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Das Metaverse ist eine computergenerierte virtuelle Welt, in der Benutzer interagieren und kommunizieren können, als ob sie in einer echten gemeinsamen Umgebung existieren. In den letzten Jahren haben sich die Gespräche um das Metaverse intensiviert, was wahrscheinlich durch öffentliche Persönlichkeiten wie Elon Musk und Mark Zuckerberg für die Allgemeiner interessanter gemacht wurde.
Aufgrund von neuen Technologien und Arten der Monetarisierung blicken Investoren und Experten auf die Videospieleindustrie als Vorreiter des Metaverse, denn sie beschäftigt sich seit jeher mit digitalen Welten. Besonders das erfolgreiche Spiel Fortnite als auch die Spieleplattform Roblox werden als mögliche Plattformen für das Metaverse ins Gespräch gebracht. Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, ob das Metaverse bereits Auswirkungen auf die Videospieleindustrie hat. Auftretende Netzwerkeffekte innerhalb der Branche werden durch eine Literaturanalyse im ersten Teil des Hauptteils herausgearbeitet, um im späteren Verlauf Netzwerkeffekte von Fortnite und Roblox mit Hilfe eines an Informationsprodukte angepassten Business Model Canvas zu erforschen.
Durch einen Vergleich der Effekte soll die Auswirkung des Metaverse greifbar gemacht werden. Es stellt sich heraus, dass beide untersuchten Anbieter mehrseitige Plattformen als Geschäftsmodell haben und werbende Marken für das Gewinnen von Geld in ihre virtuellen Erzählwelten integrieren. Bei den untersuchten Anbietern treten die selben Netzwerkeffekte auf wie bei regulären Multiplayer-Spielen der Videospieleindustrie, doch werden diese durch Netzwerkeffekte ergänzt, die besonders für Plattformen eine Rolle spielen. So können die Ergebnisse der Arbeit dahingehend interpretiert werden, dass das Metaverse bereits Auswirkungen auf die Industrie hat, da sich Fortnite und Roblox mehr zu Plattformen entwickeln, die für das Metaverse genutzt werden können.
Die spannende Zukunft von Videospielen in Bezug zum Metaverse sollte durch weitere Untersuchungen begleitet werden.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Customer Centricity und den Auswirkungen der Digitalisierung auf die zugehörigen Anwendungsweisen. Im Vordergrund steht die Gewinnung von essenziellen (Kunden-)Daten, die durch die Digitalisierung ermöglicht wird. Dabei liegt der Fokus auf Big Data, sowie der Datenverarbeitung durch Technologien wie dem Data Mining oder dem Tracking von Internetaktivitäten durch das Verwenden von Cookies. Die Schnittstellen, an denen Unternehmen Kundendaten zur Weiterverarbeitung gewinnen, werden präzise erläutert und grafisch dargestellt. Nach einer theoretischen Fundierung werden die Chancen und Risiken herausgearbeitet, die uns bei der Umsetzung eines Customer-Centricity-Konzepts begegnen können. Dazu zählen einflussreiche Faktoren, besonders in Bezug auf personenbezogene Daten, wie zum Beispiel der Datenschutz und die Ethik bei der Datenverarbeitung. Zusätzlich wird ein zukunftsrelevantes Modell, das „Metaverse“, als Mittel für die Umsetzung der Customer Centricity analysiert. Den Fokus eines Geschäftsmodells auf den Kunden zu legen hat sich in den vergangenen Jahren als äußerst positiv erwiesen. Die Digitalisierung bringt zahlreiche Vorteile mit sich, die zur Verbesserung der Customer Centricity dienen. Ob in sozialen Medien, in Online-Shops oder in Spielwelten; die Plattformen, die durch die Digitalisierung entstanden sind, scheinen grenzenlos zu sein.