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Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Nutzen und dem Potential von Videospielen in Öffentlichen Bibliotheken. Sie stellt zunächst die verschiedenen Formen von Videospielen und Spielgeräten vor und erläutert, wie die Zielgruppen und ihre Interessen verteilt sind. Mit der Erkenntnis, dass diese Spiele vor allem bei Kindern und Jugendlichen beliebt sind, werden verschiedene Bibliotheken verglichen, die Videospiele im Bestand haben. Es wird aufgezeigt, dass manche Bibliotheken Veranstaltungen zu und mit diesen Spielen anbieten, andere sich nur auf den Verleih beschränken. In der Quintessenz bestätigen die Bibliotheken eine starke Nutzung insbesondere durch Kinder und Jugendliche, auf die Videospiele eine so große Faszination ausüben, dass auch diese schwierige Zielgruppe verstärkt die Bibliothek aufsucht. Die Bibliotheken berichten aber auch von immer schwierigeren Voraussetzungen durch den Zwang zur Online-Registrierung von Spielen, bisher vorrangig bei PC-Spielen. Ebenso stellt für viele die Finanzierung ein Problem dar.