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Diese Bachelorarbeit behandelt die Fragestellung, ob sich TikTok als neue Soziale Plattform für externe Wissenschaftskommunikation eignet. Die wichtigsten Funktionen der Wissenschaftskommunikation umfassen die Akquise von jungen, wissenschaftsinteressierten Menschen, der Stärkung des Vertrauens in die Wissenschaft sowie Falschinformationen durch Aufklärung vorzubeugen. Dabei müssen sich die Wissenschaftskommunikation und ihre Akteure wie z.B. der Bund oder Wissenschaftsjournalisten, gewissen Herausforderungen stellen.
Diese Herausforderungen beinhalten beispielsweise Probleme bei der Digitalisierung oder das Fehlen von klar definierten Standards. Die bisherige Wissenschaftskommunikation auf TikTok wird überwiegend von Forschenden und Influencern durchgeführt, die als Beispiele für gute Wissenschaftskommunikation dienen können. TikTok eignet sich als Plattform aufgrund der Nähe zu den Nutzern und der guten Möglichkeit zum Diskurs gut für die heutige Wissenschaftskommunikation.
Die vorliegende medienpraktische Bachelorarbeit behandelt die Konzeption und Erstellung des Web-Musik-Magazins Monomag.de. Zum einen werden in dem Web-Magazin unbekannte Künstler:innen vorgestellt, unabhängig von Alter der Singles/ Alben oder Genre und zum anderen werden neue Singles und Alben ebenfalls unbekannter Künstler:innen rezensiert. Mithilfe von Fachliteratur über Musikjournalismus und Fachliteratur über Webgestaltung soll ein Web-Magazin entstehen, welches sowohl journalistisch als auch suchmaschinenoptimiert und gestalterisch ausgearbeitet wird.
Der Schwerpunkt der vorliegenden Arbeit ist die Konzeption und Umsetzung des Web-Magazins. Für die praktische Umsetzung von Monomag.de wird das Content-Management-System WordPress verwendet und durch eigene Änderungen mithilfe der Stylesheet-Sprache CSS (Cascading Style Sheets) individuell angepasst.
Um Reichweite für das Web-Magazin zu generieren wird die Social-Media-Plattform Instagram verwendet. Durch entsprechende Beiträge und Stories soll der Content dort noch einmal aufgegriffen werden und zu höheren Klickzahlen auf der Website führen. Ebenfalls wird der Musikstreaming-Anbieter Spotify in die Social-Media-Konzeption miteinbezogen.
Durch das Fortschreiten der Technologien, werden Texte mehr denn je im digitalen Raum gelesen. Dabei stellen kommerzielle E-Books einen zentralen Punkt des gelesenen dar. Durch das Inkrafttreten der DS-GVO sind datenschutzrechtliche Probleme wieder verstärkt in das Bewusstsein vieler Menschen getreten, jedoch nicht im Bereich der E-Books. Gerade Anbieter kommerzieller E-Books sammeln Massen an personenbezogenen Daten ihrer KundInnen. Daher sollen exemplarisch die Datenschutzerklärungen der Anbieter Amazon, tolino, Springer Nature, Google Books und Apple besonders unter dem Aspekt der Transparenz analysiert werden. Ergänzend dazu wird ein Selbstversuch durchgeführt und dokumentiert. Dabei soll vom Auskunftsrecht Gebrauch gemacht werden, um die personenbezogenen Daten bei Amazon abzufragen. Dies soll zeigen, wie einfach KundInnen von ihren Rechten Gebrauch machen können. Bibliotheken besitzen festgeschriebene Ethikkodizes, in denen sie einen klaren Standpunkt zu Privatsphäre und Datenschutz beziehen. Darauffolgend werden die Ergebnisse diskutiert und um den bibliotheksethischen Faktor ergänzt werden. Da Bibliotheken selbst proaktiv E-Medien befürworten und Kompetenzen vermitteln, dürfen sie beim Thema Datenschutz nicht außer Acht gelassen werden.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Fragestellung, welches Potenzial der Second Screen den Fernsehredaktionen bietet. Hierzu wird zunächst die Entwicklung des Fernsehens und die aktuelle Fernsehnutzung analysiert. Außerdem wird erläutert, was sich hinter den Begriffen ‚Second Screen‘ und ‚Social TV‘ verbirgt und welche Rolle diese in der Fernsehnutzung einnehmen. Ebenso werden bestehende Beispiele der Second-Screen-Nutzung aufgeführt und deren Strategie analysiert. Es werden die technischen Möglichkeiten des Second Screens betrachtet und wie diese effizient eingesetzt werden können. Zum Schluss wird das Potenzial des Second Screens für Fernsehredaktionen veranschaulicht und mögliche Entwicklungen in Bezug auf die Second-Screen-Nutzung am deutschen Fernsehmarkt betrachtet.
Die vorliegende wissenschaftliche Arbeit behandelt die Thematik der E-Learning Angebote an den Hochschulbibliotheken in Deutschland vor und seit Beginn der Covid-19 Pandemie. Es werden die theoretischen Grundlagen von E-Learning anhand des historischen Hintergrundes, der zu vermittelnden Inhalte und der Vermittlungsformate dargelegt. Anschließend erfolgt das methodische Vorgehen für die Online-Befragung mit einer Vorstellung des Fragebogens und dessen Durchführung. Die Online-Befragung wird herangezogen, um zu ermitteln, welche Veränderungen, Entwicklungen und Chancen im Bereich der E-Learning Angebote an den Hochschulbibliotheken in Deutschland während der Covid-19 Pandemie stattgefunden haben. Für einen Vergleichsansatz mit den deutschen Hochschulbibliotheken werden die Maßnahmen und Aufgaben der Hochschulbibliotheken in Simbabwe, Pakistan, Australien, Kanada und den Vereinigten Staaten von Amerika herangezogen. Der Vergleichsansatz soll dazu dienen, die fünf internationalen Beispiele vor dem Hintergrund der Ergebnisse der Online-Befragung zu betrachten, um einen Ausblick und mögliche Perspektiven für die deutschen Hochschulbibliotheken formulieren zu können.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Konzeption und Erstellung eines fachspezifischen E-Learning-Angebots zur Vermittlung von Informationskompetenz für die Studierenden der Archäologie der Universität zu Köln. Fachübergreifende Angebote zur Vermittlung von Informationskompetenz sind nicht ausreichend, da Studierende der Archäologie einen speziellen Informationsbedarf aufweisen. Insbesondere zu Zeiten der Pandemie steigt der Bedarf nach E-Learning Angeboten, doch das tatsächliche Angebot der Universitäts- und Hochschulbibliotheken wird dem steigenden Bedarf nicht gerecht. Nach einer theoretischen Auseinandersetzung mit der Definition von Informationskompetenz und der Vermittlungspraxis von wissenschaftlichen Bibliotheken folgt die Darlegung der fachspezifischen Informationskompetenzen in der Archäologie. Anschließend wird die aktuelle Situation der Vermittlung der Informationskompetenz in der Archäologie mithilfe der Modulhandbücher und der Webseiten der jeweiligen archäologischen Institute des Landes Nordrhein-Westfalen untersucht. In Form einer Online-Umfrage wurde der Bedarf der Studierenden der archäologischen Studiengänge der Universität zu Köln ermittelt. Über die Hälfte der Befragten gab an, dass sie E-Learning-Angebote grundsätzlich gerne nutzen würden, die erforderlichen Recherchekompetenzen mangels adäquaten Schulungsangeboten größtenteils autodidaktisch erlernen mussten. Unter der Einbeziehung der konkret ermittelten Bedarfe der 68 Teilnehmenden der Online-Umfrage wurde ein fachspezifisches E-Learning-Angebot konzipiert und in Form eines Tutorials aus zwei Erklärvideos umgesetzt. Die Erklärvideos geben vor allem Studienanfängern einen Überblick über die Bilddatenbank Arachne und ihre Möglichkeiten erfolgreich zu recherchieren. Durch die Vorstellung der Filteroptionen sollen die Studierenden erste Recherchemethoden und Strategien kennenlernen.
Musikstreaming ist aufgrund der hohen digitalen Verkaufszahlen für die Musikindustrie unverzichtbar geworden. Es bleibt jedoch unklar, ob Musikstreaming auch einen Einfluss auf den ewigen Kampf gegen die Musikpiraterie hat. Ziel dieser Untersuchung ist es daher, herauszufinden, welchen Einfluss Musikstreaming auf das illegale Kopieren von Musik hat. Um dies zu untersuchen, wurde eine quantitative Online-Umfrage zum Thema Musikstreaming und dessen Auswirkungen auf die Musikpiraterie durchgeführt. Die Ergebnisse zeigen, dass viele der Befragten früher auf illegale Weise auf Musik zugegriffen haben, dies aber nicht mehr tun müssen, da die Streamingdienste einige Vorteile mit sich bringen, wie zum Beispiel ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. In der Forschungsarbeit wird außerdem untersucht, wie sich Musikstreaming und Musikpiraterie in den letzten Jahren entwickelt haben und welche Rolle die Musikindustrie dabei gespielt hat. Der physische Musikmarkt ist im Rückgang, unter anderem aufgrund des technologischen Fortschritts. Das stetige Wachstum von Streamingdiensten wie Spotify ist enorm und hat sich nachhaltig auf die Entwicklung der Musikindustrie ausgewirkt. Die Ergebnisse zeigen, dass Streamingdienste die Musikpiraterie eindämmen und einen positiven Effekt auf den allgemeinen Musikkonsum erzielen.
Die folgende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit Gütekriterien zur Bewertung von Kennzahlensystemen für die Teilbranche der Systemgastronomie. Als Beispiel dient hierbei das Café-Unternehmen WOYTON Rheinland.
Die Bachelorarbeit enthält theoretische Ansätze, welche ein Verständnis über Informationen, Indikatoren, Kennzahlen sowie Kennzahlensysteme geben soll. Des Weiteren wird erklärt, was die Systemgastronomie im Detail bedeutet und warum die Branche immer mehr an Relevanz gewinnt. Im weiteren Verlauf wird dann geklärt, warum Kennzahlensysteme relevant in der Unternehmensführung sind, was die Systemgastronomie einschließt. Dabei wird der Fokus darauf gesetzt, Gütekriterien für solche Systeme zu erstellen, welche ein optimales Kennzahlensystem identifizieren kann. Am Exempel von WOYTON Rheinland wird ein Kennzahlensystem ausgewählt, analysiert und beschrieben, ob
es anhand der Gütekriterien ein geeignetes System für die
Systemgastronomie ist.
Hate Speech bildet ein zentrales Instrument antifeministischer Gruppierungen. Das Online-Phänomen wird durch Eigenschaften der Sozialen Medien begünstigt, welche ursprünglich zugunsten der freien Meinungsäußerung entwickelt wurden. Die Arbeit bündelt Hintergrund und Zusammensetzung der antifeministischen Szene sowie gemeinsame Feindbilder und Ideologien. Angeführte Studien und Befragungen belegen, dass Frauen, die sich online zu feministischen und politischen Themen äußern, häufig mit antifeministischer Hate Speech konfrontiert werden. Oft stehen Facebook und Twitter in der Kritik, da vor allem diese Plattformen besonders viele missbräuchliche Inhalte, darunter antifeministische Hate Speech, enthalten. Welche Formen von Hate Speech gezielt verwendet werden, um feministische Stimmen aus der Öffentlichkeit zu verdrängen, und welche Konsequenzen sich für Betroffene, Medienlandschaft und Gesellschaft ergeben, bilden den Kern der Arbeit.
Im Laufe des Pandemie-Jahres 2020 entstanden zahlreiche Verschwörungstheorien über den Ursprung des Coronavirus, die wahren Hintergründe der Pandemie und den auferlegten Maßnahmen zur Eindämmung dieser. Traditionelle Medien berichten vermehrt über zentrale Akteure, die Ihre Theorien sowohl online als auch offline verbreiten. Der Anschein entsteht, dass überwiegend in den sozialen Medien Theorien ihren Ursprung finden und verbreitet werden. Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es daher zu beleuchten, welche Rolle die sozialen Medien bei der Verbreitung von Verschwörungstheorien während der Corona-Pandemie spielen. Nachdem die Ursachen der Entstehung von Verschwörungstheorien analysiert wurden und die Gründe für die Verbreitung in sozialen Medien dargelegt wurden, konnten anschließend aktuelle Verschwörungstheorien zur Corona-Pandemie in den sozialen Medien untersucht werden. Zunächst wurde dabei Bezug genommen auf die nutzerstarken und bekannten Plattformen Facebook, Instagram, Twitter und YouTube. Anschließend wurde die Verbreitung der Theorien im „Dark Social“ und auf alternativen Plattformen untersucht, auf die sich zentrale Akteure zurückziehen, wenn Ihre Profile von den bekannten Plattformen gelöscht werden. Die Untersuchungen zeigen, dass sich Verschwörungstheorien besonders schnell über die nutzerstarken Plattformen verbreiten und deutlich mehr Interaktion erfahren als weniger Kontroverse Inhalte. Insbesondere durch Personen mit hoher Reichweite kommen viele Menschen mit den Theorien in Berührung. Des Weiteren sorgen alternative Plattformen dafür, dass Inhalte unzensiert und unmoderiert geteilt werden können und verstärken die einseitige Informationsflut. Die Ergebnisse zeigen, dass soziale Medien eine nie da gewesene Chance bieten, Verschwörungstheorien zu verbreiten und
hauptverantwortlich dafür sind, dass sich die Theorien global ausbreiten und sich Menschen mit extremen Ansichten unter Ausschluss der Öffentlichkeit radikalisieren können.
Die vorliegende Arbeit dokumentiert und reflektiert die Konzeption und Umsetzung des Podcasts „Psychonormal“ zum Thema (Ent-)Stigmatisierung psychischer Erkrankungen in den Medien und unserer Gesellschaft. In dem Podcast wird sowohl Expert*innen als auch Betroffenen eine Stimme gegeben, denn in den Episoden wird das Thema psychische Störungen behandelt, einmal aus wissenschaftlicher Sicht und einmal durch persönliche Schicksale und Geschichten. Zum Podcast wurden außerdem eine Website und ein Instagram-Account entwickelt, die das Produkt abrunden. Zunächst liefert die Arbeit eine Begriffsdefinition von Stigma und eine interdisziplinäre Einordnung rund um die Stigmatisierung psychischer Erkrankungen. Danach erfolgt eine Darstellung des wachsenden Audio-on-Demand-Marktes und eine Analyse, warum Podcasts ein so aufstrebendes Medium sind. Eine Benchmark-Anaylse, Best Practice Beispiele und die Zielgruppendefinition legen dann den Grundstein für die Umsetzung des Podcast. Die genutzte Soft- und Hardware, nämlich Garageband und Zencastr und die Vorteile, die sie für Podcast-Produktionen bieten sowie das konkrete Vorgehen, werden erläutert. Anschließend folgen die genaue Begründung zur Auswahl der Distributions- und Bewerbungskanäle. Die Arbeit schließt mit einer Reflexion und einem Ausblick zur Fortführung des Projektes ab.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema Serious Games in Gefangenenbibliotheken. In einer Überblicksdarstellung werden die rechtlichen, institutionellen, fachspezifischen und pädagogischen Grundlagen erarbeitet, die für eine potenzielle zukünftige Implementierung von Computer- und Videospielen, sprich digitale Spiele, zu Lernzwecken in Gefangenenbibliotheken zum Einsatz kommen könnten. Es wird argumentiert, dass digitale Spiele in der Kombination aus spielerischem Lernen von potenziell großem Nutzen sein können, um die Zielgruppe der Inhaftierten auf niedrigschwellige Weise längerfristig zum Lernen zu motivieren. Die Arbeit verfolgt dabei einen theoretischen Ansatz. Auf Grundlage herausgearbeiteter pädagogischer Kriterien für das Lernen mit digitalen Spielen in Anwendung auf die Zielgruppe, welche auf einer Analyse interdisziplinärer Fachliteratur basiert, wird versucht eine nachvollziehbare Konzeptidee für ein Serious-Games-Angebot in Gefangenenbibliotheken zu entwickeln. Es wird anhand des Themas ethische Bildung gezeigt, wie Serious Games innerhalb eines integrativen Lernkonzepts konstruktiv und erfolgsversprechend zum Einsatz kommen können, um für die Inhaftierten essenzielle Kompetenzen mit dem Ziel der Wiedereingliederung in die Gesellschaft zu fördern und zu trainieren. Das Ergebnis zeigt, dass ein solches Unterfangen aus institutionellen, finanziellen und personellen Gründen aktuell zu aufwendig und kaum realisierbar ist.
Die Digitalisierung stellt die politische Kommunikation vor neue Herausforderungen. Der Online-Wahlkampf wird immer wichtiger und spätestens seit der Corona-Krise sind dessen Methoden unverzichtbar. Die Kommunalwahl in Nordrhein-Westfalen im September 2020 gewann die parteilose Bürgermeister-Kandidatin Eliza Diekmann in der Stadt Coesfeld mit 66,9 Prozent der Stimmen. In der folgenden Arbeit wird betrachtet, wie Kommunalpolitik vom digitalen Wandel betroffen ist und welche Chancen und Risiken sich daraus ergeben. Das Fallbeispiel von Coesfeld wird dabei exemplarisch betrachtet.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit dem Umgang Öffentlicher Bibliotheken mit Musik-CDs, deren Inhalte für Kinder und Jugendliche ungeeignet sein könnten. Anhand zweier Ethikkodizes aus dem Bereich der Bibliotheksethik wird überprüft, inwieweit sich hier Regelungen für den Umgang mit diesen Musik-CDs finden lassen und klären, ob es ein Spannungsfeld zwischen Jugendschutz und freiem Informationszugang gibt. Die Arbeit und die Informationen über die Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz bieten Aufschluss darüber, was einen für Kinder und Jugendliche ungeeigneten Text ausmacht und wie ein Indizierungsvorgang für ein Medium abläuft. Als Forschungsmethode wird eine zuvor durchgeführte Online-Umfrage analysiert, der aktuelle Umgang der Öffentlichen Bibliotheken mit diesen Musik-CDs geklärt und eine Einschätzung gegeben, wie die Dringlichkeit dieses Thema in der Bibliothekswelt betrachtet wird. Die abschließende Untersuchung der Kataloge Öffentlicher Bibliotheken in Nordrhein-Westfalen bietet einen Einblick darin, wie häufig sich ausgewählte Musik-CDs mit ungeeigneten Texten in Bibliotheken befinden.
Diese Bachelorarbeit geht der Frage nach, ob bibliothekarische Berufsethik in der Kommunikation der Bibliotheken mit Externen eine Rolle spielt. Um das herauszufinden wurden die Websites von 80 deutschen Universitätsbibliotheken auf Aussagen mit bibliotheksethischer Relevanz hin untersucht. Die Analyse zeigt, dass Aspekte der Ethik-Kodizes der internationalen und der deutschen Grundsätze eine große Bedeutung in der Kommunikation mit externen Anspruchsgruppen haben. Darüber hinaus wird auf eine Diskrepanz im deutschen Bibliothekswesen eingegangen, die durch die Analyse besonders deutlich wird: Offensichtlich ist bibliothekarische Berufsethik sowohl für die Kommunikation als auch für die tägliche Ausübung der bibliothekarischen Tätigkeiten von großer Wichtigkeit – es findet jedoch kein Fachdiskurs statt.
Social-Media-Plattformen sind für Unternehmen eine Möglichkeit, mit potenziellen Kunden zu interagieren. Es kann jedoch vorkommen, dass die Beiträge der Unternehmen kaum zu Interaktionen mit den Nutzern führen, was ein Problem für die Interaktionsraten dieser Social-Media-Kanäle darstellt. In vorliegender Bachelorarbeit wird sich mit diesem Problem beschäftigt und die Wirkung von Memes auf Interaktionsraten untersucht. Das Ziel dieser Arbeit ist es herauszufinden, ob der Einsatz von Memes eine Steigerung der Interaktionsraten des deutschen Twitter-Accounts von Sixt zur Folge hat. Das Ergebnis der empirischen Untersuchung liefert damit eine Antwort auf die Forschungsfrage: Ermöglicht der Einsatz von Memes eine Steigerung der Interaktionsraten des deutschen Twitter-Accounts der Autovermietung Sixt? Hierfür wurde als Erstes darüber aufgeklärt, worum es sich bei Memes handelt, wie sie sich verbreiten und welche Wirkungen sie auf Internetnutzer haben. Des Weiteren wurde erklärt, was Social-Media-Plattformen sind und was die Plattform Twitter von anderen unterscheidet.
Außerdem wurde erläutert, was Interaktionen sind und welche Bedeutung die Interaktionsrate hat. Durch diese Grundlagen war es im empirischen Teil möglich, Variablen zu bilden, die in Unterhypothesen eingebunden wurden, um die Forschungsfrage der Arbeit überprüfen zu können. Durch quantitative Forschung wurden die Interaktionen und Interaktionsraten von Memes des deutschen Twitter-Accounts von Sixt mit normalen Beiträgen, welche keine Memes sind, des gleichen Twitter-Accounts, verglichen, um Unterschiede festzustellen. Die Variablen Anzahl an Likes, Antworten, Retweets ohne Zitat (o. Z.) und zitierten Retweets wurden hierfür in insgesamt drei Unterhypothesen untersucht, um die Wirkung von Memes auf Beiträge zu messen. Das Ergebnis ist, dass zwei Unterhypothesen bestätigt und eine falsifiziert werden konnten. Memes erhalten demnach signifikant mehr Likes und werden häufiger geteilt als normale Beiträge.
Dafür wird unter Beiträgen, die keine Memes sind, häufiger die Antwort-Funktion genutzt. Aufgrund der Abweichungen der Gesamtzahlen an Interaktionen bei Meme- im Vergleich zu normalen Beiträgen, haben Memes höhere durchschnittliche Interaktionsraten pro Beitrag, weshalb die Antwort auf die Forschungsfrage lautet, dass der Einsatz von Memes die Interaktionsraten des deutschen Twitter-Accounts von Sixt erhöhten und damit positive Auswirkungen auf diese gehabt haben. Unternehmen können die Methoden und Ergebnisse dieser Arbeit als Grundlage nehmen, weiter auf diesem Gebiet zu forschen.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Interpretation von Datenvisualisierungen. Der Interpretationsprozess wird aufgeschlüsselt und tiefergehend erklärt. Außerdem wird ein Interpretationsmodell vorgestellt, das auf Grundlage vorherrschender Theorien entwickelt wurde. Das Modell beinhaltet fünf zentrale Interpretationsschritte auf dem Weg hin zu Wissen aus Datenvisualisierungen. Zudem werden die Grundlagen der Gestaltung von Datenvisualisierungen erläutert. Es wird außerdem auf die Bedeutung von Datenvisualisierungen in der Gesellschaft eingegangen. Anhand einer Analyse, mittels einer Befragung von Studierenden, werden die Interpretationskompetenzen zu Datenvisualisierungen im Alltag untersucht, um den Einfluss der Darstellungsform und Komplexität einer Datenvisualisierung zu ermitteln. Außerdem wird die Einschätzung über die eigene Interpretationsfähigkeit von Studierenden erforscht. Zur Erreichung der Forschungsziele werden den Studierenden Wissensfragen zu vier ausgewählten Datenvisualisierung zum Thema COVID-19 gestellt. Abschließend werden die Ergebnisse mit den Hypothesen aus dem Theorieteil verglichen.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschreibt Konzeption, Design und Umsetzung der Website für den neuen Forschungsschwerpunkt Knowledge-Discovery an der TH Köln. Die Website soll der Außenrepräsentation des Forschungsschwerpunkts dienen. Der Forschungsschwerpunkt vereint die Fachbereiche Data Science, Information Retrieval und Natural Language Processing und soll die Synergien zwischen den Fachbereichen sowie deren Professoren bestärken. Der Webauftritt soll unter anderem Kooperationen mit anderen Forschern begünstigen.
Vor der Planung und Umsetzung der Website wurden die Anforderungen an die geplante Website aufgenommen. Neben dem Austausch mit den Auftraggebern wurden Anforderungen auch über Zielgruppenanalyse und eine Best Practice Analyse ermittelt.
Von den Auftraggebern ist eine Umsetzung mit GitHub Pages angedacht. Die Umsetzungsmöglichkeiten der Anforderungen mit GitHub Pages sowie mit dem Content Management System WordPress werden im Rahmen der Arbeit geprüft und miteinander verglichen. Die Arbeit behandelt die Frage, ob und wie sich die Website des Schwerpunkts als statische Site mit GitHub Pages umsetzen lässt.
Die Konzeption umfasst die auf der Website vorzustellenden Inhalte, Menüstruktur und -design, Struktur und Inhalt der geplanten Seiten, die stilistische Ausgestaltung der Website und die Planung besonderer Website-Funktionalitäten. Die schlussendliche Umsetzung erfolgt mit einer Kombination aus GitHub Pages und dem im Produkt integrierten Static Site Generator Jekyll.
Konzeption, Gestaltung und medienpraktische Umsetzung eines Webauftritts für die Band Exdirectory
(2021)
Die vorliegende Bachelorarbeit dokumentiert und reflektiert die Konzeption, Gestaltung und medienpraktische Umsetzung des Webauftritts der Band Exdirectory. Die Website von Exdirectory dient in erster Linie als digitale Visitenkarte und Erweiterung der bestehenden Online-Präsenz auf den sozialen Netzwerken wie Instagram und Facebook und den Streaming-Diensten wie Spotify, Bandcamp oder iTunes.
Der Webauftritt gilt weiter als detaillierte Informationsmöglichkeit über die Band und umfasst verschiedene Elemente wie eine Übersicht über anstehende Konzerte, einem Audioplayer oder die Möglichkeit, direkt mit Exdirectory in Kontakt zu treten. Dabei stehen die Platzierung der neuen und ersten Doppel-EP, Konzertmöglichkeiten und Video- sowie Fotodarstellungen der Band im Fokus. Weiter richtet sich das Webangebot an eine disperse, heterogene Zielgruppe und soll alle Nutzer ansprechen, die sich grundlegend für das Genre Alternative Rock oder die Band selbst interessieren.
Die Ihnen vorliegende Arbeit beschreibt dabei die Durchführung von Analyseprozessen, gestalterischen, konzeptionellen und technischen Arbeitsschritten sowie die finale Umsetzung der angestrebten Webpräsenz.
Aufbauend auf der Zielgruppen-, Konkurrenz- und Keyword-Analyse umfasst die Konzeption die drei Teilbereiche Content, Design sowie die technische Konzeption. Alle Bereiche wurden eigens für das Webprojekt konzipiert und an die Bedarfsanforderungen, Wünsche und Ziele seitens der Band und der Zielgruppe sowie an die technischen Verfügbarkeiten angepasst. Die Website wird über den Hosting-Dienst Strato verwaltet und mit dem Content-Management-System WordPress erstellt und weiter betrieben.
Durch händische und individuelle Anpassungen im Bereich HTML und CSS wurde die Website hinsichtlich der Anforderungen und Zielsetzungen personalisiert und finalisiert.
Open Educational Resources an Hochschulbibliotheken - Ein Vergleich zwischen Kanada und Australien
(2021)
Das Ziel dieser Arbeit ist war es, die OER-Aktivitäten an Hochschulbibliotheken in den zwei englischsprachigen Commonwealth Ländern Kanada und Australien zu untersuchen und zu vergleichen. Dazu wurde ein Fragebogen an Hochschulbibliotheken versendet und jeweils zwei Hochschulbibliotheken pro Land verglichen.
Die Arbeit gibt zunächst einen allgemeinen Überblick über die Ursprünge und Entwicklung von Open Educational Resources, ihre rechtlichen Grundlagen und die Rolle der Hochschulen und Hochschulbibliotheken. Der Vergleich beginnt mit einer Skizzierung beider Hochschulbildungssysteme, stellt dann die jeweiligen Universitäten mit ihren OER-Aktivitäten vor und vergleicht diese. Eine Gesamtüberblick über OER in beiden Ländern schließt sich an unter Zuhilfen- ahme der Analyse zweier australischer Artikel, die die Gründe der verzögerten OER-Entwicklung ihres Landes darlegen und mögliche Lösungen (Handlungsfelder) aufgezeigen.
Die vorliegende Bachelorarbeit dokumentiert und reflektiert die Konzeption, Gestaltung
und medienpraktische Umsetzung des Weblogs downhyll.de zum Thema Mountainbiking. Der Schwerpunkt des Blogs liegt darauf, Blogposts aufzubereiten, die das Informationsbedürfnis von Mountainbike-Einsteiger*innen bedienen. Er soll als Guide für den Einstieg in den Mountainbike-Sport fungieren. Die Betreiberin des Blogs konzentriert sich bei der Contenterstellung auf die Themengebiete, die für Einsteiger*innen relevant sind. Durch Tipps, Gedanken, Listen und wöchentliche Specials werden Leser*innen über das Thema Mountainbiking informiert. Um Traffic zu generieren und die
Sichtbarkeit des Blogs im Web zu erhöhen, wurde der Blog downhyll.de auf allen Seiten
auf Suchmaschinen optimiert. Ergänzend dazu wurde eine Social-Media-Strategie entwickelt und umgesetzt. Für die Strategie ausgewählt wurde das soziale Medium Instagram.
Diese zweiteilige Bachelorarbeit widmet sich der Konzeption und Umsetzung eines Blogs zum Thema nachhaltiges Reisen. Der vorliegende Teil beinhaltet die einzelnen Konzeptionsphasen und dokumentiert die medienpraktische Umsetzung des Blogs mithilfe des Content-Management-Systems WordPress. Ergänzt wird das Projekt durch die Erstellung eines Kanals im sozialen Netzwerk Instagram, dessen Konzeption und Umsetzung ebenfalls in der vorliegenden Arbeit behandelt und dokumentiert wird.
Inhaltlich liegt der Schwerpunkt des Blogs im relevanten Themengebiet des nachhaltigen Reisens, das in einer zunehmend nachhaltigkeitsbewussten Gesellschaft stetig populärer wird. Konkret sollen die Leser/-innen des Blogs zu einem bewussten und damit verbundenen nachhaltigen Reiseverhalten animiert werden. Der Blog soll die Zielgruppe inspirieren und diese zum Nachdenken anregen, indem Informationen zu sanftem Tourismus und Tipps zur Umsetzung eines nachhaltigen Reisestils veröffentlicht werden.
Die Konzeption umfasst Analysen und ein Designkonzept, beschreibt technische Aspekte und verdeutlicht die Planung und Ausführung des redaktionellen Inhalts des Blogs sowie des Instagram-Auftritts. Anschließend wird das gesamte Projekt von der Konzeption bis zur Umsetzung reflektiert.
Für den zweiten Teil dieser Bachelorarbeit wurde das Projekt medienpraktisch umgesetzt. Der öffentlich zugängliche Blog lässt sich unter der URL https://gentlytravel.de aufrufen und bildet einen wesentlichen Bestandteil der vorliegenden Arbeit.
Der vorliegende Text thematisiert das Spektrum der Service- und Mediendienstleistungen der Gefangenenbibliotheken in den Vereinigten Staaten von Amerika, Großbritannien und Deutschland. Die genannten Länder werden mithilfe einer vergleichenden Literaturanalyse auf die Ausgestaltung ihres Angebots bezüglich der medialen Versorgung der Gefangenen hin untersucht. Dabei werden die Dienstleistungen nach den Kategorien „Soziale Angebote” „Bestandsbezogene Angebote” und „Vermittlungsbezogene Angebote” eingeteilt und im weiteren Verlauf miteinander verglichen, um Empfehlungen für Adaptionen für die deutsche Bibliothekslandschaft zu geben. Der Vergleich bezieht sich auf die Kriterien „Spektrum der Angebote”, „Gewichtung der Angebote”, „Zielstellungen der Angebote”, „innovative Angebote”, „Mögliche Kooperationspartner bei der Umsetzung der Angebote” sowie „Alternative Finanzierung.” Durch die Analyse wurde festgestellt, dass das Angebotsspektrum in Deutschland nicht so ausgeprägt ist wie in den USA und Großbritannien.
In der vorgelegten medienpraktischen Bachelorarbeit geht es um die Konzeption und Umsetzung einer Social-Media-Marketing-Strategie für das Skateboard-Magazin „SOLO“.
Das Print-Magazin gehört zu den auflagestärksten in der Skate-Szene, was sich allerdings nicht in der Relevanz auf den sozialen Kanälen widerspiegelt. Oberstes Ziel dieser Strategie ist es, die Attraktivität des Magazins als Werbepartner deutlich zu steigern, damit vor allem im Online-Bereich neue Vermarktungspotentiale erschlossen werden können.
Nachdem ich erläutere, welche Funktion der Journalismus im Skateboarding hat und wie sich diese aus der subkulturellen Gestalt des Sports und der Szene bildet, lege ich mit der Durchführung einer branchenunabhängigen Benchmark-Analyse die Basis der neuen Strategie für die sozialen Kanäle. Der aus der Analyse stammende Maßnahmen-Katalog für SOLO dreht sich vor allem um Effizienz, exklusive Inhalte und das Manifestieren und Verstärken der eigenen Markenzeichen nach außen hin.
Besonders spannend ist zudem der Faktor Gamification, der sich in der Strategie vor allem in den Instagram-Stories und im Feld des In-Game-Advertisings stark zeigt.
Schon vor der Benchmark-Analyse hat sich durch die Arbeit herausgestellt, wie wichtig Video-Content für die Zielgruppe der Skateboarder*innen ist. Allerdings konnte mit dem großen Erfolg von Infografiken bewiesen werden, dass auch andere Content-Formate, zumindest bei der Zielgruppe von SOLO, sehr gut ankommen. Dieser Erfolg wurde anhand der Betrachtung von für die definierten Ziele relevanter Kennzahlen beurteilt und spricht dafür, dass SOLO auch in Zukunft für die Szene alternative Content-Formate, die auf die Markenzeichen einzahlen, produzieren sollte.
In der teilweise zur Konzeption parallelen Umsetzung hat sich gezeigt, dass die herausgearbeitete Strategie zu großen Teilen bereits kurzfristig signifikante Erfolge zeigt.
In der abschließenden Reflexion wird die Strategie bis zum Abgabezeitpunkt der Arbeit realistisch sowie kritisch bewertet, indem auch Fehler an der Strategie eingeräumt werden.
Im Gesamten ist die herausgearbeitete Strategie für das Magazin allerdings erfolgreich, was in dieser Arbeit durchgängig mit Zahlen und Beispielen belegt wird.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es herauszustellen, wie sich die aktuelle Corona-Pandemie auf die Videospielbranche und insbesondere Videospielpublisher auswirkt, sowie Handlungsempfehlungen für den weiteren Umgang mit und die Zeit nach der Pandemie zu erarbeiten. Dazu wird etwa die Frage beantwortet, inwiefern die Geschäftsmodelle der Publisher an die Pandemie angepasst sind und wie Unternehmen mit Beeinflussungen durch diese umgehen. Um dieses Ziel zu erreichen, wurde der internationale Markt für Videospiele untersucht, sowie eine Geschäftsmodellanalyse dreier Publisher auf Grundlage des Business-Model-Canvas von Osterwalder und Pigneur in Kombination mit Managementvariablen für Unternehmen der Informationsbranche von Linde und Stock durchgeführt. Diese Methoden zeigten, dass die gesamte Videospielbranche von der Corona-Pandemie profitiert hat und die Unternehmen der Branche in verschiedenen Bereichen ihrer Geschäftsmodelle bereits durch bestehende Strukturen abgesichert waren, aber auch auf die Pandemie reagiert haben. Es ist zu erkennen, dass die Videospielbranche aktuell einen Aufschwung durch die Corona-Pandemie erlebt und diesen auch darüber hinaus noch wird beibehalten können. Publisher sollten sich in naher Zukunft besonders auf Cloud-Gaming und Langzeiteinnahmen aus Videospieltiteln konzentrieren, um auch weiterhin erfolgreich zu bleiben.
User Experience setzt sich aus pragmatischen und hedonischen Qualitäten zusammen. Beide Qualitätsdimensionen können durch die Umsetzung von Usability-Heuristiken und gezielter Gestaltung beeinflusst werden. Die User Experience auf E-Commerce-Websites beeinflusst den kommerziellen Erfolg und die Rate der Benutzer, die einen Kauf abschließen.
Microinteractions sind ein Gestaltungsmittel, das auf Details fokussiert ist. Sie können die User Experience verbessern und unabhängig davon auch die Verkaufsrate erhöhen.
Seit dem Ausbruch des Covid-19-Virus im März 2020 wurde die Welt auf den Kopf gestellt. Das gesellschaftliche Leben hat sich verändert, Marketingstrategien wurden umgestellt und Influencern wurde eine bedeutende Rolle zugeteilt. Die Nutzung von sozialen Medien ist rasant angestiegen und Unternehmen haben die Chance ergriffen, gerade jetzt auf Influencer Marketing zu setzen. Influencer, die als digitale Meinungsführer zu verstehen sind, entspringen dem klassischen Meinungsführer-Konzept, sie genießen eine hohe Authentizität sowie eine hohe Glaubwürdigkeit, weshalb ihnen nachgesagt wird, dass sie großen Einfluss auf ihre Follower ausüben können. In der Coronakrise
wurden Influencer für ihre Community zu einem Anker: sie boten ihr Halt, Unterhaltung und Empathie.
Während dieser Zeit lassen sich Entwicklungen und Herausforderungen im Influencer Marketing und bei Influencern beobachten. Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Influencer Marketing und Influencern während der Coronapandemie. Dafür wurden die Begriffe Social Media, Influencer Marketing und Influencer definiert. Dabei konnte beobachtet werden, wie die sozialen Medien im Zuge der Pandemie gewachsen sind und wie sich ihre Nutzung verändert hat. Anschließend
wurde das Influencer Marketing und Influencer in Bezug auf die Coronapandemie analysiert. Dabei wurden zunächst Herausforderungen und Chancen skizziert und anschließend neue Entwicklungen und Veränderungen identifiziert und eine Einschätzung darüber gegeben, wie sich diese nach der Coronapandemie bewähren können.
Virtual Reality gewinnt im Entertainmentbereich zunehmend an Bedeutung. Doch auch für Unternehmen stellt die Technologie zukunftsweisende Möglichkeiten bereit, um beispielsweise zu einer schnelleren Marktreife von neuen Produkten beizutragen. Neben effizienzsteigernden Maßnahmen im Bereich der Produktion bieten sich auch in weiteren Bereichen Anwendungsmöglichkeiten. Die vorliegende Arbeit behandelt die Frage, welche Potenziale sich bei Virtual Reality Applikationen auf der Oculus Quest für die Unternehmenskommunikation im B2B Bereich bieten. Nach der theoretischen Behandlung des B2B Bereichs, der Unternehmenskommunikation und Virtual Reality in Bezug auf die Oculus Quest wird diese Frage zunächst quellenbasiert beantwortet. Um weiterführende Fragen zu beantworten, wurden im Rahmen dieser Arbeit Experteninterviews durchgeführt und ausgewertet. Am Ende der Auswertung steht schließlich die Zusammenführung mit den Erkenntnissen aus der Theorie. Die Ergebnisse stellen heraus, dass Virtual Reality Applikationen vor allem zur Zusammenarbeit, zu Trainingszwecken und zur Produktkommunikation auf Messen im Bereich der Unternehmenskommunikation geeignet ist. Die Virtual Reality Anwendungen sind besonders für den B2B Bereich interessant, da sie relevante Markenassoziationen bei Stakeholdern hervorrufen können. Besonders in der internen Kommunikation ist die Verwendung sinnvoll, da sich beispielsweise Effekte auf das Behavioral Branding herausgestellt haben. Durch die Zusammenarbeit in virtuellen Arbeitsumgebungen kommt es zudem zu CO2-Einsparungen, die im Rahmen der Corporate Social Responsability Kommunikation der PR-Abteilung das Image und die Reputation eines Unternehmens aufwerten. Die Oculus Quest bietet durch seine Benutzerfreundlichkeit und die Möglichkeit zur effizienten Bereitstellung von Applikationen Vorteile für die Verwendung in B2B Unternehmen. Dennoch ist die Verbindung zum Oculus Mutterkonzern Facebook kritisch zu betrachten, da Datenschutzbedenken auf Seiten der B2B Unternehmen vorliegen.
Die Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema, ob Content Marketing eine neue Finanzierungsquelle für den Amateursport werden kann. Durch die Corona-Krise werden im kommenden Jahr knapp die Hälfte aller Vereine in eine existenzielle Notlage geraten. Die arrivierten Finanzierungsmöglichkeiten sind zum Teil ausgeschöpft und die Mitgliederbeiträge haben sogar rückläufige Tendenzen. Der Profisport hat sich bereits neue Einnahmequellen erarbeitet und vermarktet digitale Formate. Dabei werden Formate nach einer Content Marketing Technik erarbeitet und im Anschluss gewinnbringend monetarisiert. Im Amateursport ist diese Möglichkeit, bisher noch nicht genutzt worden. Anhand einer Literaturrecherche versucht diese Arbeit eine Aussage zu treffen, ob diese Art der Finanzierung auch im Amateursport umsetzbar
ist.
Anforderungen der Bibliotheksnutzer und -Personal an den Webauftritt der Bücherei der Stadt Bingen
(2021)
Websites nehmen eine besondere Position im Marketing ein und sind ein Bestandteil der Kommunikationsstrategie von Unternehmen und Institutionen. Aktuell modernisiert sich die Bücherei³ in Bingen am Rhein. Aus diesem Grund soll die vorliegende Bachelorarbeit die Verbesserung der Website als Instrument des Marketings unterstützen.
Das Ziel der Forschung dieser Arbeit ist ein Webseitenkonzept für die Projektbibliothek Bücherei³ zu entwickeln. Im Fokus steht dabei ein Designkonzept mit technischen Erläuterungen. Um ein Konzept für eine Website auszuarbeiten, wird folgende Forschungsfrage repliziert: „Welche Anforderungen der Bibliotheksnutzer und -Personal gibt es an den Webauftritt der Bücherei³ der Stadt Bingen?“
Dazu werden zwei Fragebögen für vordefinierte Zielgruppen und das Personal der Bibliothek entwickelt und abgefragt. Somit werden die Anforderungen dieser Gruppen an eine für sie attraktive Website ermittelt. Zusätzlich wird ein Experteninterview mit einem Online-Redakteur der Stadt Bingen durchgeführt, das die Rahmenbedingungen für die Gestaltung der Website aufzeigt.
Die Auswertung zeigt, dass die Anforderungen von Personal und Zielgruppe sehr ähnlich sind. Die Zielgruppen bevorzugen eine informative Website, da sie sich in der Regel gerne vor Ort beraten lassen und in der Bibliothek verweilen. Es konnte ein erweitertes Webseitenkonzept entwickelt werden, in welches viele Wünsche beider Seiten einfließen konnten. Das Endkonzept wird durch Beispielbilder ergänzt. Weiterführende Schritte sind die Umsetzung des Konzeptes.
#BlackLivesMatter (BLM) avancierte im Jahr 2020 zu einem Symbol gegen Rassismus und Polizeigewalt. Ausgelöst wurden die weltweiten Proteste durch ein Handyvideo, das die Tötung des Afroamerikaners George Floyd zeigte, und sich infolgedessen in den sozialen Netzwerken viral verbreitete. Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht die Dynamiken der Social Networks, die im Kontext von #BlackLivesMatter für diesen großen Widerhall gesorgt haben. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Wie können soziale Bewegungen Social-Media-Plattformen nutzen, um virale Effekte zu erzeugen und eine Öffentlichkeit für ihre Themen herzustellen? Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde das Thema anhand einschlägiger Literatur untersucht und Analysemerkmale abgeleitet. Die Analyseergebnisse zeigen, dass die Themen von #BlackLivesMatter durch verschiedene Netzwerke diffundierten und durch die enorme Resonanz eine weitreichende Netzöffentlichkeit herstellen konnten. Ferner sind die Ereignisse durch traditionelle Massenmedien in eine noch größere Öffentlichkeit transportiert worden, was dazu führte, dass die Agenda von BLM im politischen Diskurs verhandelt wurde. Das verdeutlicht, dass Themen der Netzöffentlichkeit in einen breiten öffentlichen Diskurs hineinwirken können, sofern sie den ‚richtigen Nerv‘ treffen, sich diese durch massenhafte Weiterleitung viral verbreiten und von Massenmedien aufgegriffen werden.
Gegenstand der vorliegenden Arbeit ist die Erarbeitung eines schulbibliothekarischen Konzeptes für Māori Schüler in neuseeländischen primary schools. Das Leben der māorischen Gesellschaft wird noch heute geprägt durch die Kolonialisierung der Europäer.
Bildungslücken der Ureinwohner hinsichtlich den Kernkompetenzen lesen, schreiben und rechnen sowie die Māori Literacy sind aktuelle Herausforderungen für die neuseeländischen Bildungseinrichtungen. Hier soll ein schulbibliothekarisches Konzept Hilfestellung leisten, um Barrieren zwischen Māori- und pakeha Schülern zu überwinden und dort anschließen wo das westlich geprägte Bildungssystem aufhört. Die Schulbibliothek dient etwa der Medien- und Informationsbereitstellung, als Ort für Leseförderung und stellt in der Schule einen erweiterten Lern- und Kommunikationsraum dar.
Öffentliche Bibliotheken können nicht länger allein durch traditionelle Planungsmethoden wie Budgetierung ihre Existenz sichern. Der gesellschaftliche Wandel sowie der steigende Wettbewerbsdruck um finanzielle Mittel sorgen für eine wachsende Relevanz in Bezug auf das Planungsinstrument Strategie. Diese legt eine Weg-Ziel-Beschreibung fest, welche die Möglichkeiten für die Zukunft der Bibliothek aufzeigt. Der Hauptzweck einer Strategie ist es die Existenzfähigkeit und den Erfolg des Unternehmens zu sichern. Dabei befasst sie sich mit den Rahmenbedingungen sowie der relevanten Umwelt, um daraus Ziele für das Überleben der zu steuernden Einheit zu formulieren. Im Rahmen dieser Arbeit werden besonders die einer Strategieentwicklung vorangestellten Analysen der Umweltbedingungen und der eigenen Organisation sowie das Aufstellen von Zukunftsszenarien dargestellt. Dafür folgt auf eine theoretische Beschreibung der Tools wie z. B. der Stakeholderanalyse oder der Portfolioanalyse die praktische Durchführung dieser am Untersuchungsobjekt der Stadtbibliothek Troisdorf. Es wird hierbei die Anwendbarkeit der Instrumente im bibliothekarischen Kontext überprüft und kritisch reflektiert.