Institut für Informationswissenschaft der TH Köln
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Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der zukunftsfähigen Bereitstel-
lung von Filmbeständen. Da immer häufiger Filme nur noch trägerungebunden
erworben werden können, stehen Bibliotheken vor der Frage, wie sie diese für
die Benutzung zur Verfügung stellen können. Deshalb werden für die Universi-
tätsbibliothek der Kunstuniversität Linz (Österreich) Elemente eines Konzeptes
zur Bereitstellung von trägerungebundenem Filmmaterial entwickelt. Um den ak-
tuellen Stand zu ermitteln, wird eine vergleichende Bestandsaufnahme durchge-
führt. Auf Grundlage dieser werden rechtliche und technische Herausforderun-
gen aufgezeigt und mögliche Lösungsansätze formuliert.
Das Interesse an American Football und der NFL ist in den letzten Jahren in Deutschland gestiegen. Die erfreulichen Folgen dieses Wachstums sind NFL-Spiele, welche ab Ende 2022 für mindestens vier Jahre auf deutschem Boden, in München und Frankfurt, stattfinden. Doch wie konnte diese uramerikanische Sportart in Deutschland ein solches Wachstum erreichen? Seit der Übertragung im Free-TV im Jahr 2015 bescherte die Saison 2021/2022 der ProSiebenSAT.1 Media SE die höchsten Einschaltquoten. Folgerichtig stellt sich die Frage, wieso sich diese Sportart einer solchen Beliebtheit erfreut.
Das Ziel dieser Forschung in der vorliegenden Arbeit ist es, Faktoren aus Sicht des Zuschauers zu identifizieren, welche die positive Entwicklung des American Footballs und der NFL in Deutschland erklären. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: „Welche Faktoren können zur positiven Entwicklung der Sportart American Football identifiziert werden?“
Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde eine qualitative Studie durchgeführt, welche Aufschluss darüber geben soll, wieso der American Football der neue Mediensport in Deutschland ist. Konkret beschäftigt sich die Studie mit der Identifizierung von Faktoren, welche die positive Entwicklung aus Sicht des Zuschauers in Deutschland bezüglich des American Footballs und der NFL erklären. In dieser Studie werden halbstrukturierte Interviews mit ausgewählten Experten aus den Bereichen Sport, Medien und Journalismus durchgeführt. Im Nachgang werden die Interviews mithilfe der qualitativ strukturierenden Inhaltsanalyse nach Mayring ausgewertet. Die gewonnenen Erkenntnisse müssen in der Folge differenziert betrachtet werden. Nach Definition und Marktdaten ist der American Football weiterhin eine Randsportart. Intuitiv und aus Sicht der „Football Bubble“ ist die Entwicklung riesig und der American Football kann sich als die Nummer Zwei Sportart hinter dem Fußball betrachten.
Zukünftige Forschungen im Bereich dieser Studie könnten zur Sicherung der gewonnenen Daten eine Neukodierung und -interpretation der erhobenen Daten durch mindestens einen zusätzlichen unabhängigen Forscher sein. Zudem wäre eine quantitative Studie zur Bestätigung der in dieser Arbeit explorierten Ergebnisse denkbar.
Im Zuge dieser Bachelorarbeit wurde eine multimediale Pageflow-Story mit dem Titel „Domian – eine Talkgeschichte“ konzipiert und produziert. Die vorliegende Dokumentation beschreibt alle Arbeitsschritte des Entstehungsprozesses dieses Webspecials. Der gesamte Ablauf dieser medienpraktischen Arbeit wird in einer Reflexion bewertet und abschließend wird ein Fazit gezogen.
The goal of this bachelor thesis is to investigate the chances of success of augmented and virtual reality in selected fields of application. The investigation is carried out by the determination of direct and indirect network effects.
Indicators were set up for each field of application. The indicators were examined on the basis of the data that were found. To determine direct network effects, the communication among users was investigated. Indirect network effects were determined by investigating the product benefit. The fields of application studied are the games, marketing, medical, education and industry sectors.
Network effects could be determined on all five fields of application. The network effects are equally strong in the medical, educational and marketing sectors for AR and VR. Therefore, the chances of success for AR and VR in the sectors are the same and the technologies are used in different areas. VR is more successful in the game sector, but the potential for AR in this field is high. AR has greater chances of success in the industrial sector.
It is meaningful to repeat the investigation in a few years, when the data basis is larger, in order to check the measurement method by means of the determination of network effects.
Einführung eines ERP-Systems in einem mittelständischem Unternehmen am Beispiel von SAP Business One
(2015)
Die hier vorliegende Arbeit beschreibt den Ablauf eines anwendbaren Einführungsprojektes eines ERP-Systems in einem mittelständischem Unternehmen mit der Annahme, dass ein Softwarehaus als Vertragspartner dieses Unternehmens die Unternehmenslösung SAP Business One implementiert. Ziel ist es, eine hard- und softwaretechnisch gesehen zeitlich aktuelle Einführungsmethodik zu beschreiben mit konkreten Handlungsempfehlungen sowie der Nennung von sinnvollen Ergänzungen und Tipps rund um das Einführungsprojekt. Die hier beschriebene Einführungsmethodik basiert sowohl auf klassischen Elementen von Einführungsmethoden für den Mittelstand, als auch auf dem „SAP Business One Accelerated Implementation Program“ von der SAP AG, welches für das ERP-System SAP Business One empfohlen wird. In dieser Arbeit werden grundlegende Elemente aus diesen Einführungsmethoden verwendet und teilweise anders strukturiert, aufgebaut und sinnvoll um Handlungsempfehlungen und Hintergründe ergänzt. Zusätzlich wird aufgezeigt, dass Wissensmanagement seitens des Softwarehauses eine Erleichterung sowohl während des Einführungsprojekts und des Supports sowie auch für zukünftige Projekte sein kann.
Das Phänomen der parasozialen Interaktion hat die Wandlung vom klassischen
Fernsehen ins heutige Streaming-Zeitalter überlebt. Obwohl die
Medienlandschaft sich durch die digitale Revolution und das Internet stark
gewandelt hat, interagieren Rezipienten noch immer mit Medienfiguren, auch
Personae genannt, als ob sie ihnen von Angesicht zu Angesicht begegnen
würden. Mit dem Unterschied, dass Personae heute viel vielfältiger sind und die
neuen Medien, in Form von Fan-Foren, Social Media und Avataren in Video-
Games, im Vergleich zu früher einen echten Austausch zwischen ihnen und
Rezipienten ermöglichen. Zudem hat das Streaming-Zeitalter neue
Nutzungsphänomene hervorgebracht – Binge-Watching zum Beispiel. Die
vorliegende Arbeit untersucht, wie sich parasoziale Interaktion in der heutigen
Medienlandschaft gewandelt hat, und fragt, welche Auswirkungen das auf das
reale Sozialverhalten haben kann und ob es heute einer neuen Definition des
Phänomens bedarf.
Bei Fake News handelt es sich heutzutage oft um absichtliche produzierte Falschmeldungen, die über das Internet verbreitet werden sollen. Viele dieser Fake News sind politisch oder kommerziell motiviert. Verbreitet werden diese über Social Bots und NutzerInnen, die sich nicht mit der inhaltlichen Korrektheit einer Nachricht auseinander setzen.
Facebook und auch Portale wie Mimikama, Factcheck und der ARD faktenfinder geben einige Hinweise wie Fake News erkannt werden können. So sollten NutzerInnen beispielsweise den Autor oder die Quelle einer Nachricht überprüfen. Ebenso können die LeserInnen bei Experten wie Mimikama und Factcheck nachsehen, ob eine Nachricht bereits als Fake News identifiziert wurde. Zudem lassen sich einige Kriterien zur Bewertung von Informationsqualität zur Überprüfung der Glaubwürdigkeit von Nachrichten anwenden, wie z.B. die Reputation eines Anbieters bzw. des Verfassers.
Facebook setzt zum Einen auf eine technische Lösung durch ein System zur automatischen Erkennung von Fake News, sowie auf die Sensibilisierung der Nutzer. Außerdem arbeitet Facebook mit Rechercheunternehmen, wie Correctiv und Snopes zusammen, um Falschmeldungen zu markieren.
Die Arbeit befasst sich mit der Gestaltung und Umsetzung des Content Marketings bei Organisationen mit einem gemeinnützigen und humanitären Hintergrund. Dabei wird zwischen den Organisationen unterschieden, die einen kirchlichen und einen weltlichen Hintergrund besitzen. Als Organisationen kirchlichen Hintergrund werden „Brot für die Welt“ und Misereor“, als Organisationen mit weltlichem Hintergrund werden „Oxfam“ und das „Deutsche Rote Kreuz“ analysiert. Als Sonderfall wird zudem die Soziallotterie „Aktion Mensch“ betrachtet. Diese werden sowohl in ihren jeweiligen Kategorien, als auch am Schluss im Fazit gegenübergestellt. Als Leitfrage der Arbeit dient folgende Frage: Wie wird das Content Marketing von gemeinnützigen Organisationen umgesetzt und welche Zielgruppen sollen damit erreicht werden?
Die Arbeit kommt zu der Erkenntnis, dass alle fünf hier untersuchten Organisationen Content Marketing ausüben. Dabei wird ermittelt, dass die Zielgruppen der Organisationen in einigen Teilen kohärent sind, jedoch durch einzelne Faktoren, welche beispielsweise am Profil der jeweiligen Organisation zu erkennen sind, immer voneinander abgrenzbar sind.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Bewertung der vorhandenen Kommunikationsstrukturen für die Einführung von Wissensmanagement am Beispiel des Veranstaltungs- und Kulturstättenbetreibers „Bhf. Ehrenfeld GmbH“. Dazu werden zunächst die Voraussetzungen für die Einführung von Wissensmanagement im Unternehmen geprüft und Wissensmanagementziele und -strategien entwickelt. Nach einer Analyse der Kommunikationsstrukturen werden diese für die Einführung von Wissensmanagement evaluiert. Es kann hierbei erfolgreich eine Brücke zwischen den beiden Gebieten des Wissensmanagements und der Kommunikation geschlagen werden. Um Praxisnähe zu wahren, werden schlussendlich Handlungsempfehlungen bezüglich der Einführung von Wissensmanagement und der Anpassung der Kommunikationsstrukturen gegeben. Es hat sich herausgestellt, dass sich im untersuchten Unternehmen einerseits Wissensmanagementmethoden und andererseits verbesserte Kommunikationsstrukturen mit Hilfe von Enterprise Social Software realisieren lassen. Die wissenschaftliche Basis für diese Arbeit besteht aus theoretischer und empirischer Literatur des Wissensmanagements, der Kommunikationswissenschaften sowie Enterprise 2.0. Durch die Verknüpfung der Themenkomplexe erhofft sich der Autor einen interdisziplinären Erkenntnisgewinn für die Unternehmens- und Kommunikati-onsstrategien von Kleinunternehmen in der Veranstaltungsbranche und spezifisch den der Bhf. Ehrenfeld GmbH.
Analyse der Übertragbarkeit allgemeiner Rankingfaktoren von Web-Suchmaschinen auf Discovery-Systeme
(2018)
Ziel dieser Bachelorarbeit war es, die Übertragbarkeit der allgemeinen Rankingfaktoren,
wie sie von Web-Suchmaschinen verwendet werden, auf Discovery-Systeme zu analysieren.
Dadurch könnte das bisher hauptsächlich auf dem textuellen Abgleich zwischen Suchanfrage
und Dokumenten basierende bibliothekarische Ranking verbessert werden.
Hierfür wurden Faktoren aus den Gruppen Popularität, Aktualität, Lokalität, Technische
Faktoren, sowie dem personalisierten Ranking diskutiert. Die entsprechenden Rankingfaktoren
wurden nach ihrer Vorkommenshäufigkeit in der analysierten Literatur und der daraus
abgeleiteten Wichtigkeit, ausgewählt. Von den 23 untersuchten Rankingfaktoren sind 14 (61 %) direkt vom Ranking der
Web-Suchmaschinen auf das Ranking der Discovery-Systeme übertragbar. Zu diesen zählen
unter anderem das Klickverhalten, das Erstellungsdatum, der Nutzerstandort, sowie die Sprache.
Sechs (26%) der untersuchten Faktoren sind dagegen nicht übertragbar (z.B. Aktualisierungsfrequenz
und Ladegeschwindigkeit). Die Linktopologie, die Nutzungshäufigkeit, sowie die
Aktualisierungsfrequenz sind mit entsprechenden Modifikationen übertragbar.