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Die Masterarbeit „Makerspace in Bibliotheken. Herausforderungen, Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen“ will anhand von Praxisbeispielen aufzeigen, unter welchen Bedingungen Makerspaces in Bibliotheken erfolgreich sein können. Dabei werden Beispiele aus wissenschaftlichen und öffentlichen Bibliotheken in Deutschland für die Analyse herangezogen. Chancen und Potentiale für Bibliotheken sollen dargelegt werden. Wesentliches Ziel ist dabei herauszustellen, wie Makerspaces langfristigen Erfolg haben können.
Grundlage für die Analyse von Makerspaces im Bibliothekskontext ist die Darstellung der Ursprünge der Maker-Bewegung, seiner Definitionen und Abgrenzungen gegenüber anderen Formen kollaborativen Arbeitens. Strömungen und Entwicklung rund um den Makerspace werden dargestellt, Gemeinsamkeiten und Unterschiede verdeutlicht.
Anhand von sechs ausgewählten Bibliotheken werden die Erfolgsfaktoren herausgearbeitet. Dazu werden ein Kriterienkatalog und ein Bewertungsschema für die Makerspaces aufgestellt und mit den Angeboten der Bibliotheken abgeglichen. Die dadurch gewonnenen Erkenntnisse zeigen die unterschiedlichen Erfolgsfaktoren der Makerspaces auf. Unterfüttert wird dies durch die Darstellung der verschiedenen Konzepte, Strategien und Umsetzungsmöglichkeiten. Gemeinsamkeiten und Unterschiede von öffentlichen und wissenschaftlichen Bibliotheken werden abgeleitet, die Frage nach Form und Ausstattung eines idealtypischen Makerspaces erörtert, etwaige Kritik und Erfolgshemmnisse dargestellt. Allgemeine Handlungsempfehlungen für Bibliotheken werden zusammengefasst, bewertet und abschließend ein Ausblick auf zukünftige Entwicklungen gegeben.
Die COVID-19-Pandemie hat die Aktivitäten rund um Makerspaces stark beeinträchtigt und teilweise zum Erliegen gebracht. Die hier gemachten Empfehlungen sind deshalb auch perspektivisch zu sehen. Es ist sogar möglich, dass die Makerspace-Aktivitäten aus der Pandemie gestärkt hervorgehen.
Virtual Reality gewinnt im Entertainmentbereich zunehmend an Bedeutung. Doch auch für Unternehmen stellt die Technologie zukunftsweisende Möglichkeiten bereit, um beispielsweise zu einer schnelleren Marktreife von neuen Produkten beizutragen. Neben effizienzsteigernden Maßnahmen im Bereich der Produktion bieten sich auch in weiteren Bereichen Anwendungsmöglichkeiten. Die vorliegende Arbeit behandelt die Frage, welche Potenziale sich bei Virtual Reality Applikationen auf der Oculus Quest für die Unternehmenskommunikation im B2B Bereich bieten. Nach der theoretischen Behandlung des B2B Bereichs, der Unternehmenskommunikation und Virtual Reality in Bezug auf die Oculus Quest wird diese Frage zunächst quellenbasiert beantwortet. Um weiterführende Fragen zu beantworten, wurden im Rahmen dieser Arbeit Experteninterviews durchgeführt und ausgewertet. Am Ende der Auswertung steht schließlich die Zusammenführung mit den Erkenntnissen aus der Theorie. Die Ergebnisse stellen heraus, dass Virtual Reality Applikationen vor allem zur Zusammenarbeit, zu Trainingszwecken und zur Produktkommunikation auf Messen im Bereich der Unternehmenskommunikation geeignet ist. Die Virtual Reality Anwendungen sind besonders für den B2B Bereich interessant, da sie relevante Markenassoziationen bei Stakeholdern hervorrufen können. Besonders in der internen Kommunikation ist die Verwendung sinnvoll, da sich beispielsweise Effekte auf das Behavioral Branding herausgestellt haben. Durch die Zusammenarbeit in virtuellen Arbeitsumgebungen kommt es zudem zu CO2-Einsparungen, die im Rahmen der Corporate Social Responsability Kommunikation der PR-Abteilung das Image und die Reputation eines Unternehmens aufwerten. Die Oculus Quest bietet durch seine Benutzerfreundlichkeit und die Möglichkeit zur effizienten Bereitstellung von Applikationen Vorteile für die Verwendung in B2B Unternehmen. Dennoch ist die Verbindung zum Oculus Mutterkonzern Facebook kritisch zu betrachten, da Datenschutzbedenken auf Seiten der B2B Unternehmen vorliegen.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es herauszustellen, wie sich die aktuelle Corona-Pandemie auf die Videospielbranche und insbesondere Videospielpublisher auswirkt, sowie Handlungsempfehlungen für den weiteren Umgang mit und die Zeit nach der Pandemie zu erarbeiten. Dazu wird etwa die Frage beantwortet, inwiefern die Geschäftsmodelle der Publisher an die Pandemie angepasst sind und wie Unternehmen mit Beeinflussungen durch diese umgehen. Um dieses Ziel zu erreichen, wurde der internationale Markt für Videospiele untersucht, sowie eine Geschäftsmodellanalyse dreier Publisher auf Grundlage des Business-Model-Canvas von Osterwalder und Pigneur in Kombination mit Managementvariablen für Unternehmen der Informationsbranche von Linde und Stock durchgeführt. Diese Methoden zeigten, dass die gesamte Videospielbranche von der Corona-Pandemie profitiert hat und die Unternehmen der Branche in verschiedenen Bereichen ihrer Geschäftsmodelle bereits durch bestehende Strukturen abgesichert waren, aber auch auf die Pandemie reagiert haben. Es ist zu erkennen, dass die Videospielbranche aktuell einen Aufschwung durch die Corona-Pandemie erlebt und diesen auch darüber hinaus noch wird beibehalten können. Publisher sollten sich in naher Zukunft besonders auf Cloud-Gaming und Langzeiteinnahmen aus Videospieltiteln konzentrieren, um auch weiterhin erfolgreich zu bleiben.
Promovierende stellen an Hochschulen für angewandte Wissenschaften eine neue und wachsende Gruppe unter den Forschenden dar, stehen jedoch bisher kaum als Zielgruppe im Fokus der Bibliotheken. Dabei hat gerade diese Zielgruppe einen spezifischen Bedarf an Informationsinfrastruktur und begleitenden Kurs- und Beratungsangeboten. Im Zentrum dieser Arbeit stehen Promovierende der Ingenieurwissenschaften, da sie an Hochschulen für angewandte Wissenschaften die größte fachliche Gruppe innerhalb der Promovierenden bilden. Die Arbeit geht der Frage nach, welche Kompetenzen Promovierende der Ingenieurwissenschaften im Verlauf der Promotionsphase erwerben müssen und in welchen Kompetenzbereichen die Bibliothek den Kompetenzerwerb durch ein entsprechendes Kurs- und Beratungsangebot unterstützen kann. Um ein zielgruppen- und fachspezifisches Angebot zu konzipieren ist dabei eine intensive Auseinandersetzung mit dem Forschungsprozess der Promovierenden notwendig. Die Arbeit liefert eine Auswertung der zu erwerbenden Kompetenzen und des Bedarfes der Zielgruppe und konzipiert davon ausgehend ein Kurs- und Beratungsangebot.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema Serious Games in Gefangenenbibliotheken. In einer Überblicksdarstellung werden die rechtlichen, institutionellen, fachspezifischen und pädagogischen Grundlagen erarbeitet, die für eine potenzielle zukünftige Implementierung von Computer- und Videospielen, sprich digitale Spiele, zu Lernzwecken in Gefangenenbibliotheken zum Einsatz kommen könnten. Es wird argumentiert, dass digitale Spiele in der Kombination aus spielerischem Lernen von potenziell großem Nutzen sein können, um die Zielgruppe der Inhaftierten auf niedrigschwellige Weise längerfristig zum Lernen zu motivieren. Die Arbeit verfolgt dabei einen theoretischen Ansatz. Auf Grundlage herausgearbeiteter pädagogischer Kriterien für das Lernen mit digitalen Spielen in Anwendung auf die Zielgruppe, welche auf einer Analyse interdisziplinärer Fachliteratur basiert, wird versucht eine nachvollziehbare Konzeptidee für ein Serious-Games-Angebot in Gefangenenbibliotheken zu entwickeln. Es wird anhand des Themas ethische Bildung gezeigt, wie Serious Games innerhalb eines integrativen Lernkonzepts konstruktiv und erfolgsversprechend zum Einsatz kommen können, um für die Inhaftierten essenzielle Kompetenzen mit dem Ziel der Wiedereingliederung in die Gesellschaft zu fördern und zu trainieren. Das Ergebnis zeigt, dass ein solches Unterfangen aus institutionellen, finanziellen und personellen Gründen aktuell zu aufwendig und kaum realisierbar ist.
Mit der fortschreitenden Digitalisierung verändert sich nicht nur das Leben und Arbeiten, sondern auch die Art und Weise, wie Bürger:innen mit Verwaltungen in Kontakt treten.
Besonders Kommunen stehen als direkter Kontaktpunkt mit Bürger:innen und Unternehmen im Fokus der aktuellen Forderungen nach einer schnelleren digitalen Transformation des öffentlichen Sektors. Dennoch paart sich ein Rückstand der Digitalisierung mit dem Mangel an theoretisch fundierter Literatur zur Erarbeitung digitaler Services auf kommunaler Ebene. Die Erstellung und Implementierung digitaler Services kann dabei nicht als ein von der Organisation losgelöster Prozess gesehen werden. Vielmehr müssen die Besonderheiten der kommunalen Organisationskultur – wie z. B. bürokratische Prozesse und hierarchisch geprägte Personalstrukturen – aktiv aufgegriffen werden.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es daher, Hürden und Treiber bei der Erarbeitung und Implementierung digitaler Services auf kommunaler Ebene zu identifizieren. In einer Einzelfallstudie wird ein in Co-Kreation zwischen Mitarbeitenden und externen Berater:innen durchgeführtes Projekt rückwirkend betrachtet und analysiert. Dazu werden Spezifika des kommunalen Sektors, Theorien zum digitalen Organisationswandel sowie Erkenntnisse aus Einzelinterviews und einer Gruppendiskussion strukturiert zusammengebracht. So können Herausforderungen und Treiber identifiziert werden, die sich auf vier Handlungsfelder erstrecken: Information, Mensch, Produkt und Organisation.
Aus Sicht der Wissenschaft trägt dieser Artikel zur Schließung der vorhanden Forschungslücke und zur breiteren Diskussion im Bereich des digitalen Organisationswandels bei. Denn digitale Dienste können nicht länger unabhängig von ihrem Entstehungs- und Nutzungskontext betrachtet werden. Dabei unterstützen die identifizierten Handlungsfelder sowie Herausforderungen und Treiber und legen den Grundstein für tiefergehende wissenschaftliche Betrachtung.
Die Construal Level Theory gilt als ein wichtiger integrativer Rahmen zur Erklärung verschiedener Entscheidungsphänomene und beschreibt dabei die Beziehung zwischen dem Grad der Abstraktion im menschlichen Denken und der psychologischen Distanz.
Die Auswirkungen dieser kognitiven Vorgänge wurden bereits in unterschiedlichen Kontexten erforscht. Hierbei ist auch der Einfluss auf die Zahlungsbereitschaft der Konsumenten von Interesse, sodass dieses Forschungsgebiet innerhalb dieser Arbeit erneut aufgegriffen wird. Auf Grundlage von bereits durchgeführten Studien ist es das Ziel, mithilfe einer überarbeiteten Methodik den Einfluss der Construal Level Theory auf die Zahlungsbereitschaft zu überprüfen und daraus mögliche marketingrelevante Handlungsempfehlungen abzuleiten. In diesem Zusammenhang wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Welchen Einfluss hat die mentale Abstraktion auf den Zusammenhang zwischen der psychologischen Distanz und der Zahlungsbereitschaft?
Für die Überprüfung wurde eine quantitative experimentelle Online-Befragung mit 290 Probanden durchgeführt, bei welcher die Teilnehmenden hinsichtlich der psychologischen Distanz sowie der mentalen Abstraktion beeinflusst wurden und unterschiedliche Produkte und Aktivitäten in Bezug auf ihre Zahlungsbereitschaft bewerten sollten. Die Ergebnisse zeigen, dass grundsätzlich höhere Beträge bei einer nahen psychologischen Distanz zum Produkt oder der Aktivität angegeben wurden.
Ebenso hat die Übereinstimmung der nahen psychologischen Distanz mit einer konkreten Abstraktion zu einer geringeren Zahlungsbereitschaft geführt als bei alleiniger Betrachtung der psychologischen Distanz. Abgeleitet aus diesen Erkenntnissen ist es somit förderlich eine detaillierte Präsentation von Produkten zu wählen sowie auf eine gezielte Formulierung bei der Bewerbung der Produkte zu achten, sodass bestimmte Dimensionen der psychologischen Distanz angesprochen werden. Der zusätzliche Stimulus der nahen Distanzdimensionen, in Form von Produktmerkmalen oder Informationstexten sollte jedoch mit Bedacht eingesetzt werden, um eine letztendlich geringere Zahlungsbereitschaft zu vermeiden. Es muss in diesem Kontext angemerkt werden, dass die Studienergebnisse dieser Arbeit konträr zu bereits durchgeführten Forschungen sowie den grundsätzlichen Annahmen der Construal Level Theory sind, weshalb noch weitere Wiederholungsstudien durchgeführt werden sollten, um die Ergebnisse zu bestätigen und ebenso aktuelle äußere Einflüsse zu berücksichtigen.
Hierzu zählen beispielsweise gesellschaftliche oder politische Veränderungen.
Im April 2021 wurde die Eröffnung einer Zweigstelle der Stadtbücherei Delmenhorst im Neubau des städtischen Krankenhauses (Delme Klinikum Delmenhorst) beschlossen. Diese Bibliothek soll sowohl Aufgaben einer Bücherei im Krankenhaus als auch einer Stadtteilbibliothek übernehmen und für alle Bürgerinnen und Bürger frei zugänglich sein. Die vorliegende Arbeit zeigt auf, wie diese Zweigstelle ihr Rollenverständnis definieren kann. Hierfür wird zunächst eine Umfeldanalyse erstellt, in der interne und externe Rahmenbedingungen aufgezeigt werden. Mithilfe der informationslogistischen Rollen, des Four-Spaces-Modells, sowie des Funktionsrahmens für Bibliotheken, der von der Fachstelle NRW ausgearbeitet wurde, werden anschließend strategische Überlegungen zur Positionierung der Zweigstelle innerhalb des Bibliothekssystems, in der Klinik, der Stadtverwaltung sowie im Stadtteil herausgearbeitet. Die darauf aufbauenden Empfehlungen für die operative Planung umfassen die Ressourcen für (technische) Infrastruktur, Bestand, Öffnungsstunden und Personal. Abschließend wird eine Vision zur Konzeption der neuen Zweigstelle formuliert. Darüber hinaus liefert die vorliegende Arbeit eine kritische Auseinandersetzung mit dem Rollenverständnis Öffentlicher Bibliotheken in der digitalen Gesellschaft unter besonderer Einbeziehung kleiner Räumlichkeiten.
Textilhersteller und -händler nutzen zunehmend Nachhaltigkeitssiegel, um über die Nachhaltigkeit ihrer Produkte aufzuklären und eine nachhaltig bewusste Zielgruppe anzusprechen. Siegelinhaber, Textilhersteller und -händler stehen dabei vor der Aufgabe Nachhaltigkeitssiegel so einzusetzen, dass sie einen Einfluss auf die Kaufentscheidungen der Konsument:innen haben. Die Arbeit verfolgt daher das Ziel Handlungsempfehlungen für die Entwicklung und den Einsatz von Nachhaltigkeitssiegeln zu erarbeiten. Als Theorien liegen dabei die Theory of Planned Behavior (TPB) und der Attitude-Behavior Gap zugrunde. Während die TPB annimmt, dass ein Zusammenhang zwischen der positiven Einstellung zum Kauf nachhaltiger Textilien und dem tatsächlichen Kauf besteht, zeigt die Forschung zum Attitude-Behavior Gap, dass dieser Zusammenhang in der Realität häufig nicht beobachtet werden kann. Um das Ziel der Arbeit zu erreichen, wurden Konsument:innenbefragungen unter deutschen, an Nachhaltigkeit interessierten Konsument:innen durchgeführt, die mindestens 18 Jahre alt waren. Als Methode wurde ein Mixed-Methods Ansatz gewählt, bei dem auf qualitative Leitfadeninterviews eine quantitative Online-Befragung folgte. Insgesamt wurden 8 Leitfadeninterviews und 186 ausgefüllte Fragebögen ausgewertet. Aus den Untersuchungen ergeben sich als zentrale Handlungsempfehlungen, dass mehr Vertrauen in Nachhaltigkeitssiegel geschaffen werden sollte, dass mehr Orientierung für die Konsument:innen geschaffen werden sollte und dass ein positives Image von Kleidung mit Nachhaltigkeitssiegel vermittelt werden sollte.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Potential umwelt- und sozialverträglicher Konsumgüter als Social Entrepreneurship Ansatz zur Förderung eines nachhaltigen Konsums. Die Arbeit betrachtet die Ziele, Leistungen und strategischen Ansätze sozialer Unternehmen im Bereich Fast Moving Consumer Goods und erläutert aktuelle Chancen und Herausforderungen. Da die Etablierung umwelt- und sozialverträglicher Konsumgüter wesentlich von der Nachfrage der Konsument*innen abhängig ist, wird die Relevanz unterschiedlicher Einflussfaktoren des Konsumentenverhaltens untersucht. Der Schwerpunkt der empirischen Untersuchung liegt auf dem Einfluss der Wertorientierung sowie alltäglichen Konsumgewohnheiten. Darüber hinaus werden mitunter mögliche Restriktionen der Kaufentscheidung hinzugezogen. Ziel ist es, einen umfassenden Erklärungsbeitrag hinsichtlich bestehender Zusammenhänge zu schaffen. Die empirische Untersuchung zeigt einen positiven Einfluss des Werts Universalismus sowie des Informationsaufwandes vor dem Kauf. Für den Wert Leistung, ein impulsives Kaufverhalten sowie eine mangelnde Zahlungsbereitschaft der Konsument*innen kann hingegen ein negativer Einfluss nachgewiesen werden.