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Zeitungsverlage durchlaufen in Zeiten der Digitalisierung und des Internets, wie alle Mediensektoren, einen Prozess des Wandels. So stehen sie vor der Aufgabe neue Erlöswege zu beschreiten, um dem Rückgang der Print-Auflagenzahlen nachhaltig entgegen zu wirken. Einer dieser Wege stellt die digitale Monetarisierung der selbst produzierten Zeitungsinhalte (Content) dar. Dabei können Zeitungsverlage verschiedene Digitalprodukte (E-Paper, stationäres sowie mobiles Web-Angebot, App) anbieten und diese je nach gewähltem Erlösmodell (Free, Metered, Freemium, Hard Paywall) miteinander kombinieren. Der Fokus dieser Arbeit liegt in der Darstellung dieser kostenlosen und kostenpflichtigen digitalen Erlösmodelle und welche derzeit in Deutschland Anwendung finden. Um einen aktuellen Überblick über die Verbreitung digitaler Erlösmodelle im deutschen regionalen und überregionalen Tageszeitungsmarkt anzubieten, werden die Ergebnisse einer eigenständig durchgeführten quantitativen Erhebung im deutschen Zeitungsraum integriert.
Die folgende Arbeit beschäftigt sich mit dem Einsatz und Nutzen von Augmented Reality in Kinderbüchern. Durch die zunehmende Digitalisierung im Buchsektor ist insbesondere bei Kinderbuchverlagen der digitale Wandel schon weit vorangeschritten. Neben E-Books und klassischen Kinderbuch-Apps werden nun auch Augmented-Reality-Apps auf dem Markt angeboten. Augmented Reality (AR) bezeichnet die Erweiterung der Realität. Durch AR-Anwendungen wird der Inhalt von Kinderbüchern nicht komplett digitalisiert, sondern um multimediale Inhalte ergänzt. Im Alltag nehmen mobile Medien einen immer höheren Stellenwert für Kinder ein. Bereits im Vorschulalter kommen Kinder nun schon in Kontakt mit Smartphones oder Tablets. Eltern fungieren in diesem Zusammenhang als Gatekeeper und ermöglichen den Zugang zu mobilen Endgeräten. Daher wird in dieser Arbeit mit Hilfe von qualitativen Befragungen die Perspektive der Eltern analysiert. Anhand durchgeführter Leitfadeninterviews wird herausgearbeitet, wie aufgeschlossen Eltern gegenüber neuen Medien für Kinder sind, welche Einsatzmöglichkeiten für AR aus ihrer Sicht bestehen und welche Chancen und Risiken mit dieser neuen Form des Lesens einhergehen können. Die gewonnenen Ergebnisse verdeutlichen, dass Eltern der Kombination aus Buch und App bislang noch überwiegend kritisch gegenüber stehen und insbesondere für die Entwicklung sowie das Lese- und Mediennutzungsverhalten der Kinder mit negativen Auswirkungen rechnen.
eHealth Literacy : Analyse aktueller Gesundheitskompetenzmodelle im Zeitalter der Digitalisierung
(2017)
Gesundheit wird aufgrund des Fachkräftemangels sowie der Digitalisierung zu einer immer
individuelleren Angelegenheit. Kompetenzen für die Inanspruchnahme elektronischer Ressourcen
zum Selbstmanagement werden unter dem Begriff eHealth Literacy zusammengefasst.
Im Rahmen der vorliegenden Arbeit werden eHealth Angebote aus den Bereichen
Gesundheitsförderung, Prävention und Krankheitsbewältigung aus einer medienwissenschaftlichen
Perspektive heraus analysiert. Dabei wird der Frage nachgegangen, welche
Kompetenzen und welch kognitiver Aufwand zur ersten Inanspruchnahme von gesundheitsspezifischen
Informations- und Kommunikationstechnologien erforderlich sind. Für die
Analyse werden mehrere Ansätze integriert und um eine rechtliche Komponente ergänzt.
Die Ergebnisse weisen auf eine Verringerung der Anzahl erforderlicher Kompetenzen bei
gleichzeitigem Anstieg des kognitiven Aufwands hin. Angesichts der Intransparenz aufkommender
Innovationen wird eine Erweiterung der Modelle um informationstechnische
sowie ethische Aspekte angeregt.
In der folgenden Bachelor-Thesis findet eine Auseinandersetzung mit der Technologie der Augmented Reality und ihrer Anwendung in öffentlichen Bibliotheken in Deutschland statt. Dabei wird eine Status-quo-Analyse der Bibliotheken erstellt, in der der Prozess der Mediatisierung der Gesellschaft und der neuen Anforderungen an Bibliotheken, zusammen mit dem Wandlungsprozess den Bibliotheken selbst durchlaufen, erörtert. Die technologische Seite der Augmented Reality wird erklärend dargestellt, wobei auf verschiedene Aspekte wie Marker, Endgeräte und Anwendung eingegangen wird. Es werden Beispiele aus den Anwendungsbereichen von Industrie, Produktion, Logistik, Alltagsanwendungen und den Konzepten und deren Umsetzung im Bereich der öffentlichen Bibliotheken dargestellt und als Ausgangspunkt für die Erarbeitung von weiteren Anwendungsszenarien für öffentliche Bibliotheken benutzt. Abschließend werden Handlungsempfehlungen für den weiteren Umgang mit Augmented Reality ausgesprochen.
Die vorliegende Masterarbeit analysiert die Einflüsse der Digitalisierung, welche in Form von Big Data auf die Marktforschung einwirken. Anhand einer sowohl theoretischen als auch empirischen Herangehensweise durch Experteninterviews wird untersucht, welche Veränderungen Big Data in der Branche hervorruft. Unter Zuhilfenahme von fünf Thesen wird ermittelt, was neue Datenquellen und Analy-semöglichkeiten für die klassischen Marktforschungsmethoden bedeuten und wie sich die zunehmende Automatisierung durch Software-Lösungen und die Inter-netgiganten auf die Arbeitsfelder der Marktforschung auswirken. Weiterhin wird betrachtet, welche Rolle die aktuelle Gesetzes- und Standesrechtslage bei der Im-plementierung von Big Data spielt und in wie weit eine Konkurrenzsituation durch das Aufkommen einer neuen Berufsgruppe, der Data Scientists, und Markt-forschern besteht. Zuletzt wird überprüft, welche Qualitätssicherungsmaßnahmen unternommen werden müssen, um Big Data auch für die Marktforschung nutzbar zu machen. Durch den Einsatz von Experteninterviews kann untersucht werden, in wie weit sich die theoretischen Überlegungen auch in der Praxis umsetzen lassen und wiederfinden.
Die digitalen Möglichkeiten im Internet nehmen in der Gegenwert einen wachsenden Stellenwert in der Gesellschaft ein. In dieser Arbeit wird die Erstellung eines digitalen Portals am Beispiel der Erzbischöflichen Diözesan- und Dombibliothek Köln untersucht. Hierzu werden Firmeninterna ausgewertet, um aus diesen wichtigen Eckdaten einer solchen Projektdurchführung abzuleiten. Ziel dieser Arbeit ist es, durch die Analyse dieser Daten Handlungsempfehlungen zu entwickeln, die vergleichbaren Einrichtungen bei der Durchführung eines ähnlichen Projekts helfen könnten. Die Arbeit gibt Aufschluss darüber, dass die Errichtung eines digitalen Portals aus zahlreichen Aufgabenfeldern besteht und dadurch ausführliche Vorbereitungen und Planungen benötigt, um in einem angemessenen Zeitraum erfolgreich durchgeführt werden zu können. Die entwickelten Handlungsempfehlungen können hierbei Unterstützung bieten.
Als ein Medium, was dem Menschen so nahe ist, ist die Modekleidung ein Spiegel der menschlichen Gesellschaft und ihres Fortschrittes. Seit der Jahrhundertwende verschob die Digitale Transformation alle Bereiche der Modeindustrie in die digitale Ebene. Das Web 2.0-Zeitalter verwandelte den Menschen vom ehemalig passiven Rezipienten zum aktiven Partizipienten, der durch die Produktion, Veränderung und dem Teilen von Inhalten die Informationsausgabe und -aufnahme der Menschen des Internetzeitalters beschleunigte. Internetnutzer konnten durch Modeblogs erstmals vor Modemagazinen über aktuelle Moden berichten, was zur Demokratisierung der Mode führte. Die Modeindustrie wurde so gezwungen Online-Präsenzen zu schaffen, um weiterhin wettbewerbsfähig zu bleiben und den neuen Konsumenten auf den digitalen Medien zu erreichen. Durch die Einführung von Social Media wurde ein neues Habitat für die junge, internetaffine Zielgruppe der Digital Natives geschaffen und eine neue Generation der Meinungsführer namens Influencern geboren. Aufgrund dessen mussten die Modemarken ihre Marketing-Strategie auf die neuen, visuellen Plattformen, ihren meinungsstarken Nutzern und ihren digitalen Fashion-Influencern anpassen. Als Vorreiter von Innovation und Technologie werden schon heute die Kleidung und die Präsentationsformen dieser digitalisiert und für Träger personalisiert.
Die vorliegende Arbeit untersucht nicht nur, wie Social Media und Influencer die Modeindustrie revolutioniert haben, sondern sie widmet sich auch den umliegenden Bereichen der Historie und Soziologie der Mode, der Digitalen Transformation, der Demokratisierung der Modebranche sowie der innovativen Experimentierfreudigkeit dieser.
Das Fußball-Fieber im Land des viermaligen Weltmeisters ist ungebrochen, die Liga erzielt immer höhere Einnahmen über die Rechteverwertung und der Zuschauerschnitt ist europaweit einmalig hoch. Gleichzeitig nimmt die Digitalisierung, angetrieben durch eine breitflächige Nutzung des World Wide Web, immer größeren Einfluss auf alle gesellschaftlichen Teilbereiche und hat auch den Sport erreicht. Sportinstitutionen bündeln durch das bestehende Interesse an Sport und Unterhaltung viele Nutzer und haben durch das Internet die Möglichkeit, ihre Erzählungen vor einem großen Publikum selbst zu publizieren – außerhalb von journalistischer Reichweite und Vermittlung. Das wirft die Frage auf, welchen Einfluss dieses Vorgehen auf externe und unabhängige Berichterstattung hat. Wie wirkt sich diese Entwicklung auf das Verhältnis der Fußballvereine zum Journalismus aus, wenn sie ihre Kommunikation nun direkt und selbstständig an Ihre Fans verbreiten können? Reduziert das ihre bisherige Abhängigkeit über den Journalismus stattzufinden? Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, jene Fragen zu beantworten. Für ein besseres Verständnis der Thematik, wird zunächst betrachtet, um welchen Prozess es sich bei der Digitalisierung handelt und welche Veränderungen sich dadurch für den Sportjournalismus ergeben. Anschließend wird untersucht, wie professionelle Fußballvereine die Digitalisierung zu ihrem Vorteil nutzen. Dazu wird analysiert, was Online-Kommunikation für die Sportclubs attraktiv macht und anhand einiger Beispiele dargelegt, wie die Vereine im Web welche Informationen verbreiten. Abschließend werden die sich daraus ergebenen Auswirkungen auf die Sportberichterstattung beleuchtet.
Die Ergebnisse zeigen, dass professionelle Fußballvereine das Web ausgiebig dafür nutzen, um ihre Unternehmenserzählung zu verbreiten und die Fan-Bindung zu verbessern. Die Digitalisierung stellt einen Machtgewinn zugunsten der Sportvereine dar. Doch die Sportclubs sind weiterhin auf externe Medien und journalistische Qualität angewiesen, um in möglichst viele gesellschaftliche Bereiche vorzudringen und die Reichweite für die Vermarktung ihrer Profession zu nutzen.
Die Gesellschaft verändert sich zunehmend sowohl durch den demografischen als auch den digitalen Wandel. Ältere Menschen werden in Zukunft eine immer größere Bevölkerungsgruppe darstellen, was sie als Zielgruppe umso relevanter für Öffentliche Bibliotheken macht. Zudem besteht besonders bei ihnen ein Nachholbedarf an digitalen Kompetenzen. Öffentliche Bibliotheken können durch digitale Angebote dazu beitragen, diesem Bedarf nachzukommen.
Die Bachelorarbeit „Digitale Angebote Öffentlicher Bibliotheken für ältere Menschen in Deutschland – eine Angebotsanalyse und Veranstaltungskonzeption am Beispiel der Stadtbibliothek Düsseldorf untersucht, ob vorhandene digitale Angebote der Stadtbibliothek Düsseldorf entsprechend der Bedarfe älterer Menschen und der zukünftig relevanten digitalen Kompetenzen ausgerichtet sind. Dazu werden Befunde und Empfehlungen insbesondere der Bertelsmann Studie „Digital souverän? - Kompetenzen für ein selbstbestimmtes Leben im Alter“ analysiert und mit den digitalen Angeboten der Stadtbibliothek Düsseldorf verglichen. Das Ergebnis der Angebotsanalyse zeigt, dass es schon eine Reihe von digitalen Angeboten gibt, wobei die Ausrichtung jedoch nur teils auf älteren Menschen liegt. Zur Erreichung der digitalen Souveränität dieser Zielgruppe ist der Ausbau spezifischer Angebote erforderlich. Ein Beispiel für ein solches Angebot wird in dieser Arbeit anhand eines WhatsApp-Workshops gezeigt. Dieses Beispiel ist auch auf ähnlich gelagerte Themen übertragbar.