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Gaming : Eine Möglichkeit zur Attraktivitätssteigerung von Bibliotheken bei Kindern und Jugendlichen
(2017)
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich damit, welchen Mehrwert Bibliotheken durch Gaming-Angebote erwarten können und wie diese zur Attraktivitätssteigerung bei Kindern und Jugendlichen beitragen. Es werden zunächst grundlegende Aspekte zum Thema Gaming erläutert. Dazu wird neben den aktuellsten Spielkonsolen auch die Rolle des Computerspiels als Kulturgut innerhalb der Gesellschaft sowie mögliche Veränderungen durch Gaming-Angebote in Bibliotheken erläutert. Zudem wird das Medienverhalten von Kindern und Jugendlichen anhand der KIM- und JIM-Studie näher beleuchtet. Im weiteren Verlauf wird auf die Chancen und Möglichkeiten eines Gaming-Angebots für Bibliotheken eingegangen. Es werden erfolgreiche Angebote innerhalb Deutschlands beschrieben und Informationen bereitgestellt, welche Bibliotheken dazu dienen können, selbst ein Gaming-Angebot entwickeln und durchführen zu können. Dazu zählen neben den Modalitäten für eine erfolgreiche Umsetzung auch rechtliche Aspekte sowie die Kosten zur Anschaffung und Pflege von Gaming-Angeboten. Anhand der vorliegenden Informationen folgt ein abschließendes Fazit mit Ausblick.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem derzeit verfügbaren Digital Scholarship Angebot an ausgewählten deutschen und US-amerikanischen Universitätsbibliotheken. Nach einer kurzen Begriffsdefinition von Digital Scholarship erfolgt die Erstellung eines Analyseschemas, anhand dessen zunächst die Angebotssituation der deutschen Hochschulbibliotheken und anschließend die der US-amerikanischen Bibliotheken untersucht wird. Darauf folgt ein Vergleich der Ergebnisse und es wird ein Ausblick auf Entwicklungsperspektiven für die deutschen Bibliotheken gegeben.