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Virtual Reality gewinnt im Entertainmentbereich zunehmend an Bedeutung. Doch auch für Unternehmen stellt die Technologie zukunftsweisende Möglichkeiten bereit, um beispielsweise zu einer schnelleren Marktreife von neuen Produkten beizutragen. Neben effizienzsteigernden Maßnahmen im Bereich der Produktion bieten sich auch in weiteren Bereichen Anwendungsmöglichkeiten. Die vorliegende Arbeit behandelt die Frage, welche Potenziale sich bei Virtual Reality Applikationen auf der Oculus Quest für die Unternehmenskommunikation im B2B Bereich bieten. Nach der theoretischen Behandlung des B2B Bereichs, der Unternehmenskommunikation und Virtual Reality in Bezug auf die Oculus Quest wird diese Frage zunächst quellenbasiert beantwortet. Um weiterführende Fragen zu beantworten, wurden im Rahmen dieser Arbeit Experteninterviews durchgeführt und ausgewertet. Am Ende der Auswertung steht schließlich die Zusammenführung mit den Erkenntnissen aus der Theorie. Die Ergebnisse stellen heraus, dass Virtual Reality Applikationen vor allem zur Zusammenarbeit, zu Trainingszwecken und zur Produktkommunikation auf Messen im Bereich der Unternehmenskommunikation geeignet ist. Die Virtual Reality Anwendungen sind besonders für den B2B Bereich interessant, da sie relevante Markenassoziationen bei Stakeholdern hervorrufen können. Besonders in der internen Kommunikation ist die Verwendung sinnvoll, da sich beispielsweise Effekte auf das Behavioral Branding herausgestellt haben. Durch die Zusammenarbeit in virtuellen Arbeitsumgebungen kommt es zudem zu CO2-Einsparungen, die im Rahmen der Corporate Social Responsability Kommunikation der PR-Abteilung das Image und die Reputation eines Unternehmens aufwerten. Die Oculus Quest bietet durch seine Benutzerfreundlichkeit und die Möglichkeit zur effizienten Bereitstellung von Applikationen Vorteile für die Verwendung in B2B Unternehmen. Dennoch ist die Verbindung zum Oculus Mutterkonzern Facebook kritisch zu betrachten, da Datenschutzbedenken auf Seiten der B2B Unternehmen vorliegen.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es herauszustellen, wie sich die aktuelle Corona-Pandemie auf die Videospielbranche und insbesondere Videospielpublisher auswirkt, sowie Handlungsempfehlungen für den weiteren Umgang mit und die Zeit nach der Pandemie zu erarbeiten. Dazu wird etwa die Frage beantwortet, inwiefern die Geschäftsmodelle der Publisher an die Pandemie angepasst sind und wie Unternehmen mit Beeinflussungen durch diese umgehen. Um dieses Ziel zu erreichen, wurde der internationale Markt für Videospiele untersucht, sowie eine Geschäftsmodellanalyse dreier Publisher auf Grundlage des Business-Model-Canvas von Osterwalder und Pigneur in Kombination mit Managementvariablen für Unternehmen der Informationsbranche von Linde und Stock durchgeführt. Diese Methoden zeigten, dass die gesamte Videospielbranche von der Corona-Pandemie profitiert hat und die Unternehmen der Branche in verschiedenen Bereichen ihrer Geschäftsmodelle bereits durch bestehende Strukturen abgesichert waren, aber auch auf die Pandemie reagiert haben. Es ist zu erkennen, dass die Videospielbranche aktuell einen Aufschwung durch die Corona-Pandemie erlebt und diesen auch darüber hinaus noch wird beibehalten können. Publisher sollten sich in naher Zukunft besonders auf Cloud-Gaming und Langzeiteinnahmen aus Videospieltiteln konzentrieren, um auch weiterhin erfolgreich zu bleiben.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema Serious Games in Gefangenenbibliotheken. In einer Überblicksdarstellung werden die rechtlichen, institutionellen, fachspezifischen und pädagogischen Grundlagen erarbeitet, die für eine potenzielle zukünftige Implementierung von Computer- und Videospielen, sprich digitale Spiele, zu Lernzwecken in Gefangenenbibliotheken zum Einsatz kommen könnten. Es wird argumentiert, dass digitale Spiele in der Kombination aus spielerischem Lernen von potenziell großem Nutzen sein können, um die Zielgruppe der Inhaftierten auf niedrigschwellige Weise längerfristig zum Lernen zu motivieren. Die Arbeit verfolgt dabei einen theoretischen Ansatz. Auf Grundlage herausgearbeiteter pädagogischer Kriterien für das Lernen mit digitalen Spielen in Anwendung auf die Zielgruppe, welche auf einer Analyse interdisziplinärer Fachliteratur basiert, wird versucht eine nachvollziehbare Konzeptidee für ein Serious-Games-Angebot in Gefangenenbibliotheken zu entwickeln. Es wird anhand des Themas ethische Bildung gezeigt, wie Serious Games innerhalb eines integrativen Lernkonzepts konstruktiv und erfolgsversprechend zum Einsatz kommen können, um für die Inhaftierten essenzielle Kompetenzen mit dem Ziel der Wiedereingliederung in die Gesellschaft zu fördern und zu trainieren. Das Ergebnis zeigt, dass ein solches Unterfangen aus institutionellen, finanziellen und personellen Gründen aktuell zu aufwendig und kaum realisierbar ist.
Öffentliche Bibliotheken können nicht länger allein durch traditionelle Planungsmethoden wie Budgetierung ihre Existenz sichern. Der gesellschaftliche Wandel sowie der steigende Wettbewerbsdruck um finanzielle Mittel sorgen für eine wachsende Relevanz in Bezug auf das Planungsinstrument Strategie. Diese legt eine Weg-Ziel-Beschreibung fest, welche die Möglichkeiten für die Zukunft der Bibliothek aufzeigt. Der Hauptzweck einer Strategie ist es die Existenzfähigkeit und den Erfolg des Unternehmens zu sichern. Dabei befasst sie sich mit den Rahmenbedingungen sowie der relevanten Umwelt, um daraus Ziele für das Überleben der zu steuernden Einheit zu formulieren. Im Rahmen dieser Arbeit werden besonders die einer Strategieentwicklung vorangestellten Analysen der Umweltbedingungen und der eigenen Organisation sowie das Aufstellen von Zukunftsszenarien dargestellt. Dafür folgt auf eine theoretische Beschreibung der Tools wie z. B. der Stakeholderanalyse oder der Portfolioanalyse die praktische Durchführung dieser am Untersuchungsobjekt der Stadtbibliothek Troisdorf. Es wird hierbei die Anwendbarkeit der Instrumente im bibliothekarischen Kontext überprüft und kritisch reflektiert.
Open Educational Resources an Hochschulbibliotheken - Ein Vergleich zwischen Kanada und Australien
(2021)
Das Ziel dieser Arbeit ist war es, die OER-Aktivitäten an Hochschulbibliotheken in den zwei englischsprachigen Commonwealth Ländern Kanada und Australien zu untersuchen und zu vergleichen. Dazu wurde ein Fragebogen an Hochschulbibliotheken versendet und jeweils zwei Hochschulbibliotheken pro Land verglichen.
Die Arbeit gibt zunächst einen allgemeinen Überblick über die Ursprünge und Entwicklung von Open Educational Resources, ihre rechtlichen Grundlagen und die Rolle der Hochschulen und Hochschulbibliotheken. Der Vergleich beginnt mit einer Skizzierung beider Hochschulbildungssysteme, stellt dann die jeweiligen Universitäten mit ihren OER-Aktivitäten vor und vergleicht diese. Eine Gesamtüberblick über OER in beiden Ländern schließt sich an unter Zuhilfen- ahme der Analyse zweier australischer Artikel, die die Gründe der verzögerten OER-Entwicklung ihres Landes darlegen und mögliche Lösungen (Handlungsfelder) aufgezeigen.
Durch das Fortschreiten der Technologien, werden Texte mehr denn je im digitalen Raum gelesen. Dabei stellen kommerzielle E-Books einen zentralen Punkt des gelesenen dar. Durch das Inkrafttreten der DS-GVO sind datenschutzrechtliche Probleme wieder verstärkt in das Bewusstsein vieler Menschen getreten, jedoch nicht im Bereich der E-Books. Gerade Anbieter kommerzieller E-Books sammeln Massen an personenbezogenen Daten ihrer KundInnen. Daher sollen exemplarisch die Datenschutzerklärungen der Anbieter Amazon, tolino, Springer Nature, Google Books und Apple besonders unter dem Aspekt der Transparenz analysiert werden. Ergänzend dazu wird ein Selbstversuch durchgeführt und dokumentiert. Dabei soll vom Auskunftsrecht Gebrauch gemacht werden, um die personenbezogenen Daten bei Amazon abzufragen. Dies soll zeigen, wie einfach KundInnen von ihren Rechten Gebrauch machen können. Bibliotheken besitzen festgeschriebene Ethikkodizes, in denen sie einen klaren Standpunkt zu Privatsphäre und Datenschutz beziehen. Darauffolgend werden die Ergebnisse diskutiert und um den bibliotheksethischen Faktor ergänzt werden. Da Bibliotheken selbst proaktiv E-Medien befürworten und Kompetenzen vermitteln, dürfen sie beim Thema Datenschutz nicht außer Acht gelassen werden.
Der vorliegende Text thematisiert das Spektrum der Service- und Mediendienstleistungen der Gefangenenbibliotheken in den Vereinigten Staaten von Amerika, Großbritannien und Deutschland. Die genannten Länder werden mithilfe einer vergleichenden Literaturanalyse auf die Ausgestaltung ihres Angebots bezüglich der medialen Versorgung der Gefangenen hin untersucht. Dabei werden die Dienstleistungen nach den Kategorien „Soziale Angebote” „Bestandsbezogene Angebote” und „Vermittlungsbezogene Angebote” eingeteilt und im weiteren Verlauf miteinander verglichen, um Empfehlungen für Adaptionen für die deutsche Bibliothekslandschaft zu geben. Der Vergleich bezieht sich auf die Kriterien „Spektrum der Angebote”, „Gewichtung der Angebote”, „Zielstellungen der Angebote”, „innovative Angebote”, „Mögliche Kooperationspartner bei der Umsetzung der Angebote” sowie „Alternative Finanzierung.” Durch die Analyse wurde festgestellt, dass das Angebotsspektrum in Deutschland nicht so ausgeprägt ist wie in den USA und Großbritannien.
Gegenstand der vorliegenden Arbeit ist die Erarbeitung eines schulbibliothekarischen Konzeptes für Māori Schüler in neuseeländischen primary schools. Das Leben der māorischen Gesellschaft wird noch heute geprägt durch die Kolonialisierung der Europäer.
Bildungslücken der Ureinwohner hinsichtlich den Kernkompetenzen lesen, schreiben und rechnen sowie die Māori Literacy sind aktuelle Herausforderungen für die neuseeländischen Bildungseinrichtungen. Hier soll ein schulbibliothekarisches Konzept Hilfestellung leisten, um Barrieren zwischen Māori- und pakeha Schülern zu überwinden und dort anschließen wo das westlich geprägte Bildungssystem aufhört. Die Schulbibliothek dient etwa der Medien- und Informationsbereitstellung, als Ort für Leseförderung und stellt in der Schule einen erweiterten Lern- und Kommunikationsraum dar.
In der vorgelegten medienpraktischen Bachelorarbeit geht es um die Konzeption und Umsetzung einer Social-Media-Marketing-Strategie für das Skateboard-Magazin „SOLO“.
Das Print-Magazin gehört zu den auflagestärksten in der Skate-Szene, was sich allerdings nicht in der Relevanz auf den sozialen Kanälen widerspiegelt. Oberstes Ziel dieser Strategie ist es, die Attraktivität des Magazins als Werbepartner deutlich zu steigern, damit vor allem im Online-Bereich neue Vermarktungspotentiale erschlossen werden können.
Nachdem ich erläutere, welche Funktion der Journalismus im Skateboarding hat und wie sich diese aus der subkulturellen Gestalt des Sports und der Szene bildet, lege ich mit der Durchführung einer branchenunabhängigen Benchmark-Analyse die Basis der neuen Strategie für die sozialen Kanäle. Der aus der Analyse stammende Maßnahmen-Katalog für SOLO dreht sich vor allem um Effizienz, exklusive Inhalte und das Manifestieren und Verstärken der eigenen Markenzeichen nach außen hin.
Besonders spannend ist zudem der Faktor Gamification, der sich in der Strategie vor allem in den Instagram-Stories und im Feld des In-Game-Advertisings stark zeigt.
Schon vor der Benchmark-Analyse hat sich durch die Arbeit herausgestellt, wie wichtig Video-Content für die Zielgruppe der Skateboarder*innen ist. Allerdings konnte mit dem großen Erfolg von Infografiken bewiesen werden, dass auch andere Content-Formate, zumindest bei der Zielgruppe von SOLO, sehr gut ankommen. Dieser Erfolg wurde anhand der Betrachtung von für die definierten Ziele relevanter Kennzahlen beurteilt und spricht dafür, dass SOLO auch in Zukunft für die Szene alternative Content-Formate, die auf die Markenzeichen einzahlen, produzieren sollte.
In der teilweise zur Konzeption parallelen Umsetzung hat sich gezeigt, dass die herausgearbeitete Strategie zu großen Teilen bereits kurzfristig signifikante Erfolge zeigt.
In der abschließenden Reflexion wird die Strategie bis zum Abgabezeitpunkt der Arbeit realistisch sowie kritisch bewertet, indem auch Fehler an der Strategie eingeräumt werden.
Im Gesamten ist die herausgearbeitete Strategie für das Magazin allerdings erfolgreich, was in dieser Arbeit durchgängig mit Zahlen und Beispielen belegt wird.
User Experience setzt sich aus pragmatischen und hedonischen Qualitäten zusammen. Beide Qualitätsdimensionen können durch die Umsetzung von Usability-Heuristiken und gezielter Gestaltung beeinflusst werden. Die User Experience auf E-Commerce-Websites beeinflusst den kommerziellen Erfolg und die Rate der Benutzer, die einen Kauf abschließen.
Microinteractions sind ein Gestaltungsmittel, das auf Details fokussiert ist. Sie können die User Experience verbessern und unabhängig davon auch die Verkaufsrate erhöhen.
Hate Speech bildet ein zentrales Instrument antifeministischer Gruppierungen. Das Online-Phänomen wird durch Eigenschaften der Sozialen Medien begünstigt, welche ursprünglich zugunsten der freien Meinungsäußerung entwickelt wurden. Die Arbeit bündelt Hintergrund und Zusammensetzung der antifeministischen Szene sowie gemeinsame Feindbilder und Ideologien. Angeführte Studien und Befragungen belegen, dass Frauen, die sich online zu feministischen und politischen Themen äußern, häufig mit antifeministischer Hate Speech konfrontiert werden. Oft stehen Facebook und Twitter in der Kritik, da vor allem diese Plattformen besonders viele missbräuchliche Inhalte, darunter antifeministische Hate Speech, enthalten. Welche Formen von Hate Speech gezielt verwendet werden, um feministische Stimmen aus der Öffentlichkeit zu verdrängen, und welche Konsequenzen sich für Betroffene, Medienlandschaft und Gesellschaft ergeben, bilden den Kern der Arbeit.
Im Laufe des Pandemie-Jahres 2020 entstanden zahlreiche Verschwörungstheorien über den Ursprung des Coronavirus, die wahren Hintergründe der Pandemie und den auferlegten Maßnahmen zur Eindämmung dieser. Traditionelle Medien berichten vermehrt über zentrale Akteure, die Ihre Theorien sowohl online als auch offline verbreiten. Der Anschein entsteht, dass überwiegend in den sozialen Medien Theorien ihren Ursprung finden und verbreitet werden. Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es daher zu beleuchten, welche Rolle die sozialen Medien bei der Verbreitung von Verschwörungstheorien während der Corona-Pandemie spielen. Nachdem die Ursachen der Entstehung von Verschwörungstheorien analysiert wurden und die Gründe für die Verbreitung in sozialen Medien dargelegt wurden, konnten anschließend aktuelle Verschwörungstheorien zur Corona-Pandemie in den sozialen Medien untersucht werden. Zunächst wurde dabei Bezug genommen auf die nutzerstarken und bekannten Plattformen Facebook, Instagram, Twitter und YouTube. Anschließend wurde die Verbreitung der Theorien im „Dark Social“ und auf alternativen Plattformen untersucht, auf die sich zentrale Akteure zurückziehen, wenn Ihre Profile von den bekannten Plattformen gelöscht werden. Die Untersuchungen zeigen, dass sich Verschwörungstheorien besonders schnell über die nutzerstarken Plattformen verbreiten und deutlich mehr Interaktion erfahren als weniger Kontroverse Inhalte. Insbesondere durch Personen mit hoher Reichweite kommen viele Menschen mit den Theorien in Berührung. Des Weiteren sorgen alternative Plattformen dafür, dass Inhalte unzensiert und unmoderiert geteilt werden können und verstärken die einseitige Informationsflut. Die Ergebnisse zeigen, dass soziale Medien eine nie da gewesene Chance bieten, Verschwörungstheorien zu verbreiten und
hauptverantwortlich dafür sind, dass sich die Theorien global ausbreiten und sich Menschen mit extremen Ansichten unter Ausschluss der Öffentlichkeit radikalisieren können.
Konzeption, Gestaltung und medienpraktische Umsetzung eines Webauftritts für die Band Exdirectory
(2021)
Die vorliegende Bachelorarbeit dokumentiert und reflektiert die Konzeption, Gestaltung und medienpraktische Umsetzung des Webauftritts der Band Exdirectory. Die Website von Exdirectory dient in erster Linie als digitale Visitenkarte und Erweiterung der bestehenden Online-Präsenz auf den sozialen Netzwerken wie Instagram und Facebook und den Streaming-Diensten wie Spotify, Bandcamp oder iTunes.
Der Webauftritt gilt weiter als detaillierte Informationsmöglichkeit über die Band und umfasst verschiedene Elemente wie eine Übersicht über anstehende Konzerte, einem Audioplayer oder die Möglichkeit, direkt mit Exdirectory in Kontakt zu treten. Dabei stehen die Platzierung der neuen und ersten Doppel-EP, Konzertmöglichkeiten und Video- sowie Fotodarstellungen der Band im Fokus. Weiter richtet sich das Webangebot an eine disperse, heterogene Zielgruppe und soll alle Nutzer ansprechen, die sich grundlegend für das Genre Alternative Rock oder die Band selbst interessieren.
Die Ihnen vorliegende Arbeit beschreibt dabei die Durchführung von Analyseprozessen, gestalterischen, konzeptionellen und technischen Arbeitsschritten sowie die finale Umsetzung der angestrebten Webpräsenz.
Aufbauend auf der Zielgruppen-, Konkurrenz- und Keyword-Analyse umfasst die Konzeption die drei Teilbereiche Content, Design sowie die technische Konzeption. Alle Bereiche wurden eigens für das Webprojekt konzipiert und an die Bedarfsanforderungen, Wünsche und Ziele seitens der Band und der Zielgruppe sowie an die technischen Verfügbarkeiten angepasst. Die Website wird über den Hosting-Dienst Strato verwaltet und mit dem Content-Management-System WordPress erstellt und weiter betrieben.
Durch händische und individuelle Anpassungen im Bereich HTML und CSS wurde die Website hinsichtlich der Anforderungen und Zielsetzungen personalisiert und finalisiert.
#BlackLivesMatter (BLM) avancierte im Jahr 2020 zu einem Symbol gegen Rassismus und Polizeigewalt. Ausgelöst wurden die weltweiten Proteste durch ein Handyvideo, das die Tötung des Afroamerikaners George Floyd zeigte, und sich infolgedessen in den sozialen Netzwerken viral verbreitete. Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht die Dynamiken der Social Networks, die im Kontext von #BlackLivesMatter für diesen großen Widerhall gesorgt haben. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Wie können soziale Bewegungen Social-Media-Plattformen nutzen, um virale Effekte zu erzeugen und eine Öffentlichkeit für ihre Themen herzustellen? Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde das Thema anhand einschlägiger Literatur untersucht und Analysemerkmale abgeleitet. Die Analyseergebnisse zeigen, dass die Themen von #BlackLivesMatter durch verschiedene Netzwerke diffundierten und durch die enorme Resonanz eine weitreichende Netzöffentlichkeit herstellen konnten. Ferner sind die Ereignisse durch traditionelle Massenmedien in eine noch größere Öffentlichkeit transportiert worden, was dazu führte, dass die Agenda von BLM im politischen Diskurs verhandelt wurde. Das verdeutlicht, dass Themen der Netzöffentlichkeit in einen breiten öffentlichen Diskurs hineinwirken können, sofern sie den ‚richtigen Nerv‘ treffen, sich diese durch massenhafte Weiterleitung viral verbreiten und von Massenmedien aufgegriffen werden.
Die Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema, ob Content Marketing eine neue Finanzierungsquelle für den Amateursport werden kann. Durch die Corona-Krise werden im kommenden Jahr knapp die Hälfte aller Vereine in eine existenzielle Notlage geraten. Die arrivierten Finanzierungsmöglichkeiten sind zum Teil ausgeschöpft und die Mitgliederbeiträge haben sogar rückläufige Tendenzen. Der Profisport hat sich bereits neue Einnahmequellen erarbeitet und vermarktet digitale Formate. Dabei werden Formate nach einer Content Marketing Technik erarbeitet und im Anschluss gewinnbringend monetarisiert. Im Amateursport ist diese Möglichkeit, bisher noch nicht genutzt worden. Anhand einer Literaturrecherche versucht diese Arbeit eine Aussage zu treffen, ob diese Art der Finanzierung auch im Amateursport umsetzbar
ist.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Fragestellung, welches Potenzial der Second Screen den Fernsehredaktionen bietet. Hierzu wird zunächst die Entwicklung des Fernsehens und die aktuelle Fernsehnutzung analysiert. Außerdem wird erläutert, was sich hinter den Begriffen ‚Second Screen‘ und ‚Social TV‘ verbirgt und welche Rolle diese in der Fernsehnutzung einnehmen. Ebenso werden bestehende Beispiele der Second-Screen-Nutzung aufgeführt und deren Strategie analysiert. Es werden die technischen Möglichkeiten des Second Screens betrachtet und wie diese effizient eingesetzt werden können. Zum Schluss wird das Potenzial des Second Screens für Fernsehredaktionen veranschaulicht und mögliche Entwicklungen in Bezug auf die Second-Screen-Nutzung am deutschen Fernsehmarkt betrachtet.
Diese Bachelorarbeit behandelt die Fragestellung, ob sich TikTok als neue Soziale Plattform für externe Wissenschaftskommunikation eignet. Die wichtigsten Funktionen der Wissenschaftskommunikation umfassen die Akquise von jungen, wissenschaftsinteressierten Menschen, der Stärkung des Vertrauens in die Wissenschaft sowie Falschinformationen durch Aufklärung vorzubeugen. Dabei müssen sich die Wissenschaftskommunikation und ihre Akteure wie z.B. der Bund oder Wissenschaftsjournalisten, gewissen Herausforderungen stellen.
Diese Herausforderungen beinhalten beispielsweise Probleme bei der Digitalisierung oder das Fehlen von klar definierten Standards. Die bisherige Wissenschaftskommunikation auf TikTok wird überwiegend von Forschenden und Influencern durchgeführt, die als Beispiele für gute Wissenschaftskommunikation dienen können. TikTok eignet sich als Plattform aufgrund der Nähe zu den Nutzern und der guten Möglichkeit zum Diskurs gut für die heutige Wissenschaftskommunikation.
Seit dem Ausbruch des Covid-19-Virus im März 2020 wurde die Welt auf den Kopf gestellt. Das gesellschaftliche Leben hat sich verändert, Marketingstrategien wurden umgestellt und Influencern wurde eine bedeutende Rolle zugeteilt. Die Nutzung von sozialen Medien ist rasant angestiegen und Unternehmen haben die Chance ergriffen, gerade jetzt auf Influencer Marketing zu setzen. Influencer, die als digitale Meinungsführer zu verstehen sind, entspringen dem klassischen Meinungsführer-Konzept, sie genießen eine hohe Authentizität sowie eine hohe Glaubwürdigkeit, weshalb ihnen nachgesagt wird, dass sie großen Einfluss auf ihre Follower ausüben können. In der Coronakrise
wurden Influencer für ihre Community zu einem Anker: sie boten ihr Halt, Unterhaltung und Empathie.
Während dieser Zeit lassen sich Entwicklungen und Herausforderungen im Influencer Marketing und bei Influencern beobachten. Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Influencer Marketing und Influencern während der Coronapandemie. Dafür wurden die Begriffe Social Media, Influencer Marketing und Influencer definiert. Dabei konnte beobachtet werden, wie die sozialen Medien im Zuge der Pandemie gewachsen sind und wie sich ihre Nutzung verändert hat. Anschließend
wurde das Influencer Marketing und Influencer in Bezug auf die Coronapandemie analysiert. Dabei wurden zunächst Herausforderungen und Chancen skizziert und anschließend neue Entwicklungen und Veränderungen identifiziert und eine Einschätzung darüber gegeben, wie sich diese nach der Coronapandemie bewähren können.
Die vorliegende Bachelorarbeit dokumentiert und reflektiert die Konzeption, Gestaltung
und medienpraktische Umsetzung des Weblogs downhyll.de zum Thema Mountainbiking. Der Schwerpunkt des Blogs liegt darauf, Blogposts aufzubereiten, die das Informationsbedürfnis von Mountainbike-Einsteiger*innen bedienen. Er soll als Guide für den Einstieg in den Mountainbike-Sport fungieren. Die Betreiberin des Blogs konzentriert sich bei der Contenterstellung auf die Themengebiete, die für Einsteiger*innen relevant sind. Durch Tipps, Gedanken, Listen und wöchentliche Specials werden Leser*innen über das Thema Mountainbiking informiert. Um Traffic zu generieren und die
Sichtbarkeit des Blogs im Web zu erhöhen, wurde der Blog downhyll.de auf allen Seiten
auf Suchmaschinen optimiert. Ergänzend dazu wurde eine Social-Media-Strategie entwickelt und umgesetzt. Für die Strategie ausgewählt wurde das soziale Medium Instagram.