Die vorliegende Arbeit untersucht die Bedeutung der Kinderbibliotheksarbeit im Kontext der Bücherhallenbewegung anhand der Fachzeitschrift „Blätter für Volksbibliotheken und Lesehallen“ in den Jahren von 1900 bis 1920. Dabei steht die Beantwortung von zwei Fragen im Vordergrund. Zum einen, wie sich die Bedeutung der Kinderbibliotheksarbeit zur Zeit der älteren Bücherhallenbewegung entwickelte. Zum anderen, welche Themen im Kontext kinderbibliothekarischer Arbeit den fachlichen Diskurs in den Jahren von 1900 bis 1920 bestimmt haben. Dazu werden die einzelnen Rubriken der zwanzig Jahrgänge quantitativ ausgewertet. Eine qualitative Auswertung und Einordnung in ein Kategorienschema erfolgen in der Rubrik der Leitartikel. Die erhobenen Daten werden dargestellt und analysiert. Es wird gezeigt, wie oft kinderbibliothekarische Themen in der Zeitschrift erwähnt werden; daraus werden Rückschlüsse auf die Relevanz der Thematik gezogen. Die Datenerhebung zeigt, dass besonders in den Jahren von 1910 bis 1913, die Kinderbibliotheksarbeit einen hohen Stellenwert für die Bibliothekare und Bibliothekarinnen in Deutschland besaß. Durch den Ausbruch des 1. Weltkrieges wurde die Kinderbibliotheksarbeit zweitrangig.
Die vorliegende Bachelorarbeit erforscht, inwiefern sich insbesondere Apps, als
digitales Medium, für die Vermittlung von Medien- und Bibliothekskompetenz im
Grundschulalter eignen. Nach der Ermittlung des vorhandenen Stellenwertes von
digitalen Medien im Leben der Grundschüler, wird festgestellt, dass mit der
Vermittlung von Medienkompetenzen im Umgang mit den digitalen Medien möglichst
früh begonnen werden muss. Die Verwendung von Apps zu diesem Zweck bietet
Potenziale, die nicht ungenutzt bleiben dürfen. Insbesondere die App Biparcours bietet
Bibliotheken die Möglichkeit, sich an der Vermittlung von Medienkompetenz zu
beteiligen und den Schülern gleichzeitig Bibliothekskompetenz zu vermitteln.
Nach der Erarbeitung dieser Erkenntnisse und der Vorstellung der App Biparcours mit
ihren Chancen für Kinderbibliotheken, werden diese in ein praktisches Beispiel
umgesetzt. Dafür wird ein Parcour exemplarisch für das Jugendbibliothekszentrum in
Essen-Schonnebeck entwickelt. Dabei ist das Ziel die Darstellung von Möglichkeiten
durch Biparcours bei der Vermittlung von Medien- und Bibliothekskompetenz im
Grundschulalter.
Gaming : Eine Möglichkeit zur Attraktivitätssteigerung von Bibliotheken bei Kindern und Jugendlichen
(2017)
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich damit, welchen Mehrwert Bibliotheken durch Gaming-Angebote erwarten können und wie diese zur Attraktivitätssteigerung bei Kindern und Jugendlichen beitragen. Es werden zunächst grundlegende Aspekte zum Thema Gaming erläutert. Dazu wird neben den aktuellsten Spielkonsolen auch die Rolle des Computerspiels als Kulturgut innerhalb der Gesellschaft sowie mögliche Veränderungen durch Gaming-Angebote in Bibliotheken erläutert. Zudem wird das Medienverhalten von Kindern und Jugendlichen anhand der KIM- und JIM-Studie näher beleuchtet. Im weiteren Verlauf wird auf die Chancen und Möglichkeiten eines Gaming-Angebots für Bibliotheken eingegangen. Es werden erfolgreiche Angebote innerhalb Deutschlands beschrieben und Informationen bereitgestellt, welche Bibliotheken dazu dienen können, selbst ein Gaming-Angebot entwickeln und durchführen zu können. Dazu zählen neben den Modalitäten für eine erfolgreiche Umsetzung auch rechtliche Aspekte sowie die Kosten zur Anschaffung und Pflege von Gaming-Angeboten. Anhand der vorliegenden Informationen folgt ein abschließendes Fazit mit Ausblick.