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Die vorliegende wissenschaftliche Thesis thematisiert Internet Memes als Kommunikationsform und soll die Frage klären, inwiefern Meme Pages im Social-Web eine popkulturelle Relevanz im Alltag aufweisen. Die Entstehung von Memes wird in einen historischen Kontext eingebettet und zeigt den Weg der ersten Memes bis heute. Anhand der Analyse von drei Meme Pages, sowie der Beschreibung von vier der relevantesten Entstehungsorte für Internet-Memes, wird ein wichtiger Baustein zur Klärung der popkulturellen Relevanz gelegt. Die Arbeit wird auf Nutzungszahlen von Plattformen wie Instagram eingehen, sowie Bekanntheitsgrade von Meme Pages anhand von Followerzahlen festmachen. Es werden beliebte Memes der Seiten gezeigt, um die Relevanz und Popularität weiter zu verdeutlichen. Dabei stützt sich die Diskussion u. a. auf Limor Shifman, die sich in ihrem Buch „Memes in Digital Culture“ ausgiebig mit dem Thema Memes in einer digitalen Kultur auseinandergesetzt hat. Die Relevanz persönliche Erlebnisse im Netz zu teilen und Memes als rekontextualisierte Form popkultureller Ereignisse im Netz zu verbreiten ist dabei Kern der Ergebnisse.
Die Datenschutzbestimmungen rund um die Datenschutzgrundverordnung, das Telekommunikations-Telemedien-Datenschutz-Gesetz und die App-Tracking Transparenz unter dem Betriebssystem iOS 14.5 von Apple haben Werbetreibende in den letzten fünf Jahren vor neue Herausforderungen gestellt und Werbemaßnahmen auf Social Media stark verändert. Insbesondere der Umgang mit Cookies und personenbezogenen Daten wurde stark beschränkt. Expert:innen sind sich einig, dass das Cookie-Tracking bald der Vergangenheit angehören und das Cookieless-Tracking die Online-Werbewelt dominieren wird. Heutzutage gibt es vielfältige Möglichkeiten, mit denen Werbetreibende ihre Zielgruppen ohne große Streuverluste und Cookies entlang des Marketing-Funnels erreichen können. Mit dem serverseitigen Tracking über die Conversion API bietet der Konzern Meta Platforms eine davon. Es bedarf jedoch weiterhin der aktiven Zustimmung der Nutzer:innen, sodass Datenlücken entstehen können und Retargeting-Zielgruppen dadurch nur eingeschränkt einsetzbar sind. Eine alternative Tracking-Methode ist das Arbeiten ausschließlich mit plattformeigenen Daten von Meta. Der Vorteil liegt darin, dass keine zusätzliche Tracking-Zustimmung durch die Nutzer:innen benötigt wird und somit keine Datenlücken entstehen. Auf der anderen Seite können keine Websitedaten analysiert und Daten der Zielgruppe eingesehen werden, das möglicherweise dazu führt, dass wichtige Erkenntnisse im finalen Kaufprozess auf der Website verloren gehen. Aktuell gibt es keine Tracking-Methode, die nur Vorteile mit sich bringt. Vielmehr müssen Werbetreibende durch strategisches Testen individuell entscheiden, welche Tracking-Methoden für ihr Unternehmen am besten geeignet sind. Die vorliegende Arbeit definiert dabei konkrete Handlungsempfehlungen, die Werbetreibende bei der Auswahl der Tracking-Methode für einen strategischen Werbeauftritt auf Meta unterstützen.
Das Ziel der Studie ist, einen Beitrag zur Analyse der Einflussmöglichkeiten von Gamification-Kampagnen auf die Meinung der Rezipierenden bezüglich einer Marke beizusteuern. Der Kontext der Studie bewegt sich dabei im Schnittpunkt zwischen dem Marketing, dem Spieldesign und der Psychologie. Die Forschungsfrage lautet: Wie beeinflussen Gamification-Kampagnen im Marketing die Markenwahrnehmung?
Zur Beantwortung der Forschungsfrage wurde ein Leitfadenfragebogen erstellt, mit dem zehn Testpersonen, welche vorher anhand einer Klassifizierungsmatrix in fünf Befragtentypen geteilt wurden, befragt wurden. Die Erstellung des Leitfadens erfolgte dabei anhand eines Abhängigkeitskonstrukts, welches aus der Literatur abgeleitet wurde. Als Forschungsgegenstand wurde den Teilnehmenden eine Gamification-Kampagne sowie ein Werbespot gezeigt, auf dessen Basis die Bindung zur Kampagne und die Markenwahrnehmung erfragt wurde.
Die Analyse der Ergebnisse zeigt, dass Gamification-Kampagnen im Werbeverständnis der Personen nicht präsent sind, aber das Engagement der Rezipierenden mit der Kampagne, dem gezeigten Produkt und der Marke fördern. Außerdem wird die behandelte Marke in Gamification-Kampagne verstärkt mit emotionalen Eigenschaften verbunden, was eine positive Markenwahrnehmung fördern kann.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Thema Informationskompetenz unter dem spezifischen Blickwinkel des Lehramtsstudiums. Dazu wurden die Themenkomplexe Lehramt und Informationskompetenz theoretisch aufgearbeitet. Durch eine systematische Literaturrecherche wurden aktuelle Erkenntnisse, Bedarfe und Desiderate im Bereich Lehramt herausgearbeitet und Implikationen für zukünftige Bedarfe für das Lehramtsstudium sowie bibliothekarische Angebote für die Zielgruppe Lehramtsstudierende abgeleitet.
Seit des Neurodiversity-Movements sind vor allem die Zahlen der Autismus- und ADHS-Diagnosen konstant gestiegen. Eine Anpassung von Bibliotheken bezüglich inklusiver Maßnahmen zur Förderung neurodivergenten Bibliothekspersonals blieb jedoch bisher aus. Dies könnte im Zusammenhang dazu stehen, dass Neurodivergenz unsichtbar ist, oft nicht oder erst spät erkannt wird und in beruflichen Kontexten meistens maskiert wird. Personalmanager wissen bei unsichtbaren Behinderungen außerdem häufig nicht, dass diese unterstützt werden müssen und wie genau Unterstützungsangebote hierfür überhaupt aussehen können.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es über diesen Unterstützungsbedarf aufzuklären und es werden Vorschläge möglicher Unterstützungsangebote formuliert, welche das Personalmanagement in Bibliotheken bedarfsspezifisch umsetzen kann. Dabei werden die neurodivergenten Konditionen Autismus, ADHS, Dyskalkulie und Legasthenie im Fokus stehen.
Das Fundament der Arbeit bildet ein triangulatorischer Ansatz, wobei auf den Erkenntnissen der Vergleiche verschiedener Bewegungen sowie Modelle der Behinderung aufgebaut wird. Die Literaturauswahl stellt dabei einen umfassenden Mix aus Studien dar, deren Ergebnisse zum Teil mit Praxisbeispielen Neurodivergenter in Verbindung gesetzt wurden. Der Auskunftsdienst wird zusätzlich separat im Hinblick auf die Herausforderungen betrachtet, vor die sich Neurodivergente bei der Ausführung gestellt sehen.
Die Ergebnisse weisen dabei darauf hin, dass neurodivergente Bibliotheksangestellte ein sehr hohes Risiko für Diskriminierungen am Arbeitsplatz aufweisen, weshalb es wichtig ist, dass neurodiverses Personal in diese Richtung geschult wird. Außerdem bedürfen Neurodivergente voraussichtlich individuell auf sie zugeschnittener, inklusiver Maßnahmen am Arbeitsplatz. Dies trifft besonders auf den Auskunftsdienst zu, bei dem auch ein Paradigmenwechsel in Bezug auf seine Kriterien notwendig ist.
Das Metaverse ist eine computergenerierte virtuelle Welt, in der Benutzer interagieren und kommunizieren können, als ob sie in einer echten gemeinsamen Umgebung existieren. In den letzten Jahren haben sich die Gespräche um das Metaverse intensiviert, was wahrscheinlich durch öffentliche Persönlichkeiten wie Elon Musk und Mark Zuckerberg für die Allgemeiner interessanter gemacht wurde.
Aufgrund von neuen Technologien und Arten der Monetarisierung blicken Investoren und Experten auf die Videospieleindustrie als Vorreiter des Metaverse, denn sie beschäftigt sich seit jeher mit digitalen Welten. Besonders das erfolgreiche Spiel Fortnite als auch die Spieleplattform Roblox werden als mögliche Plattformen für das Metaverse ins Gespräch gebracht. Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, ob das Metaverse bereits Auswirkungen auf die Videospieleindustrie hat. Auftretende Netzwerkeffekte innerhalb der Branche werden durch eine Literaturanalyse im ersten Teil des Hauptteils herausgearbeitet, um im späteren Verlauf Netzwerkeffekte von Fortnite und Roblox mit Hilfe eines an Informationsprodukte angepassten Business Model Canvas zu erforschen.
Durch einen Vergleich der Effekte soll die Auswirkung des Metaverse greifbar gemacht werden. Es stellt sich heraus, dass beide untersuchten Anbieter mehrseitige Plattformen als Geschäftsmodell haben und werbende Marken für das Gewinnen von Geld in ihre virtuellen Erzählwelten integrieren. Bei den untersuchten Anbietern treten die selben Netzwerkeffekte auf wie bei regulären Multiplayer-Spielen der Videospieleindustrie, doch werden diese durch Netzwerkeffekte ergänzt, die besonders für Plattformen eine Rolle spielen. So können die Ergebnisse der Arbeit dahingehend interpretiert werden, dass das Metaverse bereits Auswirkungen auf die Industrie hat, da sich Fortnite und Roblox mehr zu Plattformen entwickeln, die für das Metaverse genutzt werden können.
Die spannende Zukunft von Videospielen in Bezug zum Metaverse sollte durch weitere Untersuchungen begleitet werden.
Aktuell ist kein Expertensuchsystem auf Webseite der TH Köln vorhanden, über das Interessierte oder Forschende nach Themengebieten bzw. Wissenschaftsfächer der jeweiligen Experten suchen können. Im Rahmen des Projekts Research Knowledge Discovery – Detektion von Experten und Aufbau eines Recommender-Systems für die TH Köln wurden einige Arbeitsergebnisse geschafft, wie die durchgeführte inhaltliche Erschließung und somit die Erstellung eines einfachen Erschließungskonzept. Da bei der Strukturierung des Vokabulars Verbesserungsmöglichkeiten vorhanden sind, ist das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit die Erstellung eines systematischen Thesaurus der TH Köln für ein Expertensuchsystem auf Basis der durch Research Knowledge Discovery – Detektion von Experten und Aufbau eines Recommender-Systems für die TH Köln gemachten Projekte. Sowohl für ein Suchsystem als auch Expertensuchsystem ist eine Navigations- und Suchfunktion erforderlich. Infolgedessen wird das Vokabular für das Navigieren benötigt.
Um dies zu erzielen, wurden im Programm MIDOS6 – MIDOSThesaurus Thesaurus und Systematik der Wissenschaftsfächer der TH Köln entwickelt. Vor der Erstellung des Thesaurus in der Kombination mit Systematik wurde die inhaltliche Erschließung der ausgewählten Datenbasis in der Excel-Datei durchgeführt. Inhaltlich erschlossene Begriffe wurden als Deskriptoren der dritten Hierarchiestufe im Thesaurus zugeordnet.
In weiterführenden Projektarbeiten kann der systematische Thesaurus weiter mit Verbesserungsvorschlägen optimiert und in ein Expertensuchsystem eingebaut werden, sodass die Suche der Interessierten oder Forschenden nach Experten der jeweiligen Wissenschaftsfächer erleichtert wird.
Durch den rasanten Anstieg der Digitalisierung gewinnt die Datenanalyse in Unternehmen und Forschungsprojekten immer mehr an Bedeutung. Dabei ist eine Datenanalyse für nicht ausgebildetes Personal schwierig umzusetzen. Dementsprechend wird im Rahmen der Bachelorarbeit ein Tutorial für die Durchführung einer Datenanalyse in Microsoft Power BI entwickelt. Die Entwicklung wird sich mit der Frage auseinandersetzen, wie sich die Grundlagen zielgerichtet erklären lassen, wenn die Nutzer des Tutorials keine Kenntnisse in Programmiersprachen besitzen. Denn der theoretische Teil behandelt die Grundlagen von Microsoft Power BI und der Formelsprache DAX. Darauf aufbauend werden im praktischen Teil des Tutorials die DAX-Funktionen für die Datenanalyse auf einen zur Verfügung gestellten Datensatz angewendet. Zum Schluss wird aus dem entwickelten Tutorial ein abgeleitetes Visualisierungsbeispiel vorgelegt.
Durch den Aufstieg der sozialen Medien und deren Potenzial zur direkten Kundeninteraktion wird das Medium E-Mail als Kommunikations- und Marketingkanal heutzutage oftmals als veraltet angesehen. Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, zu untersuchen, wie relevant E-Mail-Marketing in der heutigen Zeit noch für die Kundenbeziehungen speziell von E-Commerce-Unternehmen ist. Als Grundlage für die Untersuchung werden Quellen von E-Commerce- und E-Mail-Marketing-Experten verwendet. Es handelt sich um eine Literaturarbeit. Es wird analysiert, mit welchen Methoden E-Commerce-Unternehmen ihre Kunden durch E-Mail-Marketing an sich binden können und wie signifikant sich E-Mail-Marketing auf die Kundenbeziehungen auswirkt. Aus der Bachelorarbeit ergibt sich, dass sich durch die personalisierte Ansprache der Kunden, sowie der engen Begleitung während der Customer Journey eine starke Bindung aufbauen lässt und ein loyaler Kundenstamm etabliert werden kann, der den langfristigen Erfolg von E-Commerce-Unternehmen sicherstellt.
Wikidata ist eine frei zugängliche Plattform, die von Menschen und Maschinen bearbeitet werden kann. Um zu verstehen, wie die Plattform funktioniert und wie die Daten miteinander verknüpft sind, beschäftigt sich diese Bachelorarbeit mit dem Import von Orcid-autor:innen- und The Research Organization Registry (RoR)-Organisationsdaten in Wikidata und den Möglichkeiten, diesen Prozess zu automatisieren. Um dies herauszufinden, wurden verschiedene Ansätze untersucht, beschrieben beziehungsweise getestet. Beispiele sind der Wikidata Integrator, SPAQRL und Quickstatements. Die Tests wurden durchgeführt, indem einzelne Datensätze auf unterschiedliche Weise durch die Tools gelaufen wurden. Die Tools mit den größten Erfolgsaussichten waren Wikidata-integrator und Quickstatements. Beide ermöglichen das Hochladen von Daten per Skript. Wobei Quickstatements auch eine manuelle Eingabe der Daten ermöglicht, sofern sie als Quickstatements strukturiert sind. Das Ziel der Arbeit war, es die Autor:innen Metadatei „Affiliation“ auf Wikidata zu integrieren. Dies ist schlussendlich aus verschiedenen Gründen nicht gelungen. Diese werden ausführlich in den Problemen und Ergebnissen beschrieben. Als alternative wurde der RoR-Datensatz verwendet, um die Organisationsmetadaten „established“ auf Wikidata gepusht.