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As a result of the widespread use of online networking sites, the ways in which people connect and network, both personally and professionally, have been transformed in recent years. Platforms such as LinkedIn or XING have profoundly changed the dynamics of professional networking by providing new means of contact and creating an environment that promotes the exchange of knowledge and ideas. However, compared to social network sites, professional network sites have received little attention in research despite their growing importance. Particularly, the relationship between the use of professional network sites and users' well-being has been understudied. However, the investigation of these platforms is of societal relevance given their consistent growth and the increasing importance of these platforms for both individuals and companies. Existing research on the relationship between the use of social network sites (SNS) and the subjective well-being of users has identified the usage type (active and passive use) as a relevant variable. The aim of this study was to transfer these findings to the context of professional network sites and to explore the relationship between the type of use of a professional network site and the subjective well-being of its users.For this purpose, the active-passive model of SNS use was applied to the context of professional network sites for the first time. To answer the research question, a quantitative online survey was conducted with 526 LinkedIn users. Results of the mediation analyses revealed an indirect positive relation between active use of LinkedIn and well-being. Conversely, a negative indirect relation was found between passive use of LinkedIn and subjective well-being. All tested mediating variables, including social capital for active use and upward social comparison, downward social comparison and envy for passive use, were determined to be relevant in explaining the link between well-being and active and passive LinkedIn use, respectively.
Die hier vorgelegte Masterarbeit hat die Zielsetzung, die bibliothekswissenschaftliche Rezeption von LGBTIQ* aus einer interkulturellen Perspektive zu untersuchen. In einem Vergleich der beiden Länder Deutschland und USA wird mithilfe einer Literatur- bzw. qualitativen Dokumentenanalyse belegt, dass das Thema in den USA seit mehreren Jahrzehnten eine breite Resonanz erfährt, wohingegen es im deutschen bibliothekswissenschaftlichen Diskurs praktisch bis heute nicht existiert. In der Analyse wie auch im Rahmen eines gegenüberstellenden Vergleichs wird deutlich gemacht, dass die wissenschaftliche Beachtung oder eben Nichtbeachtung Konsequenzen sowohl für LGBTIQ*-Nutzende als auch LGBTIQ*-Bibliotheksschaffende hat und die Bereitstellung von Angeboten und Dienstleistungen für LGBTIQ*-Personen fördert oder hemmt. Mithilfe einer selbstentwickelten Modellierung wird anschließend gezeigt, welche Dynamiken hinter dieser unterschiedlichen Rezeption wirken und welche Gründe dafür verantwortlich sein können, dass beim Thema LGBTIQ* und Bibliothek in Deutschland nach wie vor eine Art Leerstelle herrscht.
As the information era progresses, the sheer volume of information calls for sophisticated retrieval systems. Evaluating them holds the key to ensuring the reliability and relevance of retrieved information. If evaluated with renowned methods, the measured quality is generally presumed to be dependable. That said, it is often forgotten that most evaluations are only snapshots in time and the reliability might be only valid for a short moment. Further, each evaluation method makes assumptions about the circumstances of a search and thereby has different characteristics. Achieving reliable evaluation is critical to retain the aspired quality of an IR system and maintain the confidence of the users. Therefore, we investigate how the evaluation environment (EE) evolves over time and how this might affect the effectiveness of retrieval systems. Further, attention is paid to the differences in the evaluation methods and how they work together in a continuous evaluation framework. A literature review was conducted to investigate changing components which are then modeled in an extended EE. Exemplarily, the effect of document and qrel updates on the effectiveness of IR systems is investigated through reproducibility experiments in the LongEval shared task. As a result, 11 changing components together with initial measures to quantify how they change are identifed, the temporal consistency of five IR systems could precisely be quantifed through reproducibility and replicability measures and the findings were integrated into a continuous evaluation framework. Ultimately, this work contributes to more holistic evaluations in IR.
Zur Rolle von Bibliotheken bei der Erarbeitung, Bereitstellung und Bewahrung digitaler Editionen
(2023)
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, welche Werkzeuge, Infrastrukturen und Dienstleistungen Bibliotheken für die Erarbeitung, Bereitstellung und Bewahrung digitaler Editionen anbieten können. Dazu wird sich dem Thema zunächst anhand des aktuellen Forschungsstandes sowie einer kurzen Abhandlung über Definitionen, Entwicklungen und Begrifflichkeiten angenähert. Dann werden – die Schritte bei der Erstellung einer digitalen Edition entlanggehend – die bereits etablierten Standards, vorhandene Angebote mit konkreten Beispielen sowie Best Practices vorgestellt und daraus Ansatzpunkte für Servicemöglichkeiten abgeleitet. Die Analyse basiert sowohl auf der Forschungsliteratur zum Thema als auch auf den Webseiten von Universitäts- und Forschungsbibliotheken sowie weiterer Akteure aus diesem Bereich. Die Arbeit zeigt, dass Bibliotheken in nahezu allen Phasen digitaler Editionsprojekte unterstützend tätig sein können. Diese Beteiligung am Prozess kann sehr unterschiedlich ausgestaltet sein und von diversen Beratungsleistungen über die Bereitstellung von Tools und Infrastrukturen bis hin zur vollständigen Übernahme einzelner Arbeitsschritte reichen. Bibliotheken können so eine in den Digital Humanities noch nicht eindeutig von einem bestimmten Akteur besetzte Rolle einnehmen und es als Chance nutzen, ihre Position an der eigenen Forschungseinrichtung und für die Forschung insgesamt zu stärken. Neben den finanziellen und personellen Ressourcen stellt jedoch vor allem die Komplexität des Themenbereichs eine große Herausforderung dar.
Diese Masterarbeit beschäftigt sich mit dem Thema "Der Beitrag Öffentlicher Bibliotheken zur Behebung coronabedingter Defizite in der kindlichen Leseentwicklung - Entwicklung eines Konzeptes zur Förderung von Lesekompetenz für die Kreis- und Stadtbücherei Gummersbach". Die COVID-19-Pandemie hat einen erheblichen Einfluss auf den Bildungsbereich gehabt, insbesondere auf die kindliche Leseentwicklung. Die Schulschließungen und der digitale Unterricht haben dazu geführt, dass viele Kinder Lernrückstände und Defizite im Lesen aufweisen.
In diesem Zusammenhang gewinnen Öffentliche Bibliotheken eine wichtige Rolle, um diesen Herausforderungen entgegenzuwirken. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich daher mit der Frage, welchen Beitrag Öffentliche Bibliotheken, insbesondere die Kreis- und Stadtbücherei Gummersbacher, leisten können, um coronabedingte Defizite in der kindlichen Leseentwicklung zu beheben.
Der Fokus liegt dabei auf der Entwicklung eines speziellen Konzeptes zur Förderung von Lesekompetenz. Hierbei werden verschiedene Aspekte berücksichtigt, wie die gezielte Auswahl von geeigneten Leseförderungsangeboten, die Integration digitaler Medien zur Unterstützung des Lernens, die enge Zusammenarbeit mit Schulen und Lehrkräften sowie die Einbindung von Eltern und Erziehungsberechtigten.
Es werden theoretische Grundlagen und empirische Erkenntnisse herangezogen, um ein ganzheitliches Konzept zu erstellen, das sowohl auf die individuellen Bedürfnisse der Kinder als auch auf die aktuellen Herausforderungen in der Leseentwicklung eingeht.
Das Ziel der Studie ist, einen Beitrag zur Analyse der Einflussmöglichkeiten von Gamification-Kampagnen auf die Meinung der Rezipierenden bezüglich einer Marke beizusteuern. Der Kontext der Studie bewegt sich dabei im Schnittpunkt zwischen dem Marketing, dem Spieldesign und der Psychologie. Die Forschungsfrage lautet: Wie beeinflussen Gamification-Kampagnen im Marketing die Markenwahrnehmung?
Zur Beantwortung der Forschungsfrage wurde ein Leitfadenfragebogen erstellt, mit dem zehn Testpersonen, welche vorher anhand einer Klassifizierungsmatrix in fünf Befragtentypen geteilt wurden, befragt wurden. Die Erstellung des Leitfadens erfolgte dabei anhand eines Abhängigkeitskonstrukts, welches aus der Literatur abgeleitet wurde. Als Forschungsgegenstand wurde den Teilnehmenden eine Gamification-Kampagne sowie ein Werbespot gezeigt, auf dessen Basis die Bindung zur Kampagne und die Markenwahrnehmung erfragt wurde.
Die Analyse der Ergebnisse zeigt, dass Gamification-Kampagnen im Werbeverständnis der Personen nicht präsent sind, aber das Engagement der Rezipierenden mit der Kampagne, dem gezeigten Produkt und der Marke fördern. Außerdem wird die behandelte Marke in Gamification-Kampagne verstärkt mit emotionalen Eigenschaften verbunden, was eine positive Markenwahrnehmung fördern kann.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Thema Informationskompetenz unter dem spezifischen Blickwinkel des Lehramtsstudiums. Dazu wurden die Themenkomplexe Lehramt und Informationskompetenz theoretisch aufgearbeitet. Durch eine systematische Literaturrecherche wurden aktuelle Erkenntnisse, Bedarfe und Desiderate im Bereich Lehramt herausgearbeitet und Implikationen für zukünftige Bedarfe für das Lehramtsstudium sowie bibliothekarische Angebote für die Zielgruppe Lehramtsstudierende abgeleitet.
Eignen sich kleine Bibliotheken für Citizen Science-Projekte? Verschiedene Aspekte verbergen sich hinter dieser kurzen Eingangsfrage: Was sind kleine Bibliotheken? Was bedeutet Citizen Science? Eignen sich Bibliotheken generell für entsprechende Projekte und wenn ja, warum sollten sich kleine Bibliotheken ggfs. nicht oder eben doch besonders eignen? Die vorliegende Masterarbeit möchte diese Fragestellungen anhand des Beispiels von Kreisarchiv und Landeskundlicher Bibliothek des Märkischen Kreises beantworten.
Dazu werden zunächst die Begrifflichkeiten definiert. Neben Citizen Science gilt es Vokabeln wie Citizen Humanities oder Crowdsourcing zu diskutieren. Bevor ausgewählte Projekte als Best Practices beleuchtet werden, untersucht die Arbeit, ob sich Bibliotheken und vergleichbare Wissenseinrichtungen als Orte für Citizen Science eignen und ob die Dokumente aus den Magazinen generell als lohnenswert für eine Erforschung durch die interessierte Öffentlichkeit einzustufen sind.
Anschließend befragt die vorliegende Ausarbeitung ausgewählte Bestände von Landeskundlicher Bibliothek und Kreisarchiv des Märkischen Kreises auf ihr Potential für etwaige Citizen Science-Projekte und überprüft diese auf ihre Durchführbarkeit mit den vorhandenen Mitteln der Beispieleinrichtung. In einem Fazit werden die Erkenntnisse dieser vergleichenden Betrachtung bewertet und vorgestellt, welches Learning diese Machbarkeitsstudie vergleichbaren kleinen Einrichtungen anbieten kann.
Aus dem True Crime-Genre, das sich mit wahren Kriminalfällen und deren Hintergründen auseinandersetzt und seit zahlreichen Jahrhunderten interessiert verfolgt wird, hat sich eine umfangreiche Industrie mit internationalem Multiplattform-Erfolg entwickelt. Besonders im letzten Jahrzehnt hat die Popularität des Genres durch den Aufstieg des Erfolgsmediums Podcast einen neuen Höhepunkt erreicht. Bisher besteht jedoch eine geringe Anzahl an Forschungsarbeiten im Zusammenhang mit True Crime-Podcasts. Es ist daher notwendig, weitere empirische Befunde zu erzeugen, um die bestehende Forschungslücke zu schließen. Die vorliegende Arbeit leistet einen Beitrag zur Erforschung des Bereichs der True Crime-Podcasts und überwindet dabei bestehende Forschungslücken durch die genderspezifische Perspektive. Die Analyse der Rolle von Merkmalen der Rezipient:innen bei der Entstehung von Unterhaltung steht dabei im Fokus der Betrachtung. Diese Studie untersucht den Einfluss von Empathie und der Angst vor Kriminalität auf das Unterhaltungserlebnis von True Crime-Podcasts. Dabei wird die transaktional-dynamische Unterhaltungstheorie als Rahmenkonzept verwendet. Das Ziel dieser Arbeit ist es, Aufschluss darüber zu erlangen, welche genderspezifischen Unterschiede sich im Unterhaltungserleben von True Crime-Podcasts zeigen. Zur Beantwortung der Forschungsfrage wurde eine Online-Befragung durchgeführt. Die Ergebnisse der Studie, die auf 788 Datensätzen basieren, zeigten genderspezifische Unterschiede im Unterhaltungserleben von True Crime-Podcast-Hörer:innen. Die beiden Geschlechter wiesen sowohl im Unterhaltungserleben als auch im Ausmaß ihrer Medienempathie signifikante Unterschiede auf. Das Geschlecht erwies sich als Moderator sowohl für den Zusammenhang zwischen Medienempathie und Unterhaltungserleben als auch für die Beziehung zwischen Angst vor Kriminalität und Unterhaltungserleben. Eine erhöhte Medienempathie oder Angst vor Kriminalität führte zu einer gleichzeitigen Reduzierung des Unterhaltungserlebens. Dies zeigt, dass genderspezifische Unterschiede im Unterhaltungserleben von True Crime-Podcasts bestehen und durch Faktoren wie Medienempathie und Angst vor Kriminalität beeinflusst werden. Das Geschlecht kann einen Erklärungsbeitrag für die Beziehung zwischen diesen Faktoren und dem Unterhaltungserleben leisten.
Im Laufe ihrer Geschichte sind zahlreiche Privatbibliotheken in den Bestand der Universitäts- und Stadtbibliothek Köln aufgenommen worden. In der Regel wurden eingehende Sammlungen aufgeteilt, in die bestehende Bibliothekssystematik eingefügt und damit unsichtbar gemacht. So auch die Bibliotheken der Schwestern Mathilde und Melanie von Mevissen, die in den 1920er Jahren eingearbeitet worden sind.
Im Rahmen dieser Masterarbeit wurde das Konvolut rekonstruiert. Ausgehend von verschiedenen bibliothekarischen Quellen und die autoptische Untersuchung zahlreicher Bücher konnten über 700 Bände aus der ursprünglichen Sammlung identifiziert werden.
Die Arbeit gibt zudem Einblick in die spezifischen historischen und biografischen Verhältnisse vor denen die Schwestern ihre Bibliotheken angelegt haben und analysiert den rekonstruierten Bestand vor diesem Hintergrund.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, Empfehlungen für Beratungsangebote zu Open Access für das Bundesinstitut für Berufsbildung zu erarbeiten. Dazu wird die Frage beantwortet, welche Beratungsangebote dazu geeignet sind, die Mitarbeitenden des BIBB bei ihren Publikationsvorhaben zu unterstützen.
Um die Frage zu beantworten, wurde unter den Mitarbeitenden des BIBB eine Befragung durchgeführt. In der Umfrage machten die Teilnehmenden Angaben zu ihren Interessen und ihrem Informationsbedarf bezüglich Open Access und verwandten Themenbereichen. Auch wurden sie zu ihrer Einschätzung bereits vorhandener Beratungsangebote sowie möglicher weiterer Angebote befragt.
Die Befragung zeigte, dass die Zielgruppe grundsätzlich großes Interesse an Beratung zu Grundlagen von Open Access, aber auch verwandten Themen hat. Auch wurde deutlich, dass unterschiedliche Formate der Beratung nötig sind, um die Mitarbeitenden des BIBB optimal zu unterstützen. Empfehlungen für die Konzeption und Durchführung von Informationsveranstaltungen, schriftlichen Informationsmaterialien sowie individueller Beratung wurden mithilfe der Fachliteratur erarbeitet.
Die vorliegende Masterarbeit hat zum Ziel, einen Weg aufzuzeigen, wie das Thema Gaming in einer öffentlichen Bibliothek sinnvoll etabliert werden kann. Dafür beschäftigt sie sich mit der Frage, welchen Nutzen eine Bewertung von Multiplayer-Konsolenspielen für Bibliotheken hat und wie sich diese für das genannte Ziel verwenden lässt. Es wurde ein Bewertungsraster erstellt und mit der Beobachtung der praktischen Anwendung gefüllt.
Die Beobachtung fand in einem Zeitraum von zwei Monaten während der Gamingzeit in der Stadtbibliothek Achim statt. Ein zentrales Ergebnis dieser Arbeit ist, dass sich grundsätzlich Spiele eignen, die eine einfache Steuerung haben und bei denen die Lernkurve steil ist. So können die hier thematisierten Kinder der Zielgruppe der 8–12-Jährigen einen niedrigschwelligen Einstieg bekommen. Durch die Nutzung des Bewertungsrasters kann sowohl ermittelt werden, welche Spiele sich grundsätzlich für eine Gamingzeit eignen, als auch, ob diese zur Ausrichtung einer bestimmten Bibliothek passen, falls es dahingehend Anforderungen gibt. Ein weiteres Ergebnis ist die Feststellung, dass eine Moderation einer Gamingzeit in vielerlei Hinsicht Mehrwert bringt. Unter anderem kann eine moderierende Person einen demokratischen Spielauswahlprozess steuern und neue Kinder gezielt ansprechen und ermutigen, teilzunehmen. Sie kann die Regeln und Steuerung von Spielen erklären, die die Kinder noch nicht kennen und dafür sorgen, dass der Umgangston freundlich bleibt.
Gegenstand der vorliegenden Arbeit sind Podcasts als Informationsdienstleistung Öffentlicher Bibliotheken. Im Fokus steht die Beobachtung, dass nur wenige deutsche Bibliotheken das Potential dieses Mediums erkennen und nutzen. Um Podcasts als digitale Informationsdienstleistungen zu verorten, erfolgt zunächst ein einleitender Teil über die Charakteristika und Vorteile dieser Dienstleistungsform sowie eine thematische Einführung zu Podcasts und dem Nutzungsverhalten von Hörer*innen. Darauf aufbauend wird aufgezeigt, welches Potential Podcasts für Öffentliche Bibliotheken bieten und welchen Nutzen die Einrichtungen aus der Veröffentlichung eines Podcasts ziehen können. Ob dieses Potential auch einen Niederschlag in der aktuellen Podcast-Landschaft von deutschen Öffentlichen Bibliotheken findet, wird in einer Kurzanalyse beleuchtet, bei der bestehende Podcasts hinsichtlich inhaltlichen und formalen Kriterien wie Themenspektrum, Audioqualität, Beschreibung der Folgen und anderen Faktoren untersucht und bewertet werden. Auf den Ergebnissen dieser Analyse und den Qualitätsstandards von Podcasts im Allgemeinen fußend erfolgt die Entwicklung eines Best-Case-Konzeptes für die Stadtbibliothek Köln, welches sich auch von anderen Einrichtungen adaptieren lässt. Dabei werden zunächst mittels einer SWOT-Analyse die Stärken, Schwächen, Chancen und Risiken ermittelt und im Anschluss die einzelnen Arbeitsschritte zur Umsetzung des Podcasts herausgearbeitet. Weiterhin werden Perspektiven aufgezeigt, die ein Podcast als Informationsdienstleistung der Stadtbibliothek Köln im Speziellen, aber auch den Öffentlichen Bibliotheken im Allgemeinen bietet. Im Ausblick wird schließlich dargelegt, welche potentiellen Entwicklungen die Etablierung von Podcasts für Öffentliche Bibliotheken, zum Beispiel im Bereich Medienkompetenz, nach sich ziehen kann.
Wachsende Kundenanforderungen an die Marktforschung führten in den letzten Jahren verstärkt zu einem automatisierten DIY-Ansatz in der deutschen Marktforschungsbranche. Branchenspezifische Medien werben damit, dass Kunden durch automatisierte Plattformen nun die Möglichkeit haben, Marktforschungsprozesse institutsunabhängig durchzuführen. Auf der anderen Seite werden persönliche Kundenbeziehungen im B2B-Segment jedoch zunehmend wichtiger, um Kunden langfristig binden zu können.
Das Ziel der Arbeit ist, Touchpoints der Customer Journey, welche durch den Einsatz von DIY-Marktforschung entstehen könnten, zu identifizieren und im Hinblick auf ihr Kundenbindungspotenzial zu untersuchen. Ausgehend von den Thesen, dass DIY-Marktforschung die Customer Journey des Kunden verändert und zu einer Reduktion des persönlichen Kontakts zwischen Kunde und Anbieter führt, wird im Rahmen dieser Arbeit untersucht, welchen Einfluss DIY-Marktforschung auf die Customer Journey hat und inwieweit die identifizierten Touchpoints der Customer Journey Kundenbindungspotenzial aufweisen.
Um dieses Vorhaben zu erfüllen, wurde die folgende Forschungsmethodik angewendet: Es wurden Experten im Rahmen semi-strukturierter Interviews zu ihren Erfahrungen mit DIY-Marktforschung im B2B-Segment befragt, wobei es insbesondere darum ging, Erkenntnisse über die Kontaktsituationen zwischen Kunde durch den Erwerb sowie die Nutzung von DIY-Marktforschung zu erlangen. Die Ergebnisse der Interviews wurden anhand einer Customer Journey Map visualisiert und anschließend auf der Basis theoretischer Erkenntnisse über die Kundenbindung im B2B auf ihr Kundenbindungspotenzial hin analysiert.
Die Ergebnisse zeigen, dass DIY-Markforschung für das Entstehen einer langen und intensiven Phase der Customer Journey verantwortlich ist, welche wiederum durch viele persönliche und unpersönliche Touchpoints zwischen Kunden und Anbieter charakterisiert ist. Darüber hinaus konnten Erkenntnisse über kritische Situationen zwischen Kunde und Anbieter erlangt werden, welche den identifizierten Potenzialen der Kundenbindung kritisch gegenüberstehen. Diese Forschungsarbeit fungiert somit als erster Forschungsansatz zu Kundenbindungspotenzialen von DIY-Marktforschung und beinhaltet praktische Implikationen, um Kunden über DIY-Marktforschung langfristig binden zu können.
Die vielfach geforderte Open-Access-Transformation ist noch lange nicht abgeschlossen. Da meist Universitäten Treiber dieser Transformation sind, stellt sich die Situation an Fachhochschulen oft anders dar. Ihr Fokus liegt stärker auf Lehre und Anwendung als auf der reinen Forschung, weswegen ihre Publikationsaktivität wesentlich geringer ausfällt. Derzeit ändert sich dieses Bild jedoch durch einen Ausbau des akademischen Mittelbaus an vielen Fachhochschulen, wodurch nicht zuletzt mit einer Verstärkung der Publikationstätigkeit zu rechnen ist. Diese Arbeit untersucht, wie sich die nun dringend auch an den Fachhochschulen nötige Open-Access-Transformation fördern lässt. Dazu werden nach Möglichkeit bereits vorhandene Dienstleistungen und Infrastrukturen zur Förderung des Open Access vorgestellt und wie sie auf die Besonderheiten und Bedarfe von Fachhochschulen angepasst werden können.