Refine
Year of publication
Document Type
- Bachelor Thesis (413)
- Master's Thesis (125)
- Diploma Thesis (9)
- Article (1)
Has Fulltext
- no (549) (remove)
Keywords
- Social Media (37)
- Öffentliche Bibliothek (26)
- Digitalisierung (25)
- WordPress (17)
- Informationskompetenz (15)
- Instagram (15)
- Marketing (12)
- Wissenschaftliche Bibliothek (10)
- TikTok (8)
- COVID-19 (7)
- Electronic Commerce (7)
- Influencer (7)
- Konzeption (7)
- Veranstaltung (7)
- Bibliothek (6)
- E-Learning (6)
- Interkulturelle Bibliotheksarbeit (6)
- Journalismus (6)
- Kundenbindung (6)
- Medienkompetenz (6)
- Nachhaltigkeit (6)
- Streaming <Kommunikationstechnik> (6)
- Suchmaschinenoptimierung (6)
- Website (6)
- Wissensmanagement (6)
- Hochschulbibliothek (5)
- Innovationsmanagement (5)
- Leseförderung (5)
- Online-Befragung (5)
- Spezialbibliothek (5)
- Benchmarking (4)
- Bibliothekssystem (4)
- Elektronische Medien (4)
- Facebook (4)
- Fußball (4)
- Geschäftsmodell (4)
- Innovation (4)
- Integration (4)
- Kaufverhalten (4)
- Lesekompetenz (4)
- Marketingstrategie (4)
- Marktanalyse (4)
- Musik (4)
- Open Access (4)
- Podcast (4)
- Universitätsbibliothek (4)
- Vielfalt (4)
- YouTube (4)
- Computerspiel (3)
- Content Marketing (3)
- Content-Strategie (3)
- Customer Experience (3)
- Customer Journey (3)
- Design Thinking (3)
- Deutschland (3)
- Diskursanalyse (3)
- Erzählen (3)
- Ethik (3)
- Fernsehen (3)
- Flüchtling (3)
- Influencer-Marketing (3)
- Kaufentscheidung (3)
- Kooperation (3)
- Netzwerkeffekte (3)
- Nordrhein-Westfalen (3)
- Sport (3)
- Strategisches Management (3)
- Unternehmensgründung (3)
- Veröffentlichung (3)
- Video on demand (3)
- Virtuelle Realität (3)
- Visualisierung (3)
- Weblog (3)
- Werbung (3)
- Zielgruppe (3)
- medienpraktische Arbeit (3)
- Agilität <Management> (2)
- Automation (2)
- Benutzererlebnis (2)
- Berufsethik (2)
- Bestandsaufbau (2)
- Bevölkerungsentwicklung (2)
- Bibliotheksbestand (2)
- Blockchain (2)
- Bookstagram (2)
- Buch (2)
- Buchhandel (2)
- Business Intelligence (2)
- Business Model Canvas (2)
- COVID-19-Pandemie (2)
- Content-Management-System (2)
- Data Mining (2)
- Daten (2)
- Datenkompetenz (2)
- Datenschutz (2)
- Desinformation (2)
- Dienstleistung (2)
- Dienstleistungsangebot (2)
- Discovery-System (2)
- Diversity Management (2)
- E-Mail-Marketing (2)
- Einarbeitung (2)
- Einflussgröße (2)
- Erweiterte Realität <Informatik> (2)
- Feminismus (2)
- Finanzierung (2)
- Forschungsdaten (2)
- Forschungsdatenmanagement (2)
- Gamification (2)
- Generation Y (2)
- Geschichte (2)
- Glaubwürdigkeit (2)
- Google (2)
- Grundschule (2)
- Heranwachsender (2)
- Herausforderungen (2)
- Humor (2)
- Identifikation (2)
- Informationsversorgung (2)
- Inhaltserschließung (2)
- Internet (2)
- Jugendbibliothek (2)
- Kinderbibliothek (2)
- Kommunikation (2)
- Kompetenz (2)
- Krisenmanagement (2)
- Kunst (2)
- Köln (2)
- LGBT (2)
- Langzeitarchivierung (2)
- Lesemotivation (2)
- Makerspace (2)
- Marktforschung (2)
- Mediatisierung (2)
- Medien (2)
- Medizin (2)
- Messung (2)
- Metaversum (2)
- Musikwirtschaft (2)
- Netzeffekt (2)
- Newsletter (2)
- Nutzungsverhalten (2)
- Online-Journalismus (2)
- Open Source (2)
- Open educational Resources (2)
- Organisationsentwicklung (2)
- Pandemie (2)
- Pinkwashing (2)
- Pop-Kultur (2)
- Portfoliomanagement (2)
- Power BI (2)
- Preis (2)
- Prototyping (2)
- Prozessoptimierung (2)
- Qualitative Inhaltsanalyse (2)
- Qualität (2)
- RTL Plus Deutschland Fernsehen GmbH und Co. Betriebs-KG (2)
- Rechtspopulismus (2)
- Redaktion (2)
- Relaunch (2)
- Retrodigitalisierung (2)
- SQL (2)
- Soziale Bibliotheksarbeit (2)
- Soziale Medien (2)
- Soziales Netzwerk (2)
- Sprachförderung (2)
- Strategie (2)
- Umfrage (2)
- Unternehmen (2)
- Unternehmensbibliothek (2)
- Unternehmenskommunikation (2)
- Usability (2)
- Vernetzung (2)
- Verschwörungstheorie (2)
- Wahrnehmung (2)
- Webdesign (2)
- Webkonzeption (2)
- Website Konzeption (2)
- Website-Konzeption (2)
- World Wide Web 2.0 (2)
- Zielgruppenanalyse (2)
- Zukunft (2)
- #MeToo (1)
- 1. FC Köln (1)
- 3D-Druck (1)
- A9 (1)
- ACT3-Modell (1)
- AMP (1)
- Accelerated Mobile Pages (1)
- Achtsamkeit (1)
- Adaption (1)
- Afrika , Spezialbibliothek (1)
- Agenda 2030 (1)
- Aggregator (1)
- Akkulturation (1)
- Algorithmus (1)
- All-In-One Softwarelösung (1)
- Alltag (1)
- Alma (1)
- Alternative für Deutschland (1)
- Amateursport (1)
- Amazon (1)
- Analphabet (1)
- Analyse (1)
- Angebotsentwicklung (1)
- Antifeminismus (1)
- Antisemitismus (1)
- Anwendungsformat (1)
- Anwendungssoftware , Bibliotheksverwaltung , Spezialbibliothek (1)
- App (1)
- App-Konzeption (1)
- Applikation , Smartphone , Bibliothek (1)
- Apps (1)
- Arbeiterbibliothek (1)
- Arbeitsgemeinschaft der Kunst- und Museumsbibliotheken (1)
- Archiv (1)
- Archäologie (1)
- Ashrafiya (1)
- Asylsuchende (1)
- Attraktivitätssteigerung (1)
- Auslese (1)
- Austauschformat (1)
- Auswahl (1)
- Authentifikation (1)
- Bagdad (1)
- Barrierefreiheit , Bevölkerungsentwicklung , Alter (1)
- Baseball (1)
- Bayerische Staatsbibliothek (1)
- Bayt al-Hikma (1)
- Beacon-Technologie (1)
- Bedarfsermittlung (1)
- Befragung , Mitarbeiter , Leseförderung , Sprachförderung , Informationskompetenz , Medienkompetenz , Berufsausbildung (1)
- Begegnung (1)
- Begegnungsort (1)
- Behördenbibliothek (1)
- Benutzerfreundlichkeit (1)
- Benutzerfreundlichkeit , Benutzeroberfläche , Multimedia (1)
- Benutzerfreundlichkeit , Suchmaschinenoptimierung (1)
- Benutzerrückmeldung (1)
- Benutzerverhalten (1)
- Benutzerzentriertheit (1)
- Benutzungsbeschränkung (1)
- Benutzungsordnung (1)
- Beratung (1)
- Berichterstattung (1)
- Best-Practice-Beispiel (1)
- Bestand (1)
- Bestandserschließung (1)
- Bestandsmanagement (1)
- Bewegung (1)
- Bewusstsein (1)
- Bibliothek der Dinge (1)
- Bibliotheksangebot (1)
- Bibliotheksangebote (1)
- Bibliotheksdidaktik (1)
- Bibliotheksdienstleister (1)
- Bibliotheksgeschichte (1)
- Bibliothekskatalog (1)
- Bibliothekskonsortium (1)
- Bibliotheksmanagement (1)
- Bibliotheksmarketing (1)
- Bibliotheksordnung (1)
- Bibliothekspädagogik (1)
- Bibliothekszeitschrift (1)
- Big Data (1)
- Bildung (1)
- Billigflieger (1)
- Blindenbibliothek , Sehbehinderung , Blindheit (1)
- Bloomsche Taxonomie (1)
- Bluetooth-Standard (1)
- Blutspende (1)
- Blutspendeintention (1)
- BookTok (1)
- Brainstorming (1)
- Briefing (1)
- Buchdruck (1)
- Budgetierung (1)
- Businessprozesse (1)
- ByteDance (1)
- Chance (1)
- Chancengleichheit (1)
- Change Management (1)
- ChatGPT (1)
- Chatbot (1)
- Click-Stream Daten (1)
- Community Building (1)
- Community Editions (1)
- Consumer Culture Theory (1)
- Content (1)
- Content Strategie (1)
- Content-Format (1)
- Content-Marketing (1)
- Cookie <Internet> (1)
- Corona-Pandemie (1)
- Corporate Library (1)
- Cottagecore (1)
- Crawling (1)
- Creative Commons (1)
- Crowdworking (1)
- Customer Centricity (1)
- DFG-Kodex (1)
- DINI-Zertifikat (1)
- DaLi (1)
- Damaskus (1)
- Dankbarkeit (1)
- Dark Social (1)
- Dark academia (1)
- Darstellende Kunst (1)
- Data Analysis Expression (1)
- Data Literacy (1)
- Datenanalyse (1)
- Datenarchitektur (1)
- Datenbank (1)
- Datenkonvertierung (1)
- Datenmanagement (1)
- Datenschutz-Grundverordnung (1)
- Datensouveränität (1)
- Datenökonomie (1)
- Debatte (1)
- Deepfake (1)
- Demenz (1)
- Demographie (1)
- Design (1)
- Deutsche Forschungsgemeinschaft (1)
- Deutscher Aktienindex (1)
- Deutsches Sprachgebiet (1)
- Deutschland / Bundeswehr (1)
- Dienstleistungsmarketing , Verbraucherzufriedenheit (1)
- Dienstleistungstyp (1)
- Differenzielle Objektmarkierung (1)
- Digital Natives (1)
- Digitale Ethik (1)
- Digitale Revolution (1)
- Digitale Souveränität (1)
- Digitaler Service (1)
- Digitalisierung , Langzeitarchivierung (1)
- Digitalisierungsprozess (1)
- Digitalkompetenz (1)
- Direkte Erfahrungen (1)
- Discovery (1)
- Discovery Service (1)
- Discovery System (1)
- Diskriminierung (1)
- Diversity Marketing (1)
- Dombibliothek (1)
- Downhill (1)
- Drei-Säulen-Modell (1)
- Dritter Ort (1)
- Drucker (1)
- Duales Studium (1)
- E-Book-Reader (1)
- E-Commerce (1)
- E-Learning , Schulung , Informationskompetenz (1)
- E-Mail (1)
- E-Ressourcen (1)
- E-Tutorial (1)
- EU-Richtlinie (1)
- Echtzeitfeedback (1)
- Ehrenamt (1)
- Einfluss (1)
- Einflussfaktoren für Medienvertrauen (1)
- Einkauf (1)
- Einstellung (1)
- Einzelfallstudie (1)
- Einzelhandel (1)
- Electronic Word of Mouth (eWOM) (1)
- Elektronisches Buch (1)
- Elektronisches Publizieren (1)
- Empirische Sozialforschung (1)
- Empirische Studie (1)
- Energiehandel (1)
- Engagement (1)
- Engagementpolitik (1)
- England (1)
- Entrepreneurship (1)
- Entwicklung (1)
- Erfolgsfaktor (1)
- Erfolgsfaktoren (1)
- Erlebnismarketing (1)
- Erlös (1)
- Erwachsener (1)
- Erwerbung (1)
- Erwerbungsetat (1)
- Erwerbungspolitik (1)
- Erzählen , Öffentlichkeitsarbeit (1)
- Erzähltheorie (1)
- Esoterik (1)
- Ethik , Finanzierung (1)
- Ethnische Gruppe (1)
- Ethno-Marketing (1)
- Europa (1)
- Eurowings (1)
- Evaluation (1)
- Evaluation , Studium (1)
- Expertensuchsystem (1)
- Externe Kommunikation (1)
- FH Köln (1)
- FOLIO (1)
- Fachliteratur (1)
- Fahrrad (1)
- Fairphone (1)
- Fake Science (1)
- Faktorenanalyse (1)
- Fallstudie (1)
- Falschmeldung (1)
- Fast Fashion (1)
- Fast Moving Consumer Goods (FMCG) (1)
- Fear of Missing Out (1)
- Feminismus , Frauenbewegung (1)
- Fernsehmarkt (1)
- Festspiel (1)
- Film (1)
- Filterfunktion (1)
- Finanzmarktdaten (1)
- Fitnessbranche (1)
- Flüchtlingskrise (1)
- Fokusgruppeninterview (1)
- Forschungssoftware (1)
- Fortnite (1)
- Frame <Journalismus> (1)
- Framework <Informatik> (1)
- Framing (1)
- Frauendarstellung; Literaturverfilmung (1)
- Freizeitverhalten , Medienkonsum , Öffentliche Bibliothek , Düsseldorf , Mönchengladbach (1)
- Funktionalität (1)
- Funktionalität , Webdesign (1)
- Future Skills (1)
- Förderung (1)
- Führung (1)
- Gaming-Angebot (1)
- Garten-, Landschafts- und Sportplatzbau (1)
- Gaststättengewerbe (1)
- Gefühl (1)
- Gegenöffentlichkeit (1)
- Geisteswissenschaften (1)
- Geld (1)
- Gemeinnützigkeit (1)
- Gemeinschaft (1)
- Gender (1)
- Generation Z (1)
- Geschlecht (1)
- Geschlechterstereotype (1)
- Geschäftsidee (1)
- Geschätsprozessoptimierung (1)
- Gesundheit (1)
- Gesundheitserziehung (1)
- Gesundheitskompetenz (1)
- Gesundheitswesen (1)
- Gewalt (1)
- Gewerkschaft (1)
- GitHub (1)
- Google Analytics (1)
- Google Maps (1)
- Greenpeace Deutschland (1)
- Grüne Bibliothek (1)
- Guerilla Marketing (1)
- Gute wissenschaftliche Praxis (1)
- Gütekriterium (1)
- Hallyu (1)
- Handlungsempfehlung (1)
- Handlungsempfehlungen (1)
- Hans Suttner (1)
- Harry Potter (1)
- Hashtag (1)
- Hate Speech (1)
- Haus der Weisheit (1)
- Head-Mounted-Display (1)
- Heer (1)
- Hochschulbibliothekszentrum des Landes Nordrhein-Westfalen (hbz) (1)
- Hochschule (1)
- Hochschulmarketing (1)
- Humanität (1)
- Hunde (1)
- Hypertext (1)
- ISO 9001 (1)
- IT-Umgebung (1)
- Inbound-Marketing-Prozess (1)
- Incels (1)
- Incidental News Exposure (1)
- Indigene Bevölkerungsgruppen (1)
- Information Commons (1)
- Information Literacy (1)
- Information Retrieval (1)
- Informationsbedarf (1)
- Informationsfreiheit (1)
- Informationskompetenz; Hochschulbibliotheken; Teaching Library; Curriculum; Bologna-Prozess (1)
- Informationsmanagement , Cloud Computing (1)
- Informationsqualität (1)
- Informationsverhalten (1)
- Informationsvermittlung , Wissenschaftliches Arbeiten (1)
- Informationsüberlastung , Bibliothek , Nachhaltigkeit (1)
- Inhaltsaktualität (1)
- Inklusion (1)
- Innenarchitektur (1)
- Innovationsprozess (1)
- Instrument (1)
- Integrative Bibliotheksarbeit (1)
- Integriertes Lernen (1)
- Intellektuelles Kapital (1)
- Intensität (1)
- Interessenvertretung (1)
- Interkulturalität (1)
- Interkulturelles Verstehen (1)
- International Federation of Library Associations and Institutions (1)
- Internationale Bibliothek (1)
- Internationalisierung (1)
- Internetagentur (1)
- Interpretation (1)
- Interview (1)
- Intranet (1)
- Ionenstreuspektroskopie (1)
- Jair Bolsonaro (1)
- Japanologie (1)
- JavaScript (1)
- Journalistische Qualität (1)
- Jugend (1)
- Jugendliche (1)
- K-Pop (1)
- Karte (1)
- Kassation (1)
- Katalogisierung (1)
- Katholische Kirche / Diözese Würzburg / Fernsehredaktion (1)
- Katholische Presse (1)
- Kaufbereitschaft (1)
- Kaufinvolvement (1)
- Kennzahlensystem (1)
- Kind (1)
- Kinderarbeit (1)
- Kinderarmut (1)
- Kinderbuch (1)
- Kinderforschung (1)
- Kinderinfluencer (1)
- Kindle Unlimited (1)
- Klassifikation (1)
- Klassifikationsverfahren (1)
- Klein- und Mittelbetrieb (1)
- Klosterbibliothek (1)
- Koha (1)
- Kolonialismus (1)
- Kommunalforschung (1)
- Kommunikationskanal (1)
- Kommunikationspolitik (1)
- Kommunikationsprozesse; Social Web; Social Media; Web 2.0; Kommunikationspsychologie; Virale Verbreitung; Verbreitungsmechanismen (1)
- Kommunikationswissenschaft (1)
- Kompetenzentwicklung (1)
- Kompetenztheorie (1)
- Konkordanz (1)
- Konkurrenzanalyse (1)
- Konsortiallizenzen (1)
- Konsumverhalten (1)
- Konzilsrezeption (1)
- Kooperationspartner (1)
- Koreanische Welle (1)
- Kraftfahrzeugmarkt (1)
- Krisenkommunikation (1)
- Kriterium (1)
- Kuali OLE (1)
- Kulturgut (1)
- Kulturmarketing (1)
- Kundenanalyse (1)
- Kundenbegeisterung (1)
- Kundenbeziehung (1)
- Kundenentscheidung (1)
- Kundenerlebnis (1)
- Kundenkommunikation (1)
- Kundenkontaktpunkte (1)
- Kundenorientierung (1)
- Kundenorientierung , Marketing-Mix (1)
- Kundenperspektive (1)
- Kundenzentrierung (1)
- Kunstmarketing (1)
- Kuratierung (1)
- Künstliche Intelligenz (1)
- LGBTIQ+-Community (1)
- Lean Library (1)
- Lean Management (1)
- Learning tools (1)
- Lebensmittel (1)
- Lehrvideo (1)
- Leistungsmessung , Multiple-Choice-Verfahren (1)
- Leitbild (1)
- Leitfadeninterview (1)
- Leitfadeninterviews (1)
- Lernort (1)
- Lernsoftware (1)
- Lernzentrum (1)
- Lesefähigkeit (1)
- Lesekompetenzförderun (1)
- Lesesaal (1)
- Light academia (1)
- LinkedIn (1)
- Literatur (1)
- Lizenzverwaltung (1)
- Lock-In (1)
- Logistik (1)
- Lokalberichterstattung (1)
- Luftverkehr (1)
- Luftverkehrsgesellschaft (1)
- Luxemburg (1)
- MAB 2 (1)
- MARC 21 (1)
- MINT-Fächer (1)
- MIS (1)
- MS Access (1)
- Machtstruktur (1)
- Major League (1)
- Management (1)
- Managementinformationssystem (1)
- Markenführung (1)
- Markenimage (1)
- Marketinginstrument (1)
- Marsch ins Getto (1)
- Martin-Opitz-Bibliothek (1)
- Maschinelles Lernen (1)
- Massendaten (1)
- Massenmedien , Unterhaltung , Ausgrenzung (1)
- Maßnahmen zur Kontrolle der Nutzung (1)
- Media-Mix (1)
- Medienauswahl (1)
- Medienforschung (1)
- Medienkompetenz , Informationskompetenz , Informationseinrichtung (1)
- Mediennutzungsverhalten (1)
- Medienskepsis (1)
- Medienvertrauen (1)
- Medienwandel , Digital Humanities (1)
- Medienwirkungsforschung (1)
- Meditation (1)
- Meinungsbildung , Internet , Verlag (1)
- Meme (1)
- Mensch-Maschine-Interaktion (1)
- Menschenrecht (1)
- Mental-Health-Inhalte (1)
- Metadaten (1)
- Migranten (1)
- Migration (1)
- Migration , Verbraucherverhalten , Marktsegmentierung , Integration (1)
- Migrationshintergrund (1)
- Minderheitenbibliothek (1)
- Minecraft (1)
- Mitarbeiterbefragung (1)
- Mitgliedschaft (1)
- Mittelalter (1)
- Mixed Reality (1)
- Mobile Marketing (1)
- Mobiles Endgerät , QR-Code (1)
- Mode (1)
- Modell (1)
- Modezeitschrift (1)
- Mountainbiking (1)
- Mundpropaganda (1)
- Museum (1)
- Museumsbibliothek (1)
- Musikbibliothek (1)
- Musikhochschule (1)
- Musikstudium (1)
- Musikwirtschaft , Urheberrecht (1)
- Möglichkeit (1)
- NFDI (1)
- NS-Raubgut (1)
- Nachnutzbarkeit (1)
- Nachrichtenjournalismus (1)
- Nachrichtennutzung (1)
- Nachrichtenrezeption (1)
- Nationale Minderheit (1)
- Nationalsozialismus (1)
- Nationalsozialistische Literatur (1)
- Navigation (1)
- Neurodivergenz (1)
- Neurodiversität (1)
- Neuromarketing (1)
- Neurowissenschaft (1)
- New Work (1)
- News Overload (1)
- Niederlande (1)
- Non-Fungible Token (1)
- Nonprofit-Organisation (1)
- Nutzenmaximierung (1)
- Nutzerbefragung (1)
- Nutzerbindung (1)
- Nutzererlebnis (1)
- Nutzermanagement (1)
- Nutzungstypen (1)
- Oberstufenschüler (1)
- Omni-Channel-Marketing (1)
- One Person Libraries (OPL) (1)
- Onkologie (1)
- Online-Angebote (1)
- Online-Bewertung (1)
- Online-Community (1)
- Online-Katalog (1)
- Online-Kommunikation (1)
- Online-Marketing (1)
- Online-Neuwagenvermittler (1)
- Online-Redaktion (1)
- Online-Shop (1)
- Open Journal Systems (1)
- Organisationsstruktur (1)
- Organisationswandel (1)
- Pageflow (1)
- Pandas (1)
- Partizipation (1)
- Partizipatives Multiplikatorenkonzept (1)
- Personalmarketing (1)
- Personalpolitik (1)
- Personalwesen (1)
- Personas (1)
- Persuasion (1)
- Persuasives Design (1)
- Persönlichkeitsentwicklung (1)
- Persönlichkeitsmerkmale (1)
- Persönlichkeitsrecht (1)
- Photographie , Photograph (1)
- Photographin (1)
- Phrasenextraktion (1)
- Physiologische Psychologie (1)
- Piraterie (1)
- Pizzagate (1)
- Podcasting (1)
- Politik (1)
- Politische Satire (1)
- Predatory Publishing (1)
- Pressefreiheit (1)
- Pride-Parade (1)
- Problemzentriertes Interview (1)
- Process Efficiency (1)
- Process Mining (1)
- Produktbewertung (1)
- Produktwissen (1)
- Projektmanagement (1)
- Projektplanung (1)
- Protest (1)
- Prototyp (1)
- Provenienzforschung (1)
- Proximity Marketing (1)
- Prozess (1)
- Psychische Gesundheit (1)
- Psychische Störung (1)
- Public Relation (1)
- Publikationsdienstleistungen (1)
- Publikationsdienstleistungsportfolio (1)
- Publikationsmuster (1)
- Publikationsunterstützung (1)
- Publikationswesen (1)
- Python (1)
- Pädagogik (1)
- QAnon (1)
- Qualitative Bewegtbildanalyse (1)
- Qualitative Forschung (1)
- Qualitätsforschung (1)
- Qualitätskriterien (1)
- Qualitätsmerkmal (1)
- RFID (1)
- Rabattcodes (1)
- Radikalismus (1)
- Ranking (1)
- RapidMiner Studio (1)
- Rapport (1)
- Raumdaten (1)
- Raumerweiterung (1)
- Readfy (1)
- Realisierung (1)
- Recherche (1)
- Rechercheunternehmen (1)
- Recht (1)
- Rechtsradikalismus (1)
- Recommender System (1)
- Recruiting (1)
- Reformation (1)
- Rekonstruktion (1)
- Religionssoziologie (1)
- Remote-Interviews (1)
- Remote-Kinderinterviews (1)
- Renaissance (1)
- Reorganisation (1)
- Reputation (1)
- Resource Description and Access (1)
- Resozialisierung (1)
- Restaurantbewertung (1)
- Rezension (1)
- Rezipient (1)
- Riot Games (1)
- Risikominimierung (1)
- Roblox (1)
- Ryanair (1)
- Sanfter Tourismus (1)
- Schlanke Bibliothek (1)
- School librarian (1)
- Schreibware (1)
- Schulbibliothekare (1)
- Schule (1)
- Schulungsbibliothekar (1)
- Schutzsuchende (1)
- Schönheitsideal (1)
- Schüler (1)
- Scrapy (1)
- Screencast (1)
- Screencast , Evaluation , Bibliothekskatalog (1)
- Secondhand (1)
- Segmentierung (1)
- Selbstdarstellung (1)
- Selbstoffenbarung (1)
- Selbstwirksamkeit (1)
- Sentimentanalyse (1)
- Serendipity (1)
- Service Learning (1)
- Service-Design (1)
- Sexismus (1)
- Sexuelle Orientierung (1)
- Shitstorm (1)
- Skatebooarding (1)
- Skoobe (1)
- Slam Poetry (1)
- Smart City (1)
- Smart Contracts (1)
- Smart Library (1)
- Social Bots (1)
- Social CRM (1)
- Social Media , Benutzer (1)
- Social Media , Content Management , Webdesign (1)
- Social Media , Marketing (1)
- Social Media Intelligence (1)
- Social Media Marketing (1)
- Social Reading (1)
- Social TV (1)
- Social-Media-Forschung (1)
- Social-Media-Guidelines (1)
- Social-Media-Leitlinien (1)
- Social-Media-Richtlinien (1)
- Software (1)
- Softwareanalyse (1)
- Softwaredienstleister (1)
- Soziale Netzwerke (1)
- Soziale Plattformen (1)
- Soziale Software (1)
- Sozialwissenschaften (1)
- Spendensammlung (1)
- Spielkonsole (1)
- Sponsoring (1)
- Sportnachrichten (1)
- Sprachanfragen (1)
- Stadtbibliothek (1)
- Stadtbibliothek Bielefeld (1)
- Stadtbibliothek Duisburg (1)
- Stadtbibliothek Neuss (1)
- Stadtbüchereien Düsseldorf (1)
- Stakeholder (1)
- Stand-up-Comedy (1)
- Standardisierungen (1)
- Standards (1)
- Standortbezogener Dienst , Kundenbindung (1)
- Startup (1)
- Stereotyp (1)
- Stiftung Lesen (1)
- Stigma (1)
- Story Maps (1)
- Strafvollzug (1)
- Strategisches Management , Prozessmodell (1)
- Strukturgleichungsmodell (1)
- Stärken-Schwächen-Analyse (1)
- Such-Methodiken (1)
- Suche (1)
- Suchmaschine (1)
- Suchmaschine , Suchmaschinenoptimierung (1)
- Suchmaschinenmarketing (1)
- Systematik (1)
- Systemgastronomie (1)
- Tagesschau (1)
- Technische Hochschule Köln (1)
- Technische Universität Kaiserslautern (1)
- Technologieakzeptanz (1)
- Technologische Herausforderungen (1)
- Teilhabe (1)
- Telegram (1)
- Telekommunikationsbranche (1)
- Telemedizin (1)
- Text Mining (1)
- Textverstehen (1)
- Theaterpädagogik (1)
- Thesaurus (1)
- Ticketverkauf (1)
- Tierschutz (1)
- Titel (1)
- Touchpoints (1)
- Traditionelles Suchverhalten (1)
- Transparenz (1)
- Transphobie (1)
- Trend (1)
- Twitter <Softwareplattform> (1)
- USA (1)
- Umfrage , Social Media (1)
- Umweltschutz (1)
- Ungleichheit (1)
- Universität zu Köln (1)
- Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf (1)
- Universitätsbibliothek Kaiserslautern (1)
- Unterhaltung (1)
- Unternehmensberatung (1)
- Unternehmenskrise (1)
- Unterricht (1)
- Upload-Filter (1)
- Urban Sports Club (1)
- Urheberrecht (1)
- User Generated Content (1)
- VR-Brillen (1)
- Veranstaltungsarbeit (1)
- Veranstaltungskonzepte (1)
- Veranstaltungsraum (1)
- Verbrauch (1)
- Verbraucherperspektive (1)
- Verbraucherverhalten (1)
- Verbraucherverhalten , Qualitative Sozialforschung (1)
- Verbraucherzufriedenheit (1)
- Verbund (1)
- Verbundkatalog (1)
- Verein (1)
- Vereinsmarke (1)
- Vereinssport (1)
- Vereinswesen (1)
- Vergleich (1)
- Verifikationsmethoden (1)
- Verkaufsplattform (1)
- Vermittlung (1)
- Verschwörungstheorien (1)
- Vertrauen (1)
- Videomarketing (1)
- Videospiel (1)
- Videospieleindustrie (1)
- Virtual-Reality-Brillen (1)
- Virtuelle Kommunikation (1)
- Virtuelle Währung (1)
- VisualBASIC für Applikationen (1)
- Vogue (1)
- Voicebot (1)
- Volatilität (1)
- Volunteering (1)
- Vorbild (1)
- Vormärz; Politischer Journalismus; Literatur; Heine, Heinrich; 19. Jahrhundert (1)
- Wahlkampf (1)
- Wandel (1)
- Web (1)
- Web Site (1)
- Web Usage Mining (1)
- Web log , Facebook , Twitter <Softwareplattform> , Galerie (1)
- Weiterentwicklung (1)
- Weiterführende Schule (1)
- Weltkrieg <1914-1918> (1)
- Werbeplattform (1)
- Werbevideo (1)
- Werbewirkung (1)
- Wertpapieranalyse (1)
- Wettbewerbsanalyse (1)
- Wettbewerbsanalyse; Datenbankhost; LexisNexis; Factiva; GBI-Genios (1)
- Wichtigkeit (1)
- Wikidata (1)
- Wissenschaftler (1)
- Wissenschaftsfächer (1)
- Wissenschaftskommunikation (1)
- Wissenschaftsorganisationen (1)
- Wissensextraktion (1)
- Wissensmanagementsysteme (1)
- Wissenstransfer (1)
- WooCommerce (1)
- WordPress , Content Management (1)
- WordPress , Soziales Netzwerk (1)
- WordPress , Suchmaschinenoptimierung (1)
- WordPress , Suchmaschinenoptimierung , Klein- und Mittelbetrieb (1)
- YouTube , Videoportal , Jugendkultur (1)
- Zahlungsart (1)
- Zahlungsbedingungen (1)
- Zahlungsinstrument (1)
- Zahlungsverfahren (1)
- Zeitung (1)
- Zensur (1)
- Zertifikat (1)
- Zielgruppenarbeit (1)
- Zionismus (1)
- Zugang (1)
- Zugriffsoptimierung (1)
- Zukunftsanalyse (1)
- automatisches Indexieren (1)
- bürgerschaftliches Engagement (1)
- cooperation (1)
- digitale Stellenanzeigen (1)
- digitales Portal (1)
- digitales Zeitalter (1)
- eHealth Literacy (1)
- eSport (1)
- extreme right (1)
- far right (1)
- frühkindliche Förderung (1)
- functional one-track system (1)
- funktionale Einschichtigkeit (1)
- gaming offers (1)
- geobasierte Software (1)
- iBusiness Model Canvas (1)
- institutionelles Repositorium (1)
- junge Erwachsene (1)
- katholisches Milieu (1)
- künstliche Intelligenz (1)
- library system (1)
- mobile Website (1)
- multikritierielle Entscheidungshilfe (1)
- nachhaltiger Konsum (1)
- organizational development (1)
- parasoziale Beziehungen (1)
- personalized advertising (1)
- post-truth (1)
- psychologisches Profiling (1)
- psychophysiologische Messung (1)
- recall and recognition (1)
- school system (1)
- science denialism (1)
- social media (1)
- soziale Bedürfnisse (1)
- sportkoeln (1)
- suchtartige Verhaltensweisen (1)
- systematische Literaturreview (1)
- teaching (1)
- teaching tool (1)
- thematischer Bezug (1)
- tiergestützte Intervention (1)
- transparente Preiskommunikation (1)
- unseriöse Zeitschriften (1)
- unternehmensinterne Dienstleistung (1)
- wissenschaftliche Integrität (1)
- wissenschaftliche Spezialbibliothek (1)
- wissenschaftliches Schreiben (1)
- youth library (1)
- zielgruppenorientiertes Marketing (1)
- Älterer Mensch (1)
- Öffentlicher Sektor (1)
- Öffentlichkeit (1)
- „News-find-me“-Perception (1)
Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht die Verbreitung des Modells der „Embedded Library“ in wissenschaftlichen und Spezialbibliotheken in Deutschland. Ausgehend von den drei Integrationsformen der „Embedded Library“, der physischen, organisatorischen sowie der virtuellen Integration und deren Definition, entsteht die These, dass in Deutschland lediglich eine der drei Formen, die virtuelle Integrationsform umgesetzt wird. Der Grund hierfür wird in der Knappheit der monetären sowie der personellen Ressourcen gesehen. Nachdem der Begriff der „Embedded Library“ definiert und deren Typologie dargestellt wurde, wird das Modell zunächst anhand praktischer Umsetzungsbeispiele verdeutlicht. Zur Verifizierung der Fragestellung wurden fünf Bibliotheken ausgewählt, die nach der Erstellung eines Interviewleitfadens, per Telefoninterview befragt wurden. Nach der Darstellung der lokalen Begebenheiten, erfolgen praktische Handlungsempfehlungen, die auf den ermittelten Status quo aufbauen könnten.
Das Metaverse ist eine computergenerierte virtuelle Welt, in der Benutzer interagieren und kommunizieren können, als ob sie in einer echten gemeinsamen Umgebung existieren. In den letzten Jahren haben sich die Gespräche um das Metaverse intensiviert, was wahrscheinlich durch öffentliche Persönlichkeiten wie Elon Musk und Mark Zuckerberg für die Allgemeiner interessanter gemacht wurde.
Aufgrund von neuen Technologien und Arten der Monetarisierung blicken Investoren und Experten auf die Videospieleindustrie als Vorreiter des Metaverse, denn sie beschäftigt sich seit jeher mit digitalen Welten. Besonders das erfolgreiche Spiel Fortnite als auch die Spieleplattform Roblox werden als mögliche Plattformen für das Metaverse ins Gespräch gebracht. Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, ob das Metaverse bereits Auswirkungen auf die Videospieleindustrie hat. Auftretende Netzwerkeffekte innerhalb der Branche werden durch eine Literaturanalyse im ersten Teil des Hauptteils herausgearbeitet, um im späteren Verlauf Netzwerkeffekte von Fortnite und Roblox mit Hilfe eines an Informationsprodukte angepassten Business Model Canvas zu erforschen.
Durch einen Vergleich der Effekte soll die Auswirkung des Metaverse greifbar gemacht werden. Es stellt sich heraus, dass beide untersuchten Anbieter mehrseitige Plattformen als Geschäftsmodell haben und werbende Marken für das Gewinnen von Geld in ihre virtuellen Erzählwelten integrieren. Bei den untersuchten Anbietern treten die selben Netzwerkeffekte auf wie bei regulären Multiplayer-Spielen der Videospieleindustrie, doch werden diese durch Netzwerkeffekte ergänzt, die besonders für Plattformen eine Rolle spielen. So können die Ergebnisse der Arbeit dahingehend interpretiert werden, dass das Metaverse bereits Auswirkungen auf die Industrie hat, da sich Fortnite und Roblox mehr zu Plattformen entwickeln, die für das Metaverse genutzt werden können.
Die spannende Zukunft von Videospielen in Bezug zum Metaverse sollte durch weitere Untersuchungen begleitet werden.
Der Autor der Bachelorarbeit mit dem Thema: „Innovationstreiber und -barrieren im deutschen Einzelhandel. Eine Analyse möglicher Wechselwirkungen.“ ist Yasin Yavuz. Die vorliegende Bachelorarbeit gibt einen Überblick über die die Innovationstreiber und Innovationsbarrieren im deutschen Einzelhandel und zeigt mögliche Wechselwirkungen zwischen diesen. Dazu wurde der Begriff Innovation allgemein erklärt bevor die Innovationstreiber herausgearbeitet wurden. Um die Innovationstreiber herausarbeiten zu können, wurde analysiert wie führende Personen im Einzelhandel Innovationen verstehen. Es hat sich anhand der vorhandenen Literatur herausgestellt, dass Innovationstreiber in externe und interne aufgeteilt werden und der Handel diesem unterschiedliche Aufmerksamkeiten zuspricht. Im Anschluss an die Innovationstreiber wurden die Innovationsbarrieren eruiert. Bei der Analyse dieser stellte sich heraus, dass Innovationsbarrieren ebenfalls in externer und interner Art unterteilt werden. Bei der weiteren Untersuchung dieser ergab sich, dass Innovationsbarrieren unterschiedliche Wirkungen aufweisen und die Überwindung von Barrieren unterschiedliche Energien für jede Art von Barriere benötigt werden. Die Betrachtung der Wechselwirkungen zwischen Innovationstreiber und Innovationsbarrieren machte deutlich, dass Innovationstreiber mit vielfältigen Barrieren behaftet sein können, die zum Teil schwerer oder schwächer ausfallen. Die vorliegende Arbeit ist hauptsächlich für das Innovationsmanagement der Unternehmen, die in der Konsumgüterwirtschaft tätig sind interessant. Aber auch Personen, die in Innovationsprozessen tätig sind und sich über mögliche Innovationsbarrieren informieren wollen, und welche Energien zur Überwindung dieser benötigt werden, könnte diese Arbeit eine Quelle für detaillierte Informationen sein. Diese Arbeit wurde anhand der vorhandenen Literatur exzerpiert und ausgewertet. Der Grund für diese Untersuchungsmethode ergibt sich aus der Vielfalt der umfangreich vorhandenen Literatur zum Forschungsgebiet Innovation. Für die Spezialisierung auf den Einzelhandel wurden Arbeitsergebnisse aus dem Handel hinzugezogen, um den Bezug von Innovationen auf den Einzelhandel herstellen zu können.
E-Books und der E-Book-Markt durchliefen in den letzten Jahren einigen
Veränderungen.
Sowohl in der Hardwaretechnik der Reader, als auch in der andauernden Diskussion der
Formate, oder in der verstärkt ins Bewusstsein getretener Frage nach Urheberrechten.
Proteste zu „rechtsfreiem Filesharing“, Aufforderungen zum unbeschränktem Teilen,
und „Befreiung“ von urheberrechtlich geschützten Inhalten, machen das Urheberrecht
zur neuen Gretchenfrage.
Im Folgenden wird nicht nur die Entwicklungen im Hard- und Softwarebereich von EBooks
analysiert, sondern vor allem neue Bezahlmethoden für Inhalte und potentielle
Änderungen bei rechtlichen Fragen zu Lizenzen und Urheberrechten aufgezeigt.
Das E-Books und damit der Abgesang des gedruckten Werkes, haben immer wieder
Phasen der Debattenflut ausgelöst.
Die Diskussionen um die zukünftige Bedeutung der E-Books und der Wandel des
Mediennutzungsverhaltens, insbesondere jüngerer Bevölkerungsschichten, wurden
besonders mit dem Aufkommen des ersten E-Book-Lesegeräts, das Rocket eBook von
Nuvo Media, dem ersten Lesegerät auf E-Ink-Basis, der Sony LibriE und der
Einführung des Kindle von Amazon stetig neu entfacht. Alte und neue Fragen im
Bereich E-Book werden in dieser Bachelorarbeit thematisiert.
Wie ist die aktuelle Situation? Welche Ansätze für Geschäftsmodelle gibt es bereits und
in welche Richtung werden neuen Entwicklungen gehen? Kann es sein, dass die Regeln
der Realwirtschaft nicht ohne Weiteres für die Digitalwelt übernommen werden können,
da sie den geänderten Konsumgewohnheiten kaum Rechnung tragen?
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Problematik fehlender Richtlinien und Standards zur Gestaltung der Präsenz des Dienstleistungsangebots, speziell mit Bezug auf »Vermittlung von Informationskompetenz«, auf den Websites von Hochschulbibliotheken.
Die Vermittlung von Informationskompetenz gehört zu den Kernaufgaben von Hochschulbibliotheken und die damit verbundenen Angebote müssen auf den Bibliothekswebsites für die Nutzer intuitiv auffind- und nutzbar sein, da es sich bei den Websites in der Regel um die erste Anlaufstelle von informationssuchenden Nutzern handelt.
Das heißt im Genauen, dass das Dienstleistungsangebot auf der Startseite der Bibliothekswebsite zu finden und verlinkt sein muss. Durch wenige Klicks zu den einzelnen Angeboten der Hochschulbibliotheken und den damit verknüpften Informationen, wie beispielsweise Inhalts-, Termin- und Ortsangaben sowie mithilfe von Funktionen, wie der Kontaktmöglichkeit und der Onlineanmeldung, wird es den Nutzern möglich gemacht das Dienstleistungsangebot zu finden, sich darüber zu informieren und sich dafür anzumelden.
Zwecks Aufstellung entsprechender Richtlinien in Form eines Idealkonzepts wurde sich zunächst mit dem allgemeinen Aufbau einer Website beschäftigt. Darauf aufbauend wurde ein Fragebogen für eine Begutachtung von Bibliothekswebsites erstellt. Die allgemeine Konzeption, die Ergebnisse einer Begutachtung von 20 Websites deutscher Hochschulbibliotheken und ein daran anschließender Vergleich der Websites, führten zu der Erstellung eines Idealkonzepts.
Es wurden Richtlinien bezüglich der Auffindbarkeit, der Zugänglichkeit und des Umfangs des Dienstleistungsangebots und der damit zusammenhängenden Informationen aufgestellt.
Die vorliegende Arbeit untersucht die Möglichkeiten von medizinischen Bibliotheken Wissenschaftler im Publikationsprozess zu unterstützen. Dafür wurde der Unterstützungsbedarf anhand von Leitfadeninterviews mit Professoren, Postdocs und Doktoranden exemplarisch an der Universitätsmedizin Leipzig ermittelt.
Innerhalb der Befragungen wurde neben den individuellen Herausforderungen der Wissenschaftler auch nach den Wünschen an die Bibliothek, sowie der optimalen Zugänglichkeit der Services gefragt. Darüber hinaus wurde untersucht, wie bekannt bereits bestehende Angebote der Universitätsbibliothek (z.B. Publikationsfonds und Forschungsdatenmanagement) sind. Eine Recherche zu Best Practice Beispielen weltweit gibt Anregungen, wie die Bedürfnisse der Wissenschaftler umgesetzt werden könnten.
Die aktuellen Angebote konnten mit den Erwartungen der Wissenschaftler abgeglichen und damit Defizite identifiziert werden. Die Ergebnisse dieser kombinierten Methode erlauben Rückschlüsse auf die aktive Weiterentwicklung der Bibliothek auf dem Gebiet der publikationsunterstützenden Dienstleistungen.
Heute gestalten Unternehmen aktiv die Erfahrungen ihrer Kunden über das Experience Management und begeistern ihre Kunden. Die Forschung hingegen benötigt noch die theoretische Grundlage in diesem Themengebiet. Insbesondere das Zusammenspiel von Brand Experience und Kundenbegeisterung wurde noch nicht empirisch untersucht. Um diese Forschungslücke zu schließen, wurde in der vorliegenden Arbeit ein zu testendes Modell aufgestellt, das den Zusammenhang von Brand Experience, Kundenbegeisterung und Kundenbindung (Wiederkaufsabsicht und Weiterempfehlungsbereitschaft) beschreibt. Um diese Wirkungskette empirisch testen zu können, wurde eine Online-Befragung durchgeführt. Für die Studie wurden zwei Sportartikelmarken ausgewählt: Nike und Jack Wolfskin. Insgesamt konnten 950 Personen befragt werden, darunter 700 Nike Käufer und 250 Jack Wolfskin Käufer. Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass es einen Zusammenhang von Brand Experience, Kundenbegeisterung und Kundenbindung gibt. Brand Experience hat einen positiven Effekt auf die Kundenbegeisterung. Des Weiteren hat die Kundenbegeisterung einen positiven Effekt sowohl auf die Wiederkaufsabsicht als auch auf die Weiterempfehlungsbereitschaft. Außerdem ist der Effekt von der Brand Experience auf die Kundenbindung, mediiert durch die Kundenbegeisterung, positiv. Auf Grundlage der Ergebnisse werden Implikationen für die Forschung und das Management aufgezeigt.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschreibt die Konzeption und anschließende medienpraktische Umsetzung des persönlichen Online-Blogs www.thegreenie.eu zum Thema Nachhaltigkeit und einem “Low Impact”-Leben. Dieser bietet aufbereitete Informationen und Handlungstipps für einen nachhaltigeren Lebensstil. Die Konzeption umfasst die Navigationsstruktur, den Aufbau der Site und das Design. Auch die Blog-Inhalte und deren Produktion wurden konzeptionell ausgearbeitet und dokumentiert.
Die Konzeption basiert dabei auf einer Analyse potentieller Nutzer, dem Suchverhalten dieser und einer Benchmark-Analyse themenverwandter Websites. Die Umsetzung des Blogs erfolgte mit dem Content-Management-System Wordpress. Die Dokumentation der vorliegenden Arbeit beschreibt die Auswahl eines Themes und technische Einbindung des Blogs. Außerdem geht daraus hervor, wie der Blog durch integrierte Anpassungsmöglichkeiten im Theme, Plugins und Änderungen im Quellcode personalisiert und dem Zweck angepasst wurde.
Um Traffic zu generieren, wurde die Sichtbarkeit der Website durch Suchmaschinenoptimierung und die Einbindung sozialer Netzwerke erhöht. Die entsprechenden Maßnahmen sind ebenfalls in der Arbeit dokumentiert.
Sowohl Secondhand-Mode als auch Fast Fashion erfreuen sich wachsender Beliebtheit (vgl. Albrecht et al., 2022, S. 46; vgl. Statista Consumer Market Insights, 2022) – vor allem bei Frauen. Während Fast Fashion eher für Konsumlust und Schnelllebigkeit steht, verkörpert Secondhand-Mode im Kontext des kollaborativen Konsums eher nachhaltige, bewusste Konsumformen. Secondhand-Kundinnen müssen nicht nachhaltig motiviert sein, finanzielle Motive haben eine mindestens ebenso hohe Bedeutung (vgl. McNeill & Venter, 2019, S. 376). Da Fast Fashion nicht nur schnell konsumiert, sondern auch schnell entsorgt wird (vgl. G. Birtwistle & Moore, 2007, S. 211), wird es eine Zunahme von billiger Fast Fashion auf dem Secondhand-Markt geben. Angesichts dessen ist das Ziel der vorliegenden Masterthesis, die Einstellungen von Secondhand-Kundinnen gegenüber Fast Fashion zu untersuchen. Hinter den Einstellungen gegenüber Fast Fashion können auch tiefer liegende Einstellungen zum Konsum im Allgemeinen oder aktuelle Konsumtrends stehen, die sich im Modekonsum manifestieren. Die Consumer Culture Theory bildet daher den theoretischen Rahmen. Die Theorie untersucht erfahrungsbezogene und soziokulturelle Dimensionen des Konsums (vgl. Arnould et al., 2005, S. 870). Im Rahmen eines qualitativen, explorativen Forschungsdesigns werden 13 problemzentrierte Leitfadeninterviews mit Secondhand-Kundinnen geführt und mittels qualitativer Inhaltsanalyse ausgewertet. Die Einstellungen gegenüber Fast Fashion erweisen sich als überwiegend negativ, denn Fast Fashion wird häufig mit einer schlechten Qualität, Überkonsum und Schnelllebigkeit von Modetrends assoziiert. Deshalb besteht beim Neukauf ein schlechtes Gewissen, welches die Probandinnen jedoch nicht grundsätzlich von einem Neukauf abhält. Die kognitive Dissonanz zwischen der negativen Einstellung und dem eigenen Kaufverhalten löst sich durch einen Gebrauchtkauf auf, denn einem Fast Fashion-Kleidungsstück wird im Secondhand-Kontext ein zweites Leben geschenkt. Die Probandinnen hinterfragen auch über ihren Modekonsum hinaus ihr Konsumverhalten und versuchen bewusst zu konsumieren.