld sowie gegenwärtige Chancen und Risiken des deutschen Video-on-Demand-Marktes gegeben. Die Ausarbeitung dient somit als Grundlage für neue sowie etablierte Marktteilnehmer zur Identifikation des Marktpotenzials, Planung von Marketingaktivitäten und strategischen Geschäftsentscheidungen.
Als Open Educational Resources (OER) werden Lehr- und Lernmaterialien jeglicher Art bezeichnet, die unter einer freien Lizenz zur Verfügung gestellt werden. Sie dürfen von Dritten legal und kostenfrei vervielfältigt, verwendet, modifiziert und weiter verbreitet werden. Durch ihren Mehrwert und die fortschreitende Digitalisierung finden freie Bildungsmaterialien im Hochschulbereich zunehmend ihren Einsatz. In Deutschland rückte das OER-Thema in den vergangenen Jahren dank verschiedener Akteure und Initiativen in die breite Öffentlichkeit. Das führte zu der Vielfalt von OER-Hochschulprojekten, die ihre Unterstützung von Seiten der Politik fanden. Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, Open Educational Resources und ihre Anwendungsmöglichkeiten zu untersuchen. Der Fokus liegt dabei auf dem deutschen Hochschulbereich. Es werden Potentiale und Herausforderungen von Open Educational Resources diskutiert und potentielle Akteure aufgezeigt. Darüber hinaus wird Hochschulbibliotheken, die zu den zentralen Akteuren in der OER-Bildung gehören, besondere Aufmerksamkeit gewidmet. Um die praktische Anwendung von Open Educational Resources im deutschen Hochschulbereich zu verdeutlichen, werden zum Schluss der Arbeit abgeschlossene und aktuelle OER-Hochschulprojekte dargestellt und analysiert.
Virtual Reality gewinnt im Entertainmentbereich zunehmend an Bedeutung. Doch auch für Unternehmen stellt die Technologie zukunftsweisende Möglichkeiten bereit, um beispielsweise zu einer schnelleren Marktreife von neuen Produkten beizutragen. Neben effizienzsteigernden Maßnahmen im Bereich der Produktion bieten sich auch in weiteren Bereichen Anwendungsmöglichkeiten. Die vorliegende Arbeit behandelt die Frage, welche Potenziale sich bei Virtual Reality Applikationen auf der Oculus Quest für die Unternehmenskommunikation im B2B Bereich bieten. Nach der theoretischen Behandlung des B2B Bereichs, der Unternehmenskommunikation und Virtual Reality in Bezug auf die Oculus Quest wird diese Frage zunächst quellenbasiert beantwortet. Um weiterführende Fragen zu beantworten, wurden im Rahmen dieser Arbeit Experteninterviews durchgeführt und ausgewertet. Am Ende der Auswertung steht schließlich die Zusammenführung mit den Erkenntnissen aus der Theorie. Die Ergebnisse stellen heraus, dass Virtual Reality Applikationen vor allem zur Zusammenarbeit, zu Trainingszwecken und zur Produktkommunikation auf Messen im Bereich der Unternehmenskommunikation geeignet ist. Die Virtual Reality Anwendungen sind besonders für den B2B Bereich interessant, da sie relevante Markenassoziationen bei Stakeholdern hervorrufen können. Besonders in der internen Kommunikation ist die Verwendung sinnvoll, da sich beispielsweise Effekte auf das Behavioral Branding herausgestellt haben. Durch die Zusammenarbeit in virtuellen Arbeitsumgebungen kommt es zudem zu CO2-Einsparungen, die im Rahmen der Corporate Social Responsability Kommunikation der PR-Abteilung das Image und die Reputation eines Unternehmens aufwerten. Die Oculus Quest bietet durch seine Benutzerfreundlichkeit und die Möglichkeit zur effizienten Bereitstellung von Applikationen Vorteile für die Verwendung in B2B Unternehmen. Dennoch ist die Verbindung zum Oculus Mutterkonzern Facebook kritisch zu betrachten, da Datenschutzbedenken auf Seiten der B2B Unternehmen vorliegen.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es herauszustellen, wie sich die aktuelle Corona-Pandemie auf die Videospielbranche und insbesondere Videospielpublisher auswirkt, sowie Handlungsempfehlungen für den weiteren Umgang mit und die Zeit nach der Pandemie zu erarbeiten. Dazu wird etwa die Frage beantwortet, inwiefern die Geschäftsmodelle der Publisher an die Pandemie angepasst sind und wie Unternehmen mit Beeinflussungen durch diese umgehen. Um dieses Ziel zu erreichen, wurde der internationale Markt für Videospiele untersucht, sowie eine Geschäftsmodellanalyse dreier Publisher auf Grundlage des Business-Model-Canvas von Osterwalder und Pigneur in Kombination mit Managementvariablen für Unternehmen der Informationsbranche von Linde und Stock durchgeführt. Diese Methoden zeigten, dass die gesamte Videospielbranche von der Corona-Pandemie profitiert hat und die Unternehmen der Branche in verschiedenen Bereichen ihrer Geschäftsmodelle bereits durch bestehende Strukturen abgesichert waren, aber auch auf die Pandemie reagiert haben. Es ist zu erkennen, dass die Videospielbranche aktuell einen Aufschwung durch die Corona-Pandemie erlebt und diesen auch darüber hinaus noch wird beibehalten können. Publisher sollten sich in naher Zukunft besonders auf Cloud-Gaming und Langzeiteinnahmen aus Videospieltiteln konzentrieren, um auch weiterhin erfolgreich zu bleiben.