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Trotz wachsender Nutzungszeiten der neuen Medien wird kein Rückgang in der Nutzung der klassischen Medien beobachtet. Die Schlussfolgerung liegt nahe, dass die Hinwendung zu Medien vermehrt hybrid anstatt exklusiv erfolgt.
Zur besseren Bearbeitung der Märkte und zur gezielteren Mediaplanung ist eine zielgruppengerechte Ansprache unumgänglich. Hierfür eignet sich das Aufteilen der Märkte in spezifische Segmente. An diesem Punkt setzt die vorliegende Arbeit an. Aufbauend auf einer qualitativen Studie von Ziems (2012) wurden in einer quantitativen Online-Befragung von 321 Personen drei Segmente zur hybriden Mediennutzung extrahiert: der stimmungsregulierende "radiolose" Hybridnutzer, der zweckorientierte Silver Surfer und der junge kommunikative Skeptiker. Dazu wurden zunächst vier Merkmale zur Einstufung der Einstellung gegenüber der Mediennutzung faktoranalytisch erhoben. Hier lassen sich die Dimensionen reduzierte Skepsis, Kommunikation, Zweckorientierung und Vernetzung unterscheiden. Gemeinsam mit einer Einstufung der Intensität der parallelen Nutzung verschiedener Medien wurden diese Faktoren in die Clusterbildung einbezogen. Anschließend wurden die gebildeten Segmente anhand soziodemografischer Variablen und der Big Five-Persönlichkeitskonstrukte beschrieben.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Identifikation und Analyse einflussnehmender Determinanten innerhalb eines Kaufentscheidungsprozesses, mit praxisrelevantem Bezug auf das IPTV-Produkt Entertain der Deutschen Telekom. Es wird der Frage nachgegangen, warum ein kommuniziertes Kaufinteresse des Konsumenten am Triple Play-Produkt Entertain sich nicht in entsprechenden Absatzzahlen wiederspiegelt. Ziel ist es zu erklären, inwiefern marktspezifische Einflüsse vor dem Hintergrund der wachsenden Konvergenz zwischen Fernseh- und Telekommunikationsbranche und die Veränderungen der Content-Distribution, sowie psychische, persönliche, soziale oder kulturelle Einflüsse des Konsumenten bei der Kaufentscheidung eine Rolle spielen. Die Fragestellungen werden auf der Grundlage der Auswertung aktueller Marktstudien sowie aktueller Fachliteratur zum Kaufentscheidungsverhalten und Marktforschungsstudien zum Produkt Entertain diskutiert. Im Ergebnis wird deutlich, dass der starke Wettbewerb am IPTV-Markt sich nicht ausschließlich auf die Technologie IPTV und den Vertrieb eines Fernseherlebnisses auf einem mit nahezu 100 Prozent gesättigten Markt, sondern auch auf den Vertrieb von audiovisuellen Contents bezieht. Weitere Einflussfaktoren auf die Kaufentscheidung des Konsumenten bilden produktspezifische, situative und psychische Kriterien. Das Konsumentenverhalten im Allgemeinen resultiert nicht ausschließlich aus Marketingaktivitäten, sondern beinhaltet eine Vielzahl verhaltenswissenschaftlicher Faktoren. In Anlehnung an die vorgestellten Modelle und ausgehend von extensivem Kaufverhalten wurde ein Kaufentscheidungsprozess zum Triple Play-Produkt Entertain nachgebildet und analysiert. Es wurde herausgestellt, dass die Informationssuche und –verabeitung Phasen mit starker kognitiver Forderung für den Konsumenten darstellen, insbesondere im Umfeld des Produkts Entertain, mit technischer Komplexität und hoher Werbein-tensität auf dem Markt. Auf Grundlage der oben genannten Erkenntnisse wurden primäre und sekundäre Handlungsfelder entwickelt, die Anhaltspunkte zur Modifikation der Marketingstrategien geben.
Diese Masterthesis wurde unter der Leitung von Prof. Dr. rer. nat. Matthias Fank von der Fachhochschule Köln im Zeitraum vom 02. Mai bis 22. August 2013 in dem Unternehmen Infospeed GmbH angefertigt. Der Zweitprüfer ist Dipl. – Betriebswirt Jan Krömer von Infospeed GmbH.
Bei der vorliegenden Thesis handelt es sich um eine Entwicklung eines Verfahrens zur Reichweitenmessung von Beiträgen in Blogs und auf Facebook. In vielen Unternehmen stellt die Reichweitenmessung ein wichtiges Thema dar. Doch um den Markt abbilden und auch kommerziellen Anbietern Kennzahlen und Orientierung zu bieten, wird ein transparentes, abgestimmtes Instrumentarium zur Messung und Zählung der Akzeptanz im Internet immer wichtiger.
Die für die Arbeit benötigten Kennzahlen der Reichweitenmessung in Blogs stammen aus Internetrecherchen. Lediglich die Kennzahlen für die Messung auf Facebook, die von Infospeed GmbH zur Verfügung gestellt werden, stammen dabei von wahren Facebookauftritten unterschiedlich großer Unternehmen.
Der Fokus dieser Arbeit ist die Messung von Nutzerreichweiten in Blogs und Facebook. Da diese in der Regel schwer zu erfassen sind, soll ein Verfahren für Blogs und Facebook entwickelt werden, bei dem anhand von verschiedenen Kennzahlen (PI, Google Page Rank, UU‘s etc.) ein Richtwert errechnet wird, der einen ausreichenden Anhaltspunkt über echte Nutzerreichweiten liefert.
Die Arbeit verfolgt das Ziel, durch Versuche ein geeignetes Verfahren zu erstellen, welches für die oben genannte Art von Reichweitenmessung angewendet werden kann. Dabei soll die Wirksamkeit dieses Verfahrens untersucht werden und inwieweit die Richtwerte, bspw. für Marktforschungszwecke angewendet werden können.
Es wird behauptet, dass anhand der erstellten Versuche echte Besucherkennzahlen ermittelt werden können. Im Laufe der Versuchsdurchführungen wurde jedoch herausgefunden, dass kein Verfahren entwickelt werden konnte, welches die Thesen für die Bereiche Blogs und Facebook bestätigt.
Da Betreiber von Blogs und Facebook gerne mit der Angabe von Reichweitenkennzahlen tricksen, stellt sich eine große Herausforderung bei der Standardisierung der Online-Reichweitenmessung dar. Es ist aber davon auszugehen, dass das Thema weiter an Bedeutung gewinnen wird.
Reputationsmessung im Social Web : Ansatz auf der Grundlage spezieller Social Media Kennzahlen
(2014)
Die vorliegende Bachelor-Arbeit befasst sich mit dem Thema „Reputationsmessung im Social Web- Ansatz auf Grundlage spezieller Kennzahlen“ Die Fragestellung soll Aufschluss darüber geben, welche Kennzahlen für die Reputation eines Unternehmens im Social Web relevant sind. Zuerst wird definiert, was Key Performance Indicators sind und danach geht die Arbeit auf die Key Performance Indicators sowohl in der BWL als auch in Social Media sowie die technisches Schnittstellen. Daraufhin werden die Kennzahlen für eine Reputationsmessung im Social analysiert und welche die wichtigsten Kennzahlen sind bzw. welche Kennzahlen relevant sind. Diese sollen Unternehmen helfen, in welcher wertenden Richtung die Unternehmen im Social Web besprochen werden.
Junge, heranwachsende Menschen weisen ein besonders auffälliges Bewegtbildnutzungsverhalten auf. Die vorliegende Arbeit liefert einen Beitrag dazu, dieses Verhalten besser zu verstehen. Zwar existieren bereits einige Studien, die sich mit diesem Thema auseinandersetzen, diese dienen jedoch eher der quantitativen Beschreibung des Verhaltens und tragen recht wenig dazu bei, das Verhalten zu verstehen. In der vorliegenden Arbeit wird das Bewegtbildnutzungsverhalten junger Menschen deshalb im Sinne eines besseren Verständnisses empirisch untersucht. Das Thema Video on Demand findet dabei als für diese Altersgruppe potenziell sehr attraktiver Beschaffungsweg besondere Berücksichtigung. In der Vorbereitung des empirischen Teils der Arbeit werden zunächst die Begriffe Bewegtbild und Video on Demand umfassend erklärt, grundlegende Erkenntnisse der Konsumentenverhaltensforschung dargelegt und der aktuelle Stand der Forschung aufgearbeitet. Den Schwerpunkt dieser Arbeit bildet die anschließende qualitative Befragung von insgesamt 16 Probanden im Alter zwischen 14 und 29 Jahren. Diese Probanden wurden ausführlich zu verschiedenen Aspekten ihres Bewegtbildnutzungsverhaltens interviewt und die Ergebnisse unter Anwendung der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring systematisch ausgewertet und strukturiert.
Facebook ist seit 2004 das weltweit größte soziale Netzwerk. Durch vier Studenten der Harvard-Universität hat sich Facebook inzwischen langsam, aber sicher in unser Leben integriert. Am Anfang war Facebook nur eine Plattform, auf der die Nutzer mit ihren Familien und Freunden kommunizieren konnten, aber dabei ist es nicht geblieben. Das Austauschen von Informationen, in Echtzeit kommunizieren sowie Beiträge, Bilder und Videos teilen ist ein Bestandteil des Facebook-Lebens geworden. Allerdings hat sich Facebook mit der Zeit zu einer Werbe- und Verkaufsplattform entwickelt. Für Unternehmen kann dies von Vorteil sein, da in Facebook Millionen von Nutzer jeder Altersgruppe als potenzielle Kunden angesehen werden und diese online auf der ganzen Welt vernetzt sind. Das Netzwerk kann zur Kundengewinnung und -bindung herangezogen werden. Facebook hat seinen E-Commerce erweitert und bietet Unternehmen an, ihre eigenen Facebook-Shops einzurichten und den Verkauf von Produkten online auf der Plattform zu erweitern. Dadurch können Unternehmen Millionen von Facebook-Nutzern erreichen.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es zu analysieren, wie der Facebook-Commerce funktioniert und welche Chancen, Risiken, Stärken und Schwächen er mit sich bringt. Im ersten Teil dieser Arbeit wird die Geschichte von Facebook wiedergegeben und wer die Nutzer der Plattform sind. Im zweiten Teil wird der Facebook-Commerce erläutert, wie er gegliedert ist, dies wird durch eine SWOT-Analyse charakterisiert. Im letzten Abschnitt des zweiten Kapitels wird auf die Werbeanzeige, die auf Facebook geschaltet werden kann, und auf den Datenschutz eingegangen. Der dritte Teil dieser Arbeit stellt die qualitative Forschung dar. Hier werden die durchgeführten Interviews reflektiert und anhand der Hypothesen einander gegenübergestellt. Dieser Teil beinhaltet die Vorgehensweise des Experteninterviews sowie die Auswahl der Facebook-Händler, die das Interview durchgeführt haben und zudem die Erhebung und Auswertung der Interviews. Es soll festgestellt werden, ob das Verkaufen über Facebook Vorteile mit sich bringt und welche Vorteile der Nutzer davon hat. Der vorletzte Abschnitt beinhaltet die empirische Forschung. In diesem Kapitel werden der Aufbau und die Durchführung der Befragung dargestellt. Des Weiteren werden die Auswertung der Befragung und der Vergleich der Fragen und der Hypothesen einander gegenübergestellt. Ziel der Befragung ist, ob das Einkaufen über Facebook-Shops bekannt ist und welche Erfahrungen beim Kauf und mit dem Shop gesammelt wurden. Im letzten Kapitel wird die Arbeit zusammengefasst, die Ergebnisse der Forschung ausgewertet und eine Handlungsempfehlung erarbeitet.
Mit der fortschreitenden Digitalisierung verändert sich nicht nur das Leben und Arbeiten, sondern auch die Art und Weise, wie Bürger:innen mit Verwaltungen in Kontakt treten.
Besonders Kommunen stehen als direkter Kontaktpunkt mit Bürger:innen und Unternehmen im Fokus der aktuellen Forderungen nach einer schnelleren digitalen Transformation des öffentlichen Sektors. Dennoch paart sich ein Rückstand der Digitalisierung mit dem Mangel an theoretisch fundierter Literatur zur Erarbeitung digitaler Services auf kommunaler Ebene. Die Erstellung und Implementierung digitaler Services kann dabei nicht als ein von der Organisation losgelöster Prozess gesehen werden. Vielmehr müssen die Besonderheiten der kommunalen Organisationskultur – wie z. B. bürokratische Prozesse und hierarchisch geprägte Personalstrukturen – aktiv aufgegriffen werden.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es daher, Hürden und Treiber bei der Erarbeitung und Implementierung digitaler Services auf kommunaler Ebene zu identifizieren. In einer Einzelfallstudie wird ein in Co-Kreation zwischen Mitarbeitenden und externen Berater:innen durchgeführtes Projekt rückwirkend betrachtet und analysiert. Dazu werden Spezifika des kommunalen Sektors, Theorien zum digitalen Organisationswandel sowie Erkenntnisse aus Einzelinterviews und einer Gruppendiskussion strukturiert zusammengebracht. So können Herausforderungen und Treiber identifiziert werden, die sich auf vier Handlungsfelder erstrecken: Information, Mensch, Produkt und Organisation.
Aus Sicht der Wissenschaft trägt dieser Artikel zur Schließung der vorhanden Forschungslücke und zur breiteren Diskussion im Bereich des digitalen Organisationswandels bei. Denn digitale Dienste können nicht länger unabhängig von ihrem Entstehungs- und Nutzungskontext betrachtet werden. Dabei unterstützen die identifizierten Handlungsfelder sowie Herausforderungen und Treiber und legen den Grundstein für tiefergehende wissenschaftliche Betrachtung.
Demografische Veränderungen und die Errungenschaften der Medizin führen dazu, dass der Rekrutierung neuer Blutspender eine immer größere Bedeutung zukommt. Hier bietet sich Potenzial für Persuasives Design, das bereits in anderen Forschungsdisziplinen genutzt wird, um das Verhalten von Individuen zu beeinflussen. Aus diesem Grund beschäftigt sich die vorliegende Masterarbeit mit der Entwicklung und dem Testen dreier persuasiver Strategien zur Steigerung der Blutspendeintention.
Ziel der Arbeit ist es, herauszufinden, ob die persuasiven Strategien die Blutspendeintention der Zielgruppe steigern und welche der Strategien hierbei den größten Einfluss verzeichnet.
Als Methodik wurde der Mixed-Methods Ansatz gewählt. Zunächst wurden qualitative Interviews (N=5) mit der Zielgruppe (junge Erwachsene, bisherige Nicht-Spender) durchgeführt, in denen u.a. konkrete Barrieren bezüglich der Blutspende sowie mögliche Motivatoren identifiziert wurden.
Basierend auf Erkenntnissen der Literatur sowie den Ergebnissen der qualitativen Untersuchung wurde ein Prototyp einer mobilen Ansicht des DRK entwickelt. Hier wurden drei persuasive Strategien implementiert. Diese wurden anschließend in eine Online-Befragung (N=261) eingebunden.
Die Ergebnisse zeigen, dass alle drei persuasiven Strategien die Blutspendeintention der Zielgruppe steigern konnten. Die größte Wirkung erzielte hierbei Strategie 3, die auf dem Prinzip Social Proof basierte und die Vorteile des Blutspendens für den Spender selbst hervorhob. Die Forschungsergebnisse bieten einen Anhaltspunkt für die weitere Untersuchung persuasiver Strategien.
In den letzten Jahren haben immer mehr sprachbasierte User Interfaces (Voicebots) Einzug in den Kundenservice von Unternehmen gefunden. Der aktuelle Entwicklungsstand dieser Technologien ist zum jetzigen Zeitpunkt allerdings noch nicht weit genug ausgereift, um zu jeder Zeit eine stabile Systemperformance zu bieten. Insbesondere bei der Spracherkennung und -verarbeitung kommt es zurzeit noch vermehrt zu technischen Problemen, die zur Frustration der Kunden führen können und die es daher unbedingt zu vermeiden gilt. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Fragestellung, wie trotz schlechter Usability ein möglichst positives Nutzererlebnis gewährleistet werden kann und untersucht den Einsatz von Humor als Frustrationsbewältigungsstrategie. Dazu wurde ein Wizard-of-Oz-Experiment mit fünfzehn Testpersonen durchgeführt, in dem eine für einen Kundenservice typische Unterhaltung zwischen einem Menschen und einem Voicebot simuliert wurde. Um den Einfluss des Humors auf das Nutzererlebnis der Testpersonen besser evaluieren zu können, wurden diese in zwei Gruppen eingeteilt.
Während mit der Kontrollgruppe das Experiment mit einem neutralen Voicebot durchgeführt wurde, sprach die Humorgruppe mit einem humorvoll gestalteten Voicebot. Im Anschluss an das Experiment wurden qualitative Interviews mit den Testpersonen zu ihrem wahrgenommenen Nutzererlebnis geführt. Die Interviews wurden im Nachgang mithilfe der Qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring ausgewertet. So wurden die gewonnenen Erkenntnisse aus den beiden Gruppen miteinander verglichen und evaluiert, inwieweit der Einsatz von Humor das Nutzererlebnis mit einem solch aufgabenorientierten Voicebot beeinflusst. Es zeigte sich, dass Humor im vorliegenden Anwendungskontext mit Vorsicht einzusetzen ist. Zwar kann Humor unter gewissen Voraussetzungen zur Verbesserung des Nutzererlebnisses beitragen, er kann jedoch auch eine zusätzliche Verschlechterung des Nutzererlebnisses zur Folge haben.