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Trotz wachsender Nutzungszeiten der neuen Medien wird kein Rückgang in der Nutzung der klassischen Medien beobachtet. Die Schlussfolgerung liegt nahe, dass die Hinwendung zu Medien vermehrt hybrid anstatt exklusiv erfolgt.
Zur besseren Bearbeitung der Märkte und zur gezielteren Mediaplanung ist eine zielgruppengerechte Ansprache unumgänglich. Hierfür eignet sich das Aufteilen der Märkte in spezifische Segmente. An diesem Punkt setzt die vorliegende Arbeit an. Aufbauend auf einer qualitativen Studie von Ziems (2012) wurden in einer quantitativen Online-Befragung von 321 Personen drei Segmente zur hybriden Mediennutzung extrahiert: der stimmungsregulierende "radiolose" Hybridnutzer, der zweckorientierte Silver Surfer und der junge kommunikative Skeptiker. Dazu wurden zunächst vier Merkmale zur Einstufung der Einstellung gegenüber der Mediennutzung faktoranalytisch erhoben. Hier lassen sich die Dimensionen reduzierte Skepsis, Kommunikation, Zweckorientierung und Vernetzung unterscheiden. Gemeinsam mit einer Einstufung der Intensität der parallelen Nutzung verschiedener Medien wurden diese Faktoren in die Clusterbildung einbezogen. Anschließend wurden die gebildeten Segmente anhand soziodemografischer Variablen und der Big Five-Persönlichkeitskonstrukte beschrieben.
Diese Masterthesis wurde unter der Leitung von Prof. Dr. rer. nat. Matthias Fank von der Fachhochschule Köln im Zeitraum vom 02. Mai bis 22. August 2013 in dem Unternehmen Infospeed GmbH angefertigt. Der Zweitprüfer ist Dipl. – Betriebswirt Jan Krömer von Infospeed GmbH.
Bei der vorliegenden Thesis handelt es sich um eine Entwicklung eines Verfahrens zur Reichweitenmessung von Beiträgen in Blogs und auf Facebook. In vielen Unternehmen stellt die Reichweitenmessung ein wichtiges Thema dar. Doch um den Markt abbilden und auch kommerziellen Anbietern Kennzahlen und Orientierung zu bieten, wird ein transparentes, abgestimmtes Instrumentarium zur Messung und Zählung der Akzeptanz im Internet immer wichtiger.
Die für die Arbeit benötigten Kennzahlen der Reichweitenmessung in Blogs stammen aus Internetrecherchen. Lediglich die Kennzahlen für die Messung auf Facebook, die von Infospeed GmbH zur Verfügung gestellt werden, stammen dabei von wahren Facebookauftritten unterschiedlich großer Unternehmen.
Der Fokus dieser Arbeit ist die Messung von Nutzerreichweiten in Blogs und Facebook. Da diese in der Regel schwer zu erfassen sind, soll ein Verfahren für Blogs und Facebook entwickelt werden, bei dem anhand von verschiedenen Kennzahlen (PI, Google Page Rank, UU‘s etc.) ein Richtwert errechnet wird, der einen ausreichenden Anhaltspunkt über echte Nutzerreichweiten liefert.
Die Arbeit verfolgt das Ziel, durch Versuche ein geeignetes Verfahren zu erstellen, welches für die oben genannte Art von Reichweitenmessung angewendet werden kann. Dabei soll die Wirksamkeit dieses Verfahrens untersucht werden und inwieweit die Richtwerte, bspw. für Marktforschungszwecke angewendet werden können.
Es wird behauptet, dass anhand der erstellten Versuche echte Besucherkennzahlen ermittelt werden können. Im Laufe der Versuchsdurchführungen wurde jedoch herausgefunden, dass kein Verfahren entwickelt werden konnte, welches die Thesen für die Bereiche Blogs und Facebook bestätigt.
Da Betreiber von Blogs und Facebook gerne mit der Angabe von Reichweitenkennzahlen tricksen, stellt sich eine große Herausforderung bei der Standardisierung der Online-Reichweitenmessung dar. Es ist aber davon auszugehen, dass das Thema weiter an Bedeutung gewinnen wird.
Junge, heranwachsende Menschen weisen ein besonders auffälliges Bewegtbildnutzungsverhalten auf. Die vorliegende Arbeit liefert einen Beitrag dazu, dieses Verhalten besser zu verstehen. Zwar existieren bereits einige Studien, die sich mit diesem Thema auseinandersetzen, diese dienen jedoch eher der quantitativen Beschreibung des Verhaltens und tragen recht wenig dazu bei, das Verhalten zu verstehen. In der vorliegenden Arbeit wird das Bewegtbildnutzungsverhalten junger Menschen deshalb im Sinne eines besseren Verständnisses empirisch untersucht. Das Thema Video on Demand findet dabei als für diese Altersgruppe potenziell sehr attraktiver Beschaffungsweg besondere Berücksichtigung. In der Vorbereitung des empirischen Teils der Arbeit werden zunächst die Begriffe Bewegtbild und Video on Demand umfassend erklärt, grundlegende Erkenntnisse der Konsumentenverhaltensforschung dargelegt und der aktuelle Stand der Forschung aufgearbeitet. Den Schwerpunkt dieser Arbeit bildet die anschließende qualitative Befragung von insgesamt 16 Probanden im Alter zwischen 14 und 29 Jahren. Diese Probanden wurden ausführlich zu verschiedenen Aspekten ihres Bewegtbildnutzungsverhaltens interviewt und die Ergebnisse unter Anwendung der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring systematisch ausgewertet und strukturiert.
Mit der fortschreitenden Digitalisierung verändert sich nicht nur das Leben und Arbeiten, sondern auch die Art und Weise, wie Bürger:innen mit Verwaltungen in Kontakt treten.
Besonders Kommunen stehen als direkter Kontaktpunkt mit Bürger:innen und Unternehmen im Fokus der aktuellen Forderungen nach einer schnelleren digitalen Transformation des öffentlichen Sektors. Dennoch paart sich ein Rückstand der Digitalisierung mit dem Mangel an theoretisch fundierter Literatur zur Erarbeitung digitaler Services auf kommunaler Ebene. Die Erstellung und Implementierung digitaler Services kann dabei nicht als ein von der Organisation losgelöster Prozess gesehen werden. Vielmehr müssen die Besonderheiten der kommunalen Organisationskultur – wie z. B. bürokratische Prozesse und hierarchisch geprägte Personalstrukturen – aktiv aufgegriffen werden.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es daher, Hürden und Treiber bei der Erarbeitung und Implementierung digitaler Services auf kommunaler Ebene zu identifizieren. In einer Einzelfallstudie wird ein in Co-Kreation zwischen Mitarbeitenden und externen Berater:innen durchgeführtes Projekt rückwirkend betrachtet und analysiert. Dazu werden Spezifika des kommunalen Sektors, Theorien zum digitalen Organisationswandel sowie Erkenntnisse aus Einzelinterviews und einer Gruppendiskussion strukturiert zusammengebracht. So können Herausforderungen und Treiber identifiziert werden, die sich auf vier Handlungsfelder erstrecken: Information, Mensch, Produkt und Organisation.
Aus Sicht der Wissenschaft trägt dieser Artikel zur Schließung der vorhanden Forschungslücke und zur breiteren Diskussion im Bereich des digitalen Organisationswandels bei. Denn digitale Dienste können nicht länger unabhängig von ihrem Entstehungs- und Nutzungskontext betrachtet werden. Dabei unterstützen die identifizierten Handlungsfelder sowie Herausforderungen und Treiber und legen den Grundstein für tiefergehende wissenschaftliche Betrachtung.
Demografische Veränderungen und die Errungenschaften der Medizin führen dazu, dass der Rekrutierung neuer Blutspender eine immer größere Bedeutung zukommt. Hier bietet sich Potenzial für Persuasives Design, das bereits in anderen Forschungsdisziplinen genutzt wird, um das Verhalten von Individuen zu beeinflussen. Aus diesem Grund beschäftigt sich die vorliegende Masterarbeit mit der Entwicklung und dem Testen dreier persuasiver Strategien zur Steigerung der Blutspendeintention.
Ziel der Arbeit ist es, herauszufinden, ob die persuasiven Strategien die Blutspendeintention der Zielgruppe steigern und welche der Strategien hierbei den größten Einfluss verzeichnet.
Als Methodik wurde der Mixed-Methods Ansatz gewählt. Zunächst wurden qualitative Interviews (N=5) mit der Zielgruppe (junge Erwachsene, bisherige Nicht-Spender) durchgeführt, in denen u.a. konkrete Barrieren bezüglich der Blutspende sowie mögliche Motivatoren identifiziert wurden.
Basierend auf Erkenntnissen der Literatur sowie den Ergebnissen der qualitativen Untersuchung wurde ein Prototyp einer mobilen Ansicht des DRK entwickelt. Hier wurden drei persuasive Strategien implementiert. Diese wurden anschließend in eine Online-Befragung (N=261) eingebunden.
Die Ergebnisse zeigen, dass alle drei persuasiven Strategien die Blutspendeintention der Zielgruppe steigern konnten. Die größte Wirkung erzielte hierbei Strategie 3, die auf dem Prinzip Social Proof basierte und die Vorteile des Blutspendens für den Spender selbst hervorhob. Die Forschungsergebnisse bieten einen Anhaltspunkt für die weitere Untersuchung persuasiver Strategien.
Usability besteht, wenn der Nutzer seine Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend auf einer Website ausführen kann. Aufgrund des stetig wachsenden Wettbewerbs zwischen Websites verschiedener Unternehmen und Branchen im Internet, liegt die Erwartung an die Usability einer Website bei Nutzern hoch. Mit Hilfe von Web-Usability Tests lässt sich die Gebrauchstauglichkeit einer Website für den Anwender evaluieren. In der Vergangenheit lag der Fokus vor allem auf klassischen Labor-Web-Usability-Tests, doch immer mehr Unternehmen fordern digitale und kostengünstigere Alternativen. Ziel der vorliegenden Masterarbeit war es, auf Basis der aktuellen Forschungsliteratur, ein (synchrones) remote-Web-Usability-Test Verfahren zu entwickeln, das sich in seinen Ergebnissen kaum von klassischen Labor-Web-Usability-Test-Verfahren unterscheidet. Dazu wurden zu beiden Verfahren empirische Untersuchungen mit jeweils zehn Teilnehmern durchgeführt. Diese entsprachen der potenziellen Zielgruppe der zu testenden Website.
Die remote-Tests fanden in realen Nutzungsumgebungen der Teilnehmer statt. Die Labor-Tests wurden in einem Laborumfeld durchgeführt. Die Grundlage zur Identifizierung von Usability-Problemen bildeten aktuelle DIN-EN-ISO-Usability-Normen. Hinsichtlich formulierter Hypothesen wurden die Ergebnisse beider Web-Usability-Testverfahren analysiert und einander gegenübergestellt. Die Hypothesen beinhalteten den Vergleich der Vorbereitungs- und Durchführungszeiten, der Testumgebungen, der Klickzahlen, des Erfüllungsgrades der Aufgaben, der Anzahl ermittelter Usability-Probleme, der Qualität der Aufnahmen, des Einsatzes der Methode des lauten Denkens, der Kosten und der Zufriedenheit der Teilnehmer. Die Ergebnisse beider Verfahren zeigten hohe Korrelationen in Bezug auf die Vorbereitung und Durchführung der Tests, die Aufnahme von Bildschirm- und audiovisueller Daten, die Anzahl und den Schwergrad ermittelter Usability-Probleme sowie die Zufriedenheit der Teilnehmer mit den Testverfahren. Die vorliegende Masterarbeit ist sowohl für Forscher aus dem Usability-Kontext als auch für Unternehmen, die ihre Außen- und Produktdarstellung im Web optimieren möchten, interessant.
In den letzten Jahren haben immer mehr sprachbasierte User Interfaces (Voicebots) Einzug in den Kundenservice von Unternehmen gefunden. Der aktuelle Entwicklungsstand dieser Technologien ist zum jetzigen Zeitpunkt allerdings noch nicht weit genug ausgereift, um zu jeder Zeit eine stabile Systemperformance zu bieten. Insbesondere bei der Spracherkennung und -verarbeitung kommt es zurzeit noch vermehrt zu technischen Problemen, die zur Frustration der Kunden führen können und die es daher unbedingt zu vermeiden gilt. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Fragestellung, wie trotz schlechter Usability ein möglichst positives Nutzererlebnis gewährleistet werden kann und untersucht den Einsatz von Humor als Frustrationsbewältigungsstrategie. Dazu wurde ein Wizard-of-Oz-Experiment mit fünfzehn Testpersonen durchgeführt, in dem eine für einen Kundenservice typische Unterhaltung zwischen einem Menschen und einem Voicebot simuliert wurde. Um den Einfluss des Humors auf das Nutzererlebnis der Testpersonen besser evaluieren zu können, wurden diese in zwei Gruppen eingeteilt.
Während mit der Kontrollgruppe das Experiment mit einem neutralen Voicebot durchgeführt wurde, sprach die Humorgruppe mit einem humorvoll gestalteten Voicebot. Im Anschluss an das Experiment wurden qualitative Interviews mit den Testpersonen zu ihrem wahrgenommenen Nutzererlebnis geführt. Die Interviews wurden im Nachgang mithilfe der Qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring ausgewertet. So wurden die gewonnenen Erkenntnisse aus den beiden Gruppen miteinander verglichen und evaluiert, inwieweit der Einsatz von Humor das Nutzererlebnis mit einem solch aufgabenorientierten Voicebot beeinflusst. Es zeigte sich, dass Humor im vorliegenden Anwendungskontext mit Vorsicht einzusetzen ist. Zwar kann Humor unter gewissen Voraussetzungen zur Verbesserung des Nutzererlebnisses beitragen, er kann jedoch auch eine zusätzliche Verschlechterung des Nutzererlebnisses zur Folge haben.
Die vorliegende Arbeit untersucht die Preisbeurteilung unter dem Einsatz der transparenten Preiskommunikation. Dabei liegt der Fokus auf dem Vergleich der Beurteilung eines transparent kommunizierten Preises von verschieden nachhaltigen Konsumtypen. Die Untersuchung erfolgt anhand einer Literaturrecherche und eines darauf aufbauenden Experiments. Das Ziel dieser Forschung ist es, durch neue Erkenntnisse in Bezug auf die nachhaltige Preis- und Kommunikationspolitik einen Beitrag in der Preisforschung zu leisten und Empfehlungen für die Unternehmenspraxis abzugeben.
Der Einsatz von zusätzlichen Preisinformationen wird in der Preisgestaltung angewendet, um die Preiswahrnehmung und die Preisbeurteilung der Konsumierenden zu beeinflussen. Gerade für nachhaltige Produkte, die häufig mit hohen Preisaufschlägen versehen sind, stellt sich die Frage, wie Konsumierende zu einer besseren Preisbeurteilung und damit auch zum Kauf bekräftigt werden können. Das Mittel der Transparenz nimmt eine immer wichtigere Rolle ein, die auch in die Preispolitik integriert werden kann. Dabei bleibt jedoch offen, wie die Transparenz sich auf verschiedene Konsumtypen auswirkt. Daraus erschließt sich folgende Forschungsfrage: Welchen Einfluss hat die transparente Preiskommunikation auf die Preisbeurteilung verschiedener Konsumtypen?
Zur Prüfung dieser Forschungsfrage wurde ein Experiment im Rahmen einer quantitativen Online-Befragung durchgeführt. Aus der empirischen Untersuchung geht hervor, dass die transparente Preiskommunikation positiven Einfluss auf die Preisbeurteilung von verschiedene Konsumtypen hat. Deutlich nachhaltig Konsumierende beurteilen den transparent kommunizierten Preis positiver als nur ansatzweise nachhaltig Konsumierende dies tun. Dafür zeigt sich bei den ansatzweise nachhaltig Konsumierenden eine stärkere Veränderung in der Beurteilung eines Preises mit und ohne Transparenz im Vergleich zu deutlich nachhaltig Konsumierenden. Auf dieser Grundlage ist es für nachhaltige Produkte und Unternehmen empfehlenswert, die transparente Preiskommunikation für ansatzweise nachhaltig Konsumierende sowie für deutlich nachhaltig Konsumierende in die unternehmenseigene Preis- und Kommunikationsgestaltung zu implementieren, um eine positivere Preisbeurteilung hervorzurufen.
Die Corona-Pandemie hat einen Großteil von Studien in ein digitales Setting gedrängt. Insbesondere die qualitative Forschungsmethode Interview wurde schnell mittels Meeting-Softwares in einen digitalen Raum verlagert. Infolgedessen kam es auch in der Forschung mit jüngeren Kindern (6-12 Jahre) zum Einsatz von Remote-Interviews. Da Remote-Interviews in der Kinderforschung vor der Pandemie nur ganz selten verwendet wurden, existieren kaum Erkenntnisse über den Gebrauch des Forschungsinstrumentes. Ziel dieser Arbeit ist es zu ergründen, welche Chancen und Herausforderungen sich aus der Nutzung von Remote-Interviews mit Kindern ergeben. Darüber hinaus sollen Gemeinsamkeiten und Unterschiede zu anderen Forschungsinstrumenten herausgearbeitet werden, um Forscher:innen einen Gesamtüberblick über Remote-Kinderinterviews zu bieten. Anhand von acht halbstrukturierten Expert:inneninterviews werden Daten zu Remote-Interviews mit Kindern gesammelt. Dieses Datenmaterial wird mithilfe der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring (1994) untersucht. Aus der qualitativen Inhaltsanalyse ergeben sich acht Chancen und zehn Herausforderungen von Remote-Kinderinterviews. Zusätzlich wird beobachtet, dass seitens der befragten Kinderforscher:innen eine allgemein positive Einstellung zum Forschungsinstrument besteht. Trotz der positiven Wahrnehmung des Erhebungswerkzeuges deuten die Forschungsergebnisse daraufhin, dass zukünftig die Relevanz der Methode beim Forschen mit Kindern abnimmt.