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Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Fragestellung, welches Potenzial der Second Screen den Fernsehredaktionen bietet. Hierzu wird zunächst die Entwicklung des Fernsehens und die aktuelle Fernsehnutzung analysiert. Außerdem wird erläutert, was sich hinter den Begriffen ‚Second Screen‘ und ‚Social TV‘ verbirgt und welche Rolle diese in der Fernsehnutzung einnehmen. Ebenso werden bestehende Beispiele der Second-Screen-Nutzung aufgeführt und deren Strategie analysiert. Es werden die technischen Möglichkeiten des Second Screens betrachtet und wie diese effizient eingesetzt werden können. Zum Schluss wird das Potenzial des Second Screens für Fernsehredaktionen veranschaulicht und mögliche Entwicklungen in Bezug auf die Second-Screen-Nutzung am deutschen Fernsehmarkt betrachtet.
Virtual Reality gewinnt im Entertainmentbereich zunehmend an Bedeutung. Doch auch für Unternehmen stellt die Technologie zukunftsweisende Möglichkeiten bereit, um beispielsweise zu einer schnelleren Marktreife von neuen Produkten beizutragen. Neben effizienzsteigernden Maßnahmen im Bereich der Produktion bieten sich auch in weiteren Bereichen Anwendungsmöglichkeiten. Die vorliegende Arbeit behandelt die Frage, welche Potenziale sich bei Virtual Reality Applikationen auf der Oculus Quest für die Unternehmenskommunikation im B2B Bereich bieten. Nach der theoretischen Behandlung des B2B Bereichs, der Unternehmenskommunikation und Virtual Reality in Bezug auf die Oculus Quest wird diese Frage zunächst quellenbasiert beantwortet. Um weiterführende Fragen zu beantworten, wurden im Rahmen dieser Arbeit Experteninterviews durchgeführt und ausgewertet. Am Ende der Auswertung steht schließlich die Zusammenführung mit den Erkenntnissen aus der Theorie. Die Ergebnisse stellen heraus, dass Virtual Reality Applikationen vor allem zur Zusammenarbeit, zu Trainingszwecken und zur Produktkommunikation auf Messen im Bereich der Unternehmenskommunikation geeignet ist. Die Virtual Reality Anwendungen sind besonders für den B2B Bereich interessant, da sie relevante Markenassoziationen bei Stakeholdern hervorrufen können. Besonders in der internen Kommunikation ist die Verwendung sinnvoll, da sich beispielsweise Effekte auf das Behavioral Branding herausgestellt haben. Durch die Zusammenarbeit in virtuellen Arbeitsumgebungen kommt es zudem zu CO2-Einsparungen, die im Rahmen der Corporate Social Responsability Kommunikation der PR-Abteilung das Image und die Reputation eines Unternehmens aufwerten. Die Oculus Quest bietet durch seine Benutzerfreundlichkeit und die Möglichkeit zur effizienten Bereitstellung von Applikationen Vorteile für die Verwendung in B2B Unternehmen. Dennoch ist die Verbindung zum Oculus Mutterkonzern Facebook kritisch zu betrachten, da Datenschutzbedenken auf Seiten der B2B Unternehmen vorliegen.
Demografische Veränderungen und die Errungenschaften der Medizin führen dazu, dass der Rekrutierung neuer Blutspender eine immer größere Bedeutung zukommt. Hier bietet sich Potenzial für Persuasives Design, das bereits in anderen Forschungsdisziplinen genutzt wird, um das Verhalten von Individuen zu beeinflussen. Aus diesem Grund beschäftigt sich die vorliegende Masterarbeit mit der Entwicklung und dem Testen dreier persuasiver Strategien zur Steigerung der Blutspendeintention.
Ziel der Arbeit ist es, herauszufinden, ob die persuasiven Strategien die Blutspendeintention der Zielgruppe steigern und welche der Strategien hierbei den größten Einfluss verzeichnet.
Als Methodik wurde der Mixed-Methods Ansatz gewählt. Zunächst wurden qualitative Interviews (N=5) mit der Zielgruppe (junge Erwachsene, bisherige Nicht-Spender) durchgeführt, in denen u.a. konkrete Barrieren bezüglich der Blutspende sowie mögliche Motivatoren identifiziert wurden.
Basierend auf Erkenntnissen der Literatur sowie den Ergebnissen der qualitativen Untersuchung wurde ein Prototyp einer mobilen Ansicht des DRK entwickelt. Hier wurden drei persuasive Strategien implementiert. Diese wurden anschließend in eine Online-Befragung (N=261) eingebunden.
Die Ergebnisse zeigen, dass alle drei persuasiven Strategien die Blutspendeintention der Zielgruppe steigern konnten. Die größte Wirkung erzielte hierbei Strategie 3, die auf dem Prinzip Social Proof basierte und die Vorteile des Blutspendens für den Spender selbst hervorhob. Die Forschungsergebnisse bieten einen Anhaltspunkt für die weitere Untersuchung persuasiver Strategien.
Open Educational Resources an Hochschulbibliotheken - Ein Vergleich zwischen Kanada und Australien
(2021)
Das Ziel dieser Arbeit ist war es, die OER-Aktivitäten an Hochschulbibliotheken in den zwei englischsprachigen Commonwealth Ländern Kanada und Australien zu untersuchen und zu vergleichen. Dazu wurde ein Fragebogen an Hochschulbibliotheken versendet und jeweils zwei Hochschulbibliotheken pro Land verglichen.
Die Arbeit gibt zunächst einen allgemeinen Überblick über die Ursprünge und Entwicklung von Open Educational Resources, ihre rechtlichen Grundlagen und die Rolle der Hochschulen und Hochschulbibliotheken. Der Vergleich beginnt mit einer Skizzierung beider Hochschulbildungssysteme, stellt dann die jeweiligen Universitäten mit ihren OER-Aktivitäten vor und vergleicht diese. Eine Gesamtüberblick über OER in beiden Ländern schließt sich an unter Zuhilfen- ahme der Analyse zweier australischer Artikel, die die Gründe der verzögerten OER-Entwicklung ihres Landes darlegen und mögliche Lösungen (Handlungsfelder) aufgezeigen.
Die Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema, ob Content Marketing eine neue Finanzierungsquelle für den Amateursport werden kann. Durch die Corona-Krise werden im kommenden Jahr knapp die Hälfte aller Vereine in eine existenzielle Notlage geraten. Die arrivierten Finanzierungsmöglichkeiten sind zum Teil ausgeschöpft und die Mitgliederbeiträge haben sogar rückläufige Tendenzen. Der Profisport hat sich bereits neue Einnahmequellen erarbeitet und vermarktet digitale Formate. Dabei werden Formate nach einer Content Marketing Technik erarbeitet und im Anschluss gewinnbringend monetarisiert. Im Amateursport ist diese Möglichkeit, bisher noch nicht genutzt worden. Anhand einer Literaturrecherche versucht diese Arbeit eine Aussage zu treffen, ob diese Art der Finanzierung auch im Amateursport umsetzbar
ist.
Nachhaltigkeit nimmt in der Gesellschaft einen immer größeren Stellenwert ein. Aufgrund der rohstoffintensiven Produktion und der weiteren Verarbeitung bestehen vor allem bei Smartphones großes Potenzial für eine nachhaltigere Herstellungsweise. Die vorliegende Masterthesis beschäftigt sich mit dieser Thematik, nämlich der Nachhaltigkeit auf dem Smartphone-Markt. Die Bemühungen der großen Hersteller für eine nachhaltige Herstellung werden betrachtet und in Vergleich zum Hersteller Fairphone gesetzt. Neben dieser Betrachtung und einer Markt- und Wettbewerbsanalyse behandelt diese Arbeit weitergehend die Kaufbereitschaft für ein nachhaltiges Smartphone, um die Thematik abzurunden. Als Grundlage dienen verschiedene psychologische Konstrukte, wie die Einstellungsmessung nach Fishbein oder die TPB. Mittels einer quantitativen Online-Umfrage wurden Datensätze hierzu gesammelt. Mit der Auswertung dieser Datensätze kann die Marktsituation abschließend beurteilt werden. Außerdem kann für das Unternehmen Fairphone eine Beurteilung über dessen Chancen auf dem Smartphone-Markt vorgenommen werden.
Zentrale Ergebnisse dieser Arbeit sind, dass die großen Unternehmen den Megatrend Nachhaltigkeit erkannt haben und laut ihren Nachhaltigkeitsberichten stark an der Umsetzung arbeiten. Durch die quantitative Studie wird deutlich, dass nachhaltige Eigenschaften bei Smartphones keinen entscheidenden Kaufgrund darstellen und positive Ausprägungen bei nachhaltigen Werten nicht mit einer erhöhten Kaufbereitschaft für ein nachhaltiges Smartphone einhergehen.
Die Zukunft für Fairphone ist daher sehr unsicher und sie werden wahrscheinlich weiterhin einen Nischenmarkt betreiben.
Die vorliegende Arbeit dokumentiert und reflektiert die Konzeption und Umsetzung des Podcasts „Psychonormal“ zum Thema (Ent-)Stigmatisierung psychischer Erkrankungen in den Medien und unserer Gesellschaft. In dem Podcast wird sowohl Expert*innen als auch Betroffenen eine Stimme gegeben, denn in den Episoden wird das Thema psychische Störungen behandelt, einmal aus wissenschaftlicher Sicht und einmal durch persönliche Schicksale und Geschichten. Zum Podcast wurden außerdem eine Website und ein Instagram-Account entwickelt, die das Produkt abrunden. Zunächst liefert die Arbeit eine Begriffsdefinition von Stigma und eine interdisziplinäre Einordnung rund um die Stigmatisierung psychischer Erkrankungen. Danach erfolgt eine Darstellung des wachsenden Audio-on-Demand-Marktes und eine Analyse, warum Podcasts ein so aufstrebendes Medium sind. Eine Benchmark-Anaylse, Best Practice Beispiele und die Zielgruppendefinition legen dann den Grundstein für die Umsetzung des Podcast. Die genutzte Soft- und Hardware, nämlich Garageband und Zencastr und die Vorteile, die sie für Podcast-Produktionen bieten sowie das konkrete Vorgehen, werden erläutert. Anschließend folgen die genaue Begründung zur Auswahl der Distributions- und Bewerbungskanäle. Die Arbeit schließt mit einer Reflexion und einem Ausblick zur Fortführung des Projektes ab.
Die Masterarbeit „Makerspace in Bibliotheken. Herausforderungen, Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen“ will anhand von Praxisbeispielen aufzeigen, unter welchen Bedingungen Makerspaces in Bibliotheken erfolgreich sein können. Dabei werden Beispiele aus wissenschaftlichen und öffentlichen Bibliotheken in Deutschland für die Analyse herangezogen. Chancen und Potentiale für Bibliotheken sollen dargelegt werden. Wesentliches Ziel ist dabei herauszustellen, wie Makerspaces langfristigen Erfolg haben können.
Grundlage für die Analyse von Makerspaces im Bibliothekskontext ist die Darstellung der Ursprünge der Maker-Bewegung, seiner Definitionen und Abgrenzungen gegenüber anderen Formen kollaborativen Arbeitens. Strömungen und Entwicklung rund um den Makerspace werden dargestellt, Gemeinsamkeiten und Unterschiede verdeutlicht.
Anhand von sechs ausgewählten Bibliotheken werden die Erfolgsfaktoren herausgearbeitet. Dazu werden ein Kriterienkatalog und ein Bewertungsschema für die Makerspaces aufgestellt und mit den Angeboten der Bibliotheken abgeglichen. Die dadurch gewonnenen Erkenntnisse zeigen die unterschiedlichen Erfolgsfaktoren der Makerspaces auf. Unterfüttert wird dies durch die Darstellung der verschiedenen Konzepte, Strategien und Umsetzungsmöglichkeiten. Gemeinsamkeiten und Unterschiede von öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken werden abgeleitet, die Frage nach Form und Ausstattung eines idealtypischen Makerspaces erörtert, etwaige Kritik und Erfolgshemmnisse dargestellt. Allgemeine Handlungsempfehlungen für Bibliotheken werden zusammengefasst, bewertet und abschließend ein Ausblick auf zukünftige Entwicklungen gegeben.
Die COVID-19-Pandemie hat die Aktivitäten rund um Makerspaces stark beeinträchtigt und teilweise zum Erliegen gebracht. Die hier gemachten Empfehlungen sind deshalb auch perspektivisch zu sehen. Es ist sogar möglich, dass die Makerspace-Aktivitäten aus der Pandemie gestärkt hervorgehen.