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Der Bereich Mobile Commerce gewinnt für den Handel immer mehr an Bedeutung. Allerdings stellt die kundenorientierte Anpassung von Onlineangeboten an mobile Endgeräte eine Reihe von Herausforderungen an die Anbieter von Webinhalten dar. Umso wichtiger ist daher die Möglichkeit, ein umfassendes, schnell auswertbares und zugleich nützliches Feedback der Nutzer hinsichtlich der Umsetzung eines mobilen Onlineshops erhalten zu können. Da ein insgesamt positives Nutzererlebnis, auch User Experience genannt, für den Erfolg von Onlineangeboten von maßgebender Bedeutung ist, steht die Entwicklung eines standardisierten Messinstruments der Mobile User Experience im Fokus der Arbeit. Ausgehend von unterschiedlichen theoretischen Ansätzen zur Beschreibung von User Experience und unter Einbeziehung der technischen Grundvoraussetzungen der mobilen Smartphone-Nutzung wurde zunächst ein mehrdimensionales Modell der Mobile User Experience entwickelt. Dieses basiert auf einem integrativen Ansatz, der Aspekte der holistischen und reduktiven User Experience Forschung berücksichtigt. Zudem ist es prozessorientiert ausgerichtet und stellt den Aspekt der Nutzer-Produkt-Interaktion in den Mittelpunkt. Das Modell liefert die theoretische Grundlage für einen daraus abgeleiteten prototypischen Fragebogen zur Evaluierung der Mobile User Experience. Mittels einer Analyse und Kategorisierung geprüfter Messinstrumente der klassischen User Experience-, Usability- und Emotionsforschung wurden relevante Subskalen im Sinne des Modells extrahiert und zu einem Messinstrument der Mobile User Experience zusammengefasst. Eine expertenbasierte Relevanzbewertung sowie die Überprüfung der entscheidenden Gütekriterien schließen die Arbeit ab und geben zugleich Anregungen für zukünftige Forschungsansätze und eine mögliche Optimierung des Messinstruments.
Die Masterarbeit beschäftigt sich mit der Zielgruppe der Senioren in Öffentlichen Bibliotheken unter dem Aspekt der digitalen Teilhabe. Dazu wird zunächst der demografische Wandel in Bezug auf die Altersstruktur beschrieben, um anschließend den Begriff des Alters und die aktuelle Lebenssituation der Älteren näher zu beleuchten. Neben dem demografischen sorgt auch der digitale Wandel für eine Veränderung der Gesellschaft. In dieser Arbeit soll deshalb analysiert werden, wie es derzeit um die digitale Teilhabe in Deutschland bestellt ist, welche Hürden es in der Internetnutzung (gerade für Senioren) gibt und welche Gefahren eine digitale Spaltung birgt. Um zu klären, welchen Beitrag Öffentliche Bibliotheken leisten können, um eine digitale Kluft zu verringern, werden Beispiele verschiedener Bildungsträger und Institutionen vorgestellt. Hintergrund ist dabei eine mögliche Vernetzung und Kooperation, um möglichst viele Menschen aus der heterogenen Zielgruppe der Senioren anzusprechen. Am Beispiel der Stadtbibliothek Bensheim wird eine mögliche Umsetzung eines Konzepts zur digitalen Teilhabe vorgestellt, um abschließend weitere praktische Empfehlungen zur Realisierung
unter Marketingaspekten zu geben.
Das Phänomen Social TV wird zunehmend zum Thema für Zuschauer, Fernsehsender und Werbetreibende. Die vorliegende Masterarbeit im Fach Markt- und Medienforschung untersucht die Usability von drei ausgewählten Apps für Smartphone und Tablet aus dem Bereich Social TV. Mit dem Ziel, in Vorbereitung eines Relaunchs, Änderungsvorschläge für die Apps Couchfunk, RTL Inside und ProSieben Connect zu erarbeiten, wurde ein zweistufiges Verfahren der Evaluation gewählt. Die Methode Heuristischer Walkthrough für das Web wurde für mobile Touchscreen-Geräte adaptiert und Problembereiche insbesondere bei der Informationsarchitektur, dem Content und dem Nutzungskontext identifiziert. In einem Usability-Test stellten Probanden, durch typische Nutzungsszenarien geleitet, zusätzliche Probleme im Evaluationsbereich Technik fest. Neben einer hervorragenden Usability sind Zusatzinformationen zu Sendungen und das TV-Programm, aber auch ein Livestream Must-Haves der Apps.
Studierende und Lehrende als Kunden wissenschaftlicher Bibliotheken sind im digitalen Zeitalter aufgrund virtueller Angebote nicht mehr wie früher auf physische Bibliotheken angewiesen. Die Tendenz zu "entmaterialisierten Bibliotheken", welche die Zunahme immaterieller digitaler Medien impliziert, stellt komplexe Anforderungen an das Bibliotheksmanagement, mit dem Ziel, die E-Medien als umfassende Services für ihre Zielgruppen sichtbar darzustellen. Ausgehend von diesem Fokus soll das E-Medien-Portfolio der Bibliotheken der Hochschule Furtwangen konsequent an den Bedarfen ihrer Kernzielgruppen ausgerichtet werden. "E-Medien-Service nach Maß" bedeutet eine komplexe Herausforderung und ist zugleich eine strategische Aufgabe des Bibliotheksmanagements, im Kontext von Studium und Lehre sowie dem Qualitätsmanagement der Hochschule. Die Arbeit stellt dazu eine qualitative Studie vor, die im Wintersemester 2014/2015 am Campus Tuttlingen durchgeführt wurde. Sie erläutert Hintergrund und Zielsetzung der Untersuchungsfrage, beschreibt die angewandte Methode und das Untersuchungsdesign. Ziel der Studie war, Nutzungsaspekte und Bedarfe der Zielgruppen Professoren und Studierende der Fakultät Industrial Technologies festzustellen. Darüber hinaus wurde ermittelt, inwieweit das E-Medien-Angebot der Bibliotheken bekannt ist und welche Möglichkeiten bestehen, es besser sichtbar zu machen. Die Ergebnisse aus der Studie wurden in Empfehlungen zur Optimierung des E-Medien-Portfolios zusammengefasst. Darauf basierend kann ein strategisches Konzept entwickelt werden, welches durch die Untersuchung der Bedarfe und unter Beachtung der Relevanzsysteme ihrer Zielgruppen erfolgreich vom Bibliotheksmanagement eingeleitet werden kann.
Mit dem Wandel vom Massen- zum Beziehungsmarketing hat sich die Ausrichtung der Unternehmen auf dem deutschen Markt um 180 Grad gedreht. Der Aufbau einer Kundenbindung gewinnt zunehmend an Bedeutung. Mittlerweile gibt es unzählige Bonusprogramme, die als Marketinginstrument eingesetzt werden. Payback ist das erfolgreichste Bonusprogramm in Deutschland und verspricht seinen Partnern, die Beziehung zu ihren Kunden zu stärken. Ob diese Erfolgszusage wirklich eingehalten wird, untersucht diese Arbeit mit dem Thema „Kundenbindung durch die Kundenkarte - Eine Analyse der Effektivität von Bonusprogrammen am Beispiel von Payback“. Dabei nimmt sie die Sicht der Endkonsumenten im stationären Handel ein und widmet sich der zentralen Fragestellung: Was macht die Teilnahme an Payback für den Kunden attraktiv und welche Wirkung übt das Bonusprogramm Payback auf die Kundenbindung aus? Antworten liefern die Auseinandersetzung mit bisherigen Studien zu der Thematik und die eigenständige Erhebung empirischer Daten. Eine umfangreiche Untersuchung zeigt, dass die Kundenbindung in der Tat durch das Bonusprogramm gestärkt wird. Die Untersuchung besteht aus einem qualitativen Studienteil im ersten und einem quantitativen Studienteil im zweiten Schritt. Doch es gibt diverse Einschränkungen. Der Einfluss Paybacks begrenzt sich auf die fünf großen offiziellen Partner und ist erheblich davon abhängig, um welche Art von Nutzer es sich handelt. Die Untersuchung konnte vier unterschiedliche Kategorien aufdecken. Die Kundenbindung stößt an zahlreiche Grenzen, die ebenso vorgestellt werden.
Preservation Policies für sparten- und institutionsübergreifende Digitale Langzeitarchivierung
(2015)
Die Vielfalt und schiere Menge von Digitalia im Bereich des digitalen Kulturerbes stellt Gedächtnisorganisationen vor Aufgaben, die zunehmend kooperativ bewältigt werden müssen. Kooperationen gelten im Bereich der Digitalen Langzeitarchivierung als probates Mittel zur Schonung von Personal- und Sachressourcen. Während die technische Machbarkeit der verteilten Bitstream Preservation bewiesen und auch andere Teilaspekte der kooperativen Langzeitarchivierung praxistauglich geworden sind, zeigen sich kooperative Aspekte in Managementinstrumenten wie Preservation Policies unscharf oder unterrepräsentiert. Die vorliegende Arbeit identifiziert in Top-Down und Bottom-Up-Ansätzen kooperative Policy-Aspekte und formuliert sie als ergänzende Empfehlungen zu bestehenden Best-Practice-Materialien des deutschen Kompetenznetzwerkes nestor. Basierend auf den Vorarbeiten der Forschungsinitiativen InterPARES, PLANETS und SCAPE werden Möglichkeiten der Formalisierung von Preservation Policies aufgezeigt. Dazu zählt die Übertragung strategischer Ziele in die Strategy Markup Language (StratML) sowie eine Formalisierung von Policy-Elementen für den Einsatz in skalierbaren Preservation Environments.
Preservation Policies für sparten- und institutionsübergreifende Digitale Langzeitarchivierung
(2015)
Die Vielfalt und schiere Menge von Digitalia im Bereich des digitalen Kulturerbes stellt
Gedächtnisorganisationen vor Aufgaben, die zunehmend kooperativ bewältigt werden
müssen. Kooperationen gelten im Bereich der Digitalen Langzeitarchivierung als probates
Mittel zur Schonung von Personal- und Sachressourcen. Während die technische
Machbarkeit der verteilten Bitstream Preservation bewiesen und auch andere Teilaspekte
der kooperativen Langzeitarchivierung praxistauglich geworden sind, zeigen sich kooperative
Aspekte in Managementinstrumenten wie Preservation Policies unscharf oder
unterrepräsentiert. Die vorliegende Arbeit identifiziert in Top-Down- und Bottom-Up-Ansätzen kooperative Policy-Aspekte und formuliert sie als ergänzende Empfehlungen zu
bestehenden Best-Practice-Materialien des deutschen Kompetenznetzwerkes nestor.
Basierend auf den Vorarbeiten der Forschungsinititativen InterPARES,PLANETSund SCAPE
werden Möglichkeiten der Formalisierung von Preservation Policies aufgezeigt. Dazu zählt
die Übertragung strategischer Ziele in die Strategy Markup Language (StratML) sowie eine
Formalisierung von Policy-Elementen für den Einsatz in skalierbaren Preservation
Environments.
The following paper is based on the field of web science. More precisely, it builds upon a web-native research method created by Richard Rogers, called “search as research”. This paper explains how to gather data “born” in the web, via web search engines. It aims to show, that culture is reflected in the use of the web, particularly employing Google, to develop various methods, in regard to gather the relevant data. With these different appraoches of the method, data representative for 20 European countries are generated, explored and evaluted. Therefore representative studies of European Institutions (European Monitoring Centre for Drugs and Drug Addiction – “European Drug Report 2015”, European Values Project – “European Values Study”, World Health Organisation – “Global status report on alcohol and health”) are used to compare the outcomes and evaluate the reliability and validity of the data generated via Google. Further it aims to show, that based on this data, it is possible to conduct a cultural comparison of countries. While the comparisson of the representative studies with the Google data shows, that Google does not necessarily reflect a culture in line with the above mentioned studies, it yet clearly can be shown, that with the use of different methods, cultural differences between countries can be gathered and evaluated. Therefore some of the methods provide a possibility to uplift a first glimps when comparing different countries on a cultural basis and may for instance be helpful to enhance the quality when constructing questionnaires. Nevertheless it is also shown, that further research is needed to improve the developed methods, especially in regards to improve the data quality on basis of reliability and validity.
Wissenschaftliche Bibliotheken haben traditionell die Aufgabe, die Wissenschaft hinsichtlich der Informationsversorgung und -beschaffung zu unterstützen. Durch die digitalen Entwicklungen und der Ausdifferenzierung der sogenannten Digital Humanities (DH) hat sich das Verständnis dessen, was Information ist, gewandelt: Das Arbeiten mit digitalen Daten in der Wissenschaft gehört heute zum Alltag. Hierdurch sind Bibliotheken gefordert, ihr Selbstverständnis und das Aufgabenprofil anzupassen. In der bibliothekarischen Fachwelt werden seit längerem genau dieses Selbstverständnis sowie das eigene Berufsbild stark und vor allem kontrovers diskutiert. An einem praktischen Beispiel wird gezeigt, wie eine Bibliothek ihre Kompetenz im Bereich der Metadaten als Kooperationspartner in einem DH-Projekt gezielt einbringen kann. Aufbauend auf dieser Ausgangsbasis wird die vielschichtige Diskussion um die Rollenverteilung in der sich verändernden Informationsinfrastruktur aufgegriffen und hierdurch werden Faktoren erarbeitet, die als Grundlage für die praktische Unterstützung der DH durch wissenschaftliche Bibliotheken gesehen werden.
Bewegtbildinhalte spielen in der Gesellschaft eine große Rolle, sei es z.B. in Gestalt einer TV-Sendung, eines Kinobesuchs oder eines Spielfilms auf einer DVD. Einige der Teilmärkte im vielfältigen Bewegtbildmarkt bestehen bereits seit vielen Jahrzehnten und sind fest im Markt etabliert. Andere sind erst in den vergangenen Jahren in den Markt eingetreten. Dies gilt besonders für digitale Videoangebote: So haben z.B. Streaming und Video-On-Demand die Bewegtbildbranche in Deutschland stark erweitert und es kam zu einer Umverteilung der Marktanteile. Diese Tatsache zeigte schon damals, dass es sich um einen dynamischen Markt handelt, der mit der Zeit geht und sich an neue Anforderungen und Rahmenbedingungen anpassen kann. Wie die zukünftige Entwicklung im deutschen Bewegtbildmarkt aussehen wird ist nicht vorhersehbar, sie hängt jedoch von zahlreichen Einflussfaktoren ab. Besonders der Bereich Technologien eröffnet Produzenten und Anbietern von Videoinhalten neue Dimensionen. Doch auch neu geweckte Konsumentenbedürfnisse sowie eine veränderte Wettbewerbssituation könnten wichtige Indikatoren darstellen. Eine szenariogestützte Analyse des Marktsegments zeigt alternative Entwicklungsmöglichkeiten für das Jahr 2020 auf. Für den untersuchten Markt können im Rahmen der betrachteten Einflusselemente demnach drei mögliche Zukunftsszenarien abgeleitet werden. Diese reichen bezüglich ihres Innovationsgrades von wenig innovativ bis hoch-innovativ. Ausgewählte Expertenprognosen datiert auf den Zeitpunkt 2020 sprechen von einem Umbruch im Bewegtbildmarkt.