Zugriffsbeschränkt
Refine
Year of publication
Document Type
- Bachelor Thesis (495)
- Master's Thesis (159)
- Diploma Thesis (9)
- Article (2)
- Study Thesis (2)
Keywords
- Social Media (44)
- Öffentliche Bibliothek (34)
- Digitalisierung (30)
- Informationskompetenz (20)
- WordPress (18)
- Instagram (17)
- Marketing (13)
- Bibliothek (12)
- Wissenschaftliche Bibliothek (12)
- TikTok (11)
Diese Bachelorarbeit untersucht, wie sich Framing durch Datenvisualisierungen in der deutschen Medienberichterstattung zur Polizeilichen Kriminalstatistik 2023 manifestiert, die 2024 veröffentlicht wurde. Sie erforscht, wie visuelle Rhetoriktechniken in Datenvisualisierungen zu den allgemeinen Framing-Mechanismen einer Nachricht beitragen können. Theoretische Rahmen aus der Framing Theorie (Entman 1993) und der Visualisierungsrhetorik (Hullman und Diakopoulos 2011) werden zu einem verschmolzen, um über einen Mixed-Methods-Ansatz ein konsolidiertes Matrixsystem zu erstellen. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass die Art und Weise, wie Kriminalstatistiken visualisiert werden, einen Einfluss auf die Frame-Bildung haben kann.
Die vorliegende Arbeit untersucht die Eignung von Lern-Applikationen als Kooperationsprojekt von Öffentlichen Bibliotheken und Schulen. Anhand einer Literaturanalyse wird zunächst die bereits bestehende Zusammenarbeit zwischen den Bildungseinrichtungen hinsichtlich ihrer Angebote und Ziele beleuchtet und dargestellt, wie sich diese durch den voranschreitenden digitalen Wandel zunehmend verändern. Auch der Medienkonsum von Kindern und Jugendlichen sowie dessen Einfluss auf ihr Lernverhalten werden betrachtet.
Mit den Lern-Applikationen Actionbound, Edurino und den Antolin-Lesespiele-Apps werden exemplarisch drei digitale Werkzeuge in den Anwendungsbereichen Klassenführungen, Unterrichtsbegleitung und Leseförderung auf ihre Eignung getestet. Nach einer theoretischen Analyse der Funktionen und Möglichkeiten dieser Applikationen, folgt die Erstellung von Konzepten, die in der Stadtbibliothek Philippsburg und den umliegenden Schulen praktisch umgesetzt werden können.
Die Arbeit soll dazu dienen, die Relevanz einer engen Bildungspartnerschaft zwischen Öffentlichen Bibliotheken und Schulen hervorzuheben und aufzuzeigen, wie sich diese mithilfe von modernen Lernmethoden nachhaltig stärken und weiterentwickeln lässt.
In der vorliegenden Bachelorarbeit wird die Gestaltung einer barrierefreien und diskriminierungssensiblen Landing-Page für die Azubiberatung thematisiert und entwickelt. Ziel der Arbeit ist es eine Website zu schaffen die eine breite Zielgruppe anspricht und wichtige Aspekte der Nutzerfreundlichkeit und Barrierefreiheit beinhaltet. Mithilfe einer Literaturrecherche und Analyse von Zielgruppen sowie Wettbewerbern, wurden Designprinzipien abgeleitet, die sowohl technische als auch inhaltliche Aspekte abdecken. Die Ergebnisse zeigen, dass eine Kombination aus klarer Struktur, verständlicher Sprache und der Einbindung von technischen Hilfsmitteln für Menschen mit Behinderungen notwendig ist, um eine umfassende Barrierefreiheit zu gewährleisten. Zudem wird auf die Notwendigkeit einer kultursensitiven Gestaltung eingegangen, die Diversität respektiert und fördert. Die Schlussfolgerungen legen nahe, dass durch gezielte Maßnahmen nicht nur die Erreichbarkeit, sondern auch das Nutzererlebnis für alle Besucher der Landing-Page verbessert werden kann.
User-generated content (UGC) hat sich in der digitalisierten Welt zu einem zentralen Element des Reise-Marketings entwickelt. Als authentische und vertrauenswürdige Informationsquelle beeinflusst UGC Reiseentscheidungen in allen Planungsphasen und dient als strategisches Werkzeug für Destinationen. Im Zentrum dieser Arbeit steht die Frage: Wie kann UGC von Destinationen als effektives Instrument im Reise-Marketing genutzt werden? Mit einer qualitativen Methodik, basierend auf Literaturanalysen und Best-Practice Beispielen, werden Potenziale und Herausforderungen beleuchtet. Ergänzt durch statistische Erhebungen und Branchenberichte wird eine fundierte Analyse geschaffen. Die Ergebnisse zeigen, dass UGC das Markenimage stärkt und Kaufentscheidungen positiv beeinflusst, während Herausforderungen wie Qualitätskontrolle und rechtliche Aspekte adressiert werden müssen. Abschließend liefert die Arbeit praxisnahe Empfehlungen für Destination Marketing Organisations (DMOs), um UGC strategisch zu nutzen und langfristige Wettbewerbsvorteile zu sichern.
Die Inhaltserschließung Schöner Literatur in den öffentlichen Bibliotheken bedarf der Berücksichtigung des Wesens und der Funktionen belletristischer Werke. Schon zur Zeit der Volksbücherei wurde auf den besonderen Charakter fiktionaler Literatur und die daraus resultierenden Schwierigkeiten für die Darbietung im Katalog hingewiesen. Vor dem Hintergrund des komplexen Wesens Schöner Literatur einerseits und der Einstellung der intellektuellen Schlagwortvergabe für Belletristik seitens der Deutschen Nationalbibliothek sowie der Erprobung maschineller Verfahren andererseits, werden in dieser Thesis die Methoden und Probleme der Inhaltserschließung Schöner Literatur in deutschen öffentlichen Bibliotheken untersucht, um für die Probleme der inhaltlichen Erschließung und ihre Bewältigungsmöglichkeiten zu sensibilisieren. Die vorliegende Arbeit beginnt mit einer Charakterisierung Schöner Literatur und der Darstellung der Probleme inhaltlicher Erschließung dieser Literatursorte. Die Betrachtung der Problembewältigung setzt in der Thekenbücherei an und fokussiert die theoretischen Katalogarbeiten Walter Hofmanns und Rudolf Angermanns. Anschließend werden verschiedene Methoden zur Gliederung von Belletristik aus der Volksbücherei mit Thekenausleihe und der Inhaltserschließung in der Freihandbibliothek skizziert. Der in Dänemark entwickelte und in Deutschland erprobte Ansatz der Erschließung Schöner Literatur nach Annelise Mark Pejtersen wird unter Einbezug der dieser Methode zugrunde liegenden Erhebungen zu den Nutzerbedürfnissen vorgestellt. Abschließend findet eine zusammenfassende Betrachtung der Methoden, Probleme und wichtigster Entwicklungen statt.
In dieser Bachelorarbeit werden Schwarze Menschen in Werbekampagnen untersucht. Ziel ist es, eine Hilfestellung für Unternehmen zu geben, die Schwarze Protagonisten in ihren Marketingkampagnen berücksichtigen wollen. Zunächst wird der Begriff Ethno-Marketing definiert und von anderen Marketingarten abgegrenzt. Des Weiteren werden People of Color, ihre Geschichte im Allgemeinen und ihre Geschichte in der Werbung betrachtet. Dabei wird ihre Bedeutung für das Marketing und für die Gesellschaft erläutert. In weiteren Teilen der Arbeit wird die Wahrnehmung dieser Zielgruppe aus der Sicht von Weißen und Schwarzen Konsumenten näher beleuchtet. Anhand einiger Fallstudien werden einige Kampagnen mit Schwarzen Models analysiert und bewertet. In den letzten Teilen dieser Arbeit werden einige Herausforderungen und Chancen von Schwarzen Menschen in Marketingkampagnen dargestellt und abschließend einige Voraussetzungen für erfolgreiche Marketingkampagnen mit BIPOCs vorgestellt.
Durch die Vielzahl an Streamingdiensten und das resultierende Überangebot an Filmen und Serien stehen Film- und Serienschaffende vor der Herausforderung, ihr Publikum langfristig zu binden und sich so gegen die stetig wachsende Konkurrenz durchzusetzen. Das transmediale Storytelling kann dabei eine erfolgversprechende Strategie darstellen. Es nutzt verschiedene Plattformen, um Erzählwelten zu erweitern, so beispielsweise soziale Medien.
Die vorliegende Arbeit untersucht, inwiefern die Eigenschaften sozialer Medien dazu beitragen können, eine transmediale Erzählwelt in den Alltag des Publikums zu integrieren. In einer qualitativen Fallstudie wird die transmediale Strategie der Serie The Boys auf Instagram analysiert. Dabei wird sowohl die Kommunikation der Serienmacher:innen als auch der Fans betrachtet. Die Ergebnisse zeigen, dass soziale Medien eine erfolgversprechende Plattform für die Weiterführung einer Erzählwelt darstellen. Die Serienmacher:innen sind durch die immersiven und interaktiven Eigenschaften der sozialen Medien in der Lage, direkt und zu jeder Zeit mit ihrer Community zu kommunizieren und zu interagieren. Durch die Möglichkeit des Publikums, selbst Inhalte in den sozialen Medien zu erstellen, wird dieses aktiv in die Weiterentwicklung der fiktiven Erzählwelt eingebunden.
Einige Länder verbieten sie bereits, in Deutschland werden sie für Teenager freigegeben: Lootboxen in Computerspielen. Einige Experten sehen in ihnen eine Ähnlichkeit zu klassischem Glücksspiel – also mit dem eigenen Geldeinsatz auf höhere Gewinne zu hoffen. Zudem gibt es Hinweise auf Habituation und Hyposensitivität der Erregung ähnlich wie bei problematischem Glücksspiel – insbesondere in Verbindung mit Videospielsucht. Eine Studie konnte bereits Hinweise darauf geben und hat dazu das Öffnen von FIFA-Ultimate-Team Lootboxen untersucht (Brady & Prentice, 2021). Diese wurden in Österreich Ende 2023 in zweiter Instanz endgültig verboten und Spielende mit 10.800 Euro entschädigt. FIFA Publisher Electronic Arts (EA) sei "zuversichtlich, dass unsere Spiele kein Glücksspiel darstellen und dass wir die lokalen Gesetze vollständig einhalten" (kicker.de, 2023)
Diese Within-Subjects-Design-Feldstudie misst zwölf Probanden beim Öffnen von Counter-Strike 2 Lootboxen und hält deren psychophysiologische Erregung während des Prozesses fest. Dabei werden die elektrodermale Aktivität (EDA), Herzfrequenz (HF) und der Pupillendurchmesser gemessen. Zudem werden die Probanden anschließend zu ihrem Glücksspielverhalten, der Videospielsucht und dem riskanten Umgang mit Lootboxen befragt.
Dieser Versuch wurde bereits mit Counter-Strike-Spielern in einer Masterarbeit durchgeführt (Hautermans, 2024). Diese Untersuchung beschäftigt sich explizit mit Nichtspielern, die während des Versuchs – anders als in der vergleichenden Studie – ohne den Einsatz des eigenen Geldes spielen. Gleichzeitig gibt es auch keine Gewinnausschüttung für die Teilnehmer.
Die Studie zeigt, dass die psychophysiologische Reaktion bei Nicht-Spielern im Vergleich zu Counter-Strike-Spielern geringer ist. Insbesondere bei der Pupillendilatation und der Herzfrequenz zeigen sich deutliche Unterschiede. Diese Bachelorarbeit kann daher als Orientierungsreaktion angesehen werden, welche den möglichen Einfluss des Öffnungsanimationsdesign als Einflussfaktor minimiert.
Gleichzeitig ist diese Untersuchung nicht repräsentativ, gibt jedoch Anhaltspunkte für zukünftige Forschung und ein mögliches Studiendesign.
Diese Arbeit untersucht die Anwendung eines Surrogate Modell zur Bewertung der Missionsplanung in einem simulierten Kampfszenario mithilfe der Software Command Modern Operations (CMO). Die zur Modellierung und Validierung erforderlichen Daten wurden durch ein Data-Farming- Experiment generiert, das auf einem statischen Design of Experiments (DoE) und Monte-Carlo-Simulationen basiert. Die CMO-Simulationen, die über LUA- und Python-Skripte gesteuert werden, testen iterativ verschiedene Konfigurationen und passen die Waffenkombinationen an, um eine breite Szenariovielfalt abzudecken.
Das Surrogate Modell wurde mithilfe eines zweistufigen linearen Regressionsansatzes entwickelt, der die Wahrscheinlichkeit und das Ausmaß von Schäden an verschiedenen Zieltypen auf Basis eingesetzter Waffenparameter schätzt. Die von Command Modern Opertaions gerieten Daten sind plausibel. Das Surrogate Modell allerdings zeigte eine eingeschränkte Genauigkeit bei geringeren Waffenanzahlen, was auf die hohe Granularität der Zieltypen in CMO zurückzuführen ist.
Die Bewertung zeigt, dass für eine effiziente Missionsplanung eine präzise Datengrundlage und eine durchdachte Bewertungsfunktion notwendig sind. Obwohl das Surrogatmodell eine erste Grundlage für die Evaluierung bietet, zeigen Begrenzungen in der Schadensprognose bei niedrigen Waffenanzahlen, dass alternative Modellansätze die Genauigkeit weiter verbessern könnten. Diese Arbeit verdeutlicht das Potenzial von Surrogate Modell zur Optimierung von Missionsplanungsszenarien und schlägt vor, mit komplexeren Modellen, wie etwa Transformermodellen, die Effizienz für Analysen in der Missionsbewertung zu steigern.
Diese Bachelorarbeit widmet sich der Entwicklung eines Podcast-Formats, das auf der Fernsehsendung „ARD Presseclub“ basiert. Vor dem Hintergrund veränderter Mediennutzungsgewohnheiten, insbesondere unter jüngeren und digitalaffinen Zielgruppen, wird ein neues Podcast-Konzept erarbeitet, das die traditionelle TV-Sendung ergänzt und sich gezielt an das Performer-Milieu richtet – eine zentrale Zielgruppe, die durch die Analyse der Sinus-Milieus identifiziert wurde. Die Arbeit untersucht den Aufstieg des Mediums Podcast, analysiert aktuelle Konsumgewohnheiten und präsentiert ein innovatives Format für einen politischen Talk-Podcast, der ein anspruchsvolles, wissensgetriebenes Publikum anspricht. Die Arbeit stützt sich auf die Ergebnisse einer Hörerumfrage, die Analyse von Mediennutzungsgewohnheiten und eine Marktanalyse der Konkurrenz. Darüber hinaus wird ein strategischer Plan für die Umsetzung des Podcasts entwickelt, einschließlich Produktionsplanung, Inhaltsentwicklung und Distributionsstrategie über alle wichtigen Plattformen.