Usability besteht, wenn der Nutzer seine Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend auf einer Website ausführen kann. Aufgrund des stetig wachsenden Wettbewerbs zwischen Websites verschiedener Unternehmen und Branchen im Internet, liegt die Erwartung an die Usability einer Website bei Nutzern hoch. Mit Hilfe von Web-Usability Tests lässt sich die Gebrauchstauglichkeit einer Website für den Anwender evaluieren. In der Vergangenheit lag der Fokus vor allem auf klassischen Labor-Web-Usability-Tests, doch immer mehr Unternehmen fordern digitale und kostengünstigere Alternativen. Ziel der vorliegenden Masterarbeit war es, auf Basis der aktuellen Forschungsliteratur, ein (synchrones) remote-Web-Usability-Test Verfahren zu entwickeln, das sich in seinen Ergebnissen kaum von klassischen Labor-Web-Usability-Test-Verfahren unterscheidet. Dazu wurden zu beiden Verfahren empirische Untersuchungen mit jeweils zehn Teilnehmern durchgeführt. Diese entsprachen der potenziellen Zielgruppe der zu testenden Website.
Die remote-Tests fanden in realen Nutzungsumgebungen der Teilnehmer statt. Die Labor-Tests wurden in einem Laborumfeld durchgeführt. Die Grundlage zur Identifizierung von Usability-Problemen bildeten aktuelle DIN-EN-ISO-Usability-Normen. Hinsichtlich formulierter Hypothesen wurden die Ergebnisse beider Web-Usability-Testverfahren analysiert und einander gegenübergestellt. Die Hypothesen beinhalteten den Vergleich der Vorbereitungs- und Durchführungszeiten, der Testumgebungen, der Klickzahlen, des Erfüllungsgrades der Aufgaben, der Anzahl ermittelter Usability-Probleme, der Qualität der Aufnahmen, des Einsatzes der Methode des lauten Denkens, der Kosten und der Zufriedenheit der Teilnehmer. Die Ergebnisse beider Verfahren zeigten hohe Korrelationen in Bezug auf die Vorbereitung und Durchführung der Tests, die Aufnahme von Bildschirm- und audiovisueller Daten, die Anzahl und den Schwergrad ermittelter Usability-Probleme sowie die Zufriedenheit der Teilnehmer mit den Testverfahren. Die vorliegende Masterarbeit ist sowohl für Forscher aus dem Usability-Kontext als auch für Unternehmen, die ihre Außen- und Produktdarstellung im Web optimieren möchten, interessant.
In den letzten Jahren haben immer mehr sprachbasierte User Interfaces (Voicebots) Einzug in den Kundenservice von Unternehmen gefunden. Der aktuelle Entwicklungsstand dieser Technologien ist zum jetzigen Zeitpunkt allerdings noch nicht weit genug ausgereift, um zu jeder Zeit eine stabile Systemperformance zu bieten. Insbesondere bei der Spracherkennung und -verarbeitung kommt es zurzeit noch vermehrt zu technischen Problemen, die zur Frustration der Kunden führen können und die es daher unbedingt zu vermeiden gilt. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Fragestellung, wie trotz schlechter Usability ein möglichst positives Nutzererlebnis gewährleistet werden kann und untersucht den Einsatz von Humor als Frustrationsbewältigungsstrategie. Dazu wurde ein Wizard-of-Oz-Experiment mit fünfzehn Testpersonen durchgeführt, in dem eine für einen Kundenservice typische Unterhaltung zwischen einem Menschen und einem Voicebot simuliert wurde. Um den Einfluss des Humors auf das Nutzererlebnis der Testpersonen besser evaluieren zu können, wurden diese in zwei Gruppen eingeteilt.
Während mit der Kontrollgruppe das Experiment mit einem neutralen Voicebot durchgeführt wurde, sprach die Humorgruppe mit einem humorvoll gestalteten Voicebot. Im Anschluss an das Experiment wurden qualitative Interviews mit den Testpersonen zu ihrem wahrgenommenen Nutzererlebnis geführt. Die Interviews wurden im Nachgang mithilfe der Qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring ausgewertet. So wurden die gewonnenen Erkenntnisse aus den beiden Gruppen miteinander verglichen und evaluiert, inwieweit der Einsatz von Humor das Nutzererlebnis mit einem solch aufgabenorientierten Voicebot beeinflusst. Es zeigte sich, dass Humor im vorliegenden Anwendungskontext mit Vorsicht einzusetzen ist. Zwar kann Humor unter gewissen Voraussetzungen zur Verbesserung des Nutzererlebnisses beitragen, er kann jedoch auch eine zusätzliche Verschlechterung des Nutzererlebnisses zur Folge haben.