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Das Interesse an American Football und der NFL ist in den letzten Jahren in Deutschland gestiegen. Die erfreulichen Folgen dieses Wachstums sind NFL-Spiele, welche ab Ende 2022 für mindestens vier Jahre auf deutschem Boden, in München und Frankfurt, stattfinden. Doch wie konnte diese uramerikanische Sportart in Deutschland ein solches Wachstum erreichen? Seit der Übertragung im Free-TV im Jahr 2015 bescherte die Saison 2021/2022 der ProSiebenSAT.1 Media SE die höchsten Einschaltquoten. Folgerichtig stellt sich die Frage, wieso sich diese Sportart einer solchen Beliebtheit erfreut.
Das Ziel dieser Forschung in der vorliegenden Arbeit ist es, Faktoren aus Sicht des Zuschauers zu identifizieren, welche die positive Entwicklung des American Footballs und der NFL in Deutschland erklären. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: „Welche Faktoren können zur positiven Entwicklung der Sportart American Football identifiziert werden?“
Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde eine qualitative Studie durchgeführt, welche Aufschluss darüber geben soll, wieso der American Football der neue Mediensport in Deutschland ist. Konkret beschäftigt sich die Studie mit der Identifizierung von Faktoren, welche die positive Entwicklung aus Sicht des Zuschauers in Deutschland bezüglich des American Footballs und der NFL erklären. In dieser Studie werden halbstrukturierte Interviews mit ausgewählten Experten aus den Bereichen Sport, Medien und Journalismus durchgeführt. Im Nachgang werden die Interviews mithilfe der qualitativ strukturierenden Inhaltsanalyse nach Mayring ausgewertet. Die gewonnenen Erkenntnisse müssen in der Folge differenziert betrachtet werden. Nach Definition und Marktdaten ist der American Football weiterhin eine Randsportart. Intuitiv und aus Sicht der „Football Bubble“ ist die Entwicklung riesig und der American Football kann sich als die Nummer Zwei Sportart hinter dem Fußball betrachten.
Zukünftige Forschungen im Bereich dieser Studie könnten zur Sicherung der gewonnenen Daten eine Neukodierung und -interpretation der erhobenen Daten durch mindestens einen zusätzlichen unabhängigen Forscher sein. Zudem wäre eine quantitative Studie zur Bestätigung der in dieser Arbeit explorierten Ergebnisse denkbar.
In den letzten Jahren haben immer mehr sprachbasierte User Interfaces (Voicebots) Einzug in den Kundenservice von Unternehmen gefunden. Der aktuelle Entwicklungsstand dieser Technologien ist zum jetzigen Zeitpunkt allerdings noch nicht weit genug ausgereift, um zu jeder Zeit eine stabile Systemperformance zu bieten. Insbesondere bei der Spracherkennung und -verarbeitung kommt es zurzeit noch vermehrt zu technischen Problemen, die zur Frustration der Kunden führen können und die es daher unbedingt zu vermeiden gilt. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Fragestellung, wie trotz schlechter Usability ein möglichst positives Nutzererlebnis gewährleistet werden kann und untersucht den Einsatz von Humor als Frustrationsbewältigungsstrategie. Dazu wurde ein Wizard-of-Oz-Experiment mit fünfzehn Testpersonen durchgeführt, in dem eine für einen Kundenservice typische Unterhaltung zwischen einem Menschen und einem Voicebot simuliert wurde. Um den Einfluss des Humors auf das Nutzererlebnis der Testpersonen besser evaluieren zu können, wurden diese in zwei Gruppen eingeteilt.
Während mit der Kontrollgruppe das Experiment mit einem neutralen Voicebot durchgeführt wurde, sprach die Humorgruppe mit einem humorvoll gestalteten Voicebot. Im Anschluss an das Experiment wurden qualitative Interviews mit den Testpersonen zu ihrem wahrgenommenen Nutzererlebnis geführt. Die Interviews wurden im Nachgang mithilfe der Qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring ausgewertet. So wurden die gewonnenen Erkenntnisse aus den beiden Gruppen miteinander verglichen und evaluiert, inwieweit der Einsatz von Humor das Nutzererlebnis mit einem solch aufgabenorientierten Voicebot beeinflusst. Es zeigte sich, dass Humor im vorliegenden Anwendungskontext mit Vorsicht einzusetzen ist. Zwar kann Humor unter gewissen Voraussetzungen zur Verbesserung des Nutzererlebnisses beitragen, er kann jedoch auch eine zusätzliche Verschlechterung des Nutzererlebnisses zur Folge haben.