Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema Serious Games in Gefangenenbibliotheken. In einer Überblicksdarstellung werden die rechtlichen, institutionellen, fachspezifischen und pädagogischen Grundlagen erarbeitet, die für eine potenzielle zukünftige Implementierung von Computer- und Videospielen, sprich digitale Spiele, zu Lernzwecken in Gefangenenbibliotheken zum Einsatz kommen könnten. Es wird argumentiert, dass digitale Spiele in der Kombination aus spielerischem Lernen von potenziell großem Nutzen sein können, um die Zielgruppe der Inhaftierten auf niedrigschwellige Weise längerfristig zum Lernen zu motivieren. Die Arbeit verfolgt dabei einen theoretischen Ansatz. Auf Grundlage herausgearbeiteter pädagogischer Kriterien für das Lernen mit digitalen Spielen in Anwendung auf die Zielgruppe, welche auf einer Analyse interdisziplinärer Fachliteratur basiert, wird versucht eine nachvollziehbare Konzeptidee für ein Serious-Games-Angebot in Gefangenenbibliotheken zu entwickeln. Es wird anhand des Themas ethische Bildung gezeigt, wie Serious Games innerhalb eines integrativen Lernkonzepts konstruktiv und erfolgsversprechend zum Einsatz kommen können, um für die Inhaftierten essenzielle Kompetenzen mit dem Ziel der Wiedereingliederung in die Gesellschaft zu fördern und zu trainieren. Das Ergebnis zeigt, dass ein solches Unterfangen aus institutionellen, finanziellen und personellen Gründen aktuell zu aufwendig und kaum realisierbar ist.
Im Gegensatz zu vielen Spielen, die Bibliotheken derzeit anbieten, eröffnet das Open-World-Spiel Minecraft eine besonders große Bandbreite an Möglichkeiten, die es für einen Einsatz qualifizieren, der zu mehr als bloßer Unterhaltung dient, da es durch nahezu unbegrenzte Gestaltungsmöglichkeiten im Spiel selbst, aber auch mithilfe von Modifikationen des Spiels verschiedene Kompetenzen fördern kann.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit Möglichkeiten, welche der Einsatz des Spiels Minecraft in Bibliotheksveranstaltungen bietet. Ein besonderes Augenmerk richtet sich darauf, ob und auf welche Weise mithilfe des Spiels welche wichtigen Kompetenzen vermittelt werden können, zum Beispiel die Weiterentwicklung von Kreativität.
Hierzu wird zunächst das Spiel vorgestellt. Diese Bachelorarbeit erläutert das Spielkonzept, die Einsatzmöglichkeiten, die das Spiel bietet, sowie die Erweiterungen durch die Modifikationen des Spiels, die beinahe unendliche Gestaltungsmöglichkeiten im Spiel möglich machen, indem sie neue Gegenstände, Blöcke, Lebewesen oder Strukturen hinzufügen. Im Anschluss daran werden Bibliotheks-Veranstaltungen behandelt. Hier wird vor allem beleuchtet, wie Minecraft und wie Gaming in Bibliotheken bereits eingesetzt wird.
Im dritten Kapitel des theoretischen Teils wird die derzeitige Verwendung von Minecraft in Bibliotheken betrachtet. Meist wird es nur im Rahmen anderer Veranstaltungen neben weiteren Spielen eingesetzt, nur selten werden Veranstaltungen angeboten, die nur Minecraft einsetzen.
Aufbauend auf den vorausgehenden Kapiteln sollen im dritten Teil der Arbeit neue Veranstaltungskonzepte mit Minecraft entwickelt werden, in deren Rahmen gezielt Kompetenzen der Teilnehmer und Teilnehmerinnen spielerisch gefördert werden. Hierzu werden zunächst die Ziele der Veranstaltungen formuliert und die zu fördernden Kompetenzen wie zum Beispiel Kreativität, räumliches Vorstellungsvermögen oder technisches Verständnis genauer erläutert. Auf dieser Grundlage werden dann beispielhaft konkrete Veranstaltungskonzepte abgeleitet.
Methodisch stützt sich diese Bachelorarbeit hauptsächlich auf Internetrecherchen u.a. in Minecraft-Foren sowie auf informellen Gesprächen mit Bibliothekaren und Bibliothekarinnen, die praktische Erfahrungen mit Gaming-Veranstaltungen beisteuern, sowie Experten und Expertinnen aus der Praxis, die die geförderten Kompetenzen mit Hinblick auf Gaming genauer beurteilen.
Gaming : Eine Möglichkeit zur Attraktivitätssteigerung von Bibliotheken bei Kindern und Jugendlichen
(2017)
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich damit, welchen Mehrwert Bibliotheken durch Gaming-Angebote erwarten können und wie diese zur Attraktivitätssteigerung bei Kindern und Jugendlichen beitragen. Es werden zunächst grundlegende Aspekte zum Thema Gaming erläutert. Dazu wird neben den aktuellsten Spielkonsolen auch die Rolle des Computerspiels als Kulturgut innerhalb der Gesellschaft sowie mögliche Veränderungen durch Gaming-Angebote in Bibliotheken erläutert. Zudem wird das Medienverhalten von Kindern und Jugendlichen anhand der KIM- und JIM-Studie näher beleuchtet. Im weiteren Verlauf wird auf die Chancen und Möglichkeiten eines Gaming-Angebots für Bibliotheken eingegangen. Es werden erfolgreiche Angebote innerhalb Deutschlands beschrieben und Informationen bereitgestellt, welche Bibliotheken dazu dienen können, selbst ein Gaming-Angebot entwickeln und durchführen zu können. Dazu zählen neben den Modalitäten für eine erfolgreiche Umsetzung auch rechtliche Aspekte sowie die Kosten zur Anschaffung und Pflege von Gaming-Angeboten. Anhand der vorliegenden Informationen folgt ein abschließendes Fazit mit Ausblick.
Diese Arbeit stellt einen Vergleich an, anhand zweier Beispiele, die Adaption einer Romanvorlage in einen Film und ein Computerspiel zu untersuchen. Hierzu werden zum einen der Film „Treasure Island“ von dem Regisseur Fraser Clarke Heston und das Computerspiel „Treasure Island“ mit der Romanvorlage „Die Schatzinsel“ von Robert L. Stevenson verglichen. Zum anderen der Film „Alice im Wunderland“ von Tim Burton und das Computerspiel „American McGee’s Alice“ mit den Büchern von Lewis Carroll, „Alice im Wunderland“ und „Alice hinter den Spiegeln“. Zunächst wird auf die verschiedenen Formen des Medienwechsels eingegangen und ein Überblick über verschiedene Formen der Umsetzung gegeben. Ferner wird als Grundlage das Medium Computerspiel näher betrachtet. Hierbei werden auf den kulturellen Status, die Genres und Merkmale eingegangen. Um Filme und Computerspiele vergleichen zu können, wird die medieneigene Narrativität untersucht. Anschließend werden divergierende Methoden zur Analyse erschlossen. Die Methode zur Filmanalyse ist der Lehrveranstaltung „Literatur und Literaturverfilmung“ entnommen, während für die Computerspielanalyse ein Kriterienkatalog, bestehend aus Ansätzen verschiedener Wissenschaftler, erstellt wird. Der Fokus der vorliegenden Arbeit ist auf die Analysen gerichtet. Dazu werden jeweils der Film, sowie das Computerspiel mit der entsprechenden Buchvorlage verglichen. Die Filmanalyse orientiert sich an Handlungsstruktur, Personenkonstellation und Intention als Untersuchungspunkte. Ergänzt werden diese durch eine Analyse von Schlüsselszenen, in der die eingesetzte Filmsprache genauer betrachtet wird. Bei der Computerspielanalyse werden Darstellung, Geschichte und Immersion sowohl einzeln, als auch im Hinblick auf den Bezug zur Buchvorlage, betrachtet. Abschließend, nach den Analysen, werden Film und Computerspiel gegenübergestellt und führen zu folgendem Ergebnis: Im Falle des Beispiels „Die Schatzinsel“ gelingt die Umsetzung in den Film in einem höherem Maße, als die Umsetzung in das Computerspiel. Dies resultiert nicht aus den spezifischen Eigenschaften des Medium Computerspiels an sich, sondern aus der in diesem Falle schlechten Produktion. Bei dem Beispiel „Alice im Wunderland“/ „Alice hinter den Spiegeln“ ist eine kaum merkliche Ungleichheit bei der Beurteilung der Adaptionen festzustellen. Sowohl Film, als auch Computerspiel erlangen den Grad eines eigenständigen Werkes, die sich in Teilen auf die Buchvorlagen beziehen.