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Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Geschäftsmodellen von Social-TV Konzepten, welche eine hohe Bedeutung für die Entwicklung des Fernsehens haben. Es wird zwischen vier Konzepten unterschieden um das Phänomen von Social-TV zu beschreiben. Den Social-TV Check-in Applikationen von Drittanbietern, die sendereigenen programmbegleitenden Social-TV Plattformen, Sendungs- und Show-Konzepte, die für Social-TV ausgelegt sind und die Social-TV Sender, die ihr komplettes Senderprogramm auf soziale Interaktion mit den Zuschauern ausgelegt haben. Es werden die Chancen und Risiken, unter besonderer Berücksichtigung von netzwerkökonomischen Aspekten, dieser vier Konzepte im Vergleich zum klassischen linearen Fernsehen herausgearbeitet. Die Methode mit welcher die Geschäftsmodelle systematisch miteinander verglichen werden ist die Business Model Generation Canvas mit der Erweiterung um passende informations- und netzwerkökonomische Aspekte. Die Business Model Canvas ist eine Schablone für das strategische Management. Sie stellt eine gemeinsame Sprache zur Beschreibung, Visualisierung, Bewertung und Veränderung von Geschäftsmodellen dar. Die Ergebnisse dieser Arbeit laufen darauf hinaus, dass der Social-TV Markt noch in den Kinderschuhen steckt aber ein enormes Potential für Start-ups, TV-Sender und Werbetreibende trägt, wenn durch Kooperationen und Partnerschaften attraktive Social-TV Angebote geschaffen werden.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Geschäftsmodellen der Musik-Streaming-Dienste Spotify und Simfy. Musik-Streaming-Dienste bilden ein relativ neuartiges und zukunftsversprechendes Geschäftsfeld. In dieser Arbeit werden die Geschäftsmodelle von Spotify und Simfy analysiert und miteinander verglichen. Dabei werden beide Geschäftsmodelle erst separat betrachtet und vorgestellt. Die Vor- und Nachteile beider Musik-Streaming-Dienste sollen klar dargestellt werden um eventuelle Konkurrenzvorteile aufzudecken, daraus abgeleitet wird die Antwort auf die Fragestellung was ein Musik-Streaming-Dienst beachten muss um in Deutschland erfolgreich zu sein.
Ein Ländervergleich zwischen Skandinavien, den USA und Deutschland gibt einen allgemeinen Marktüberblick. Im Hauptteil dieser Arbeit wird anhand des Business Canvas Modells von Alexander Osterwalder eine Analyse beider Geschäftsmodelle vorgenommen. Aus informationswirtschaftlicher Sicht wird die Literatur von Frank Linde und Wolfgang G. Stock „Informationsmarkt – Informationen im I-Commerce anbieten und nachfragen“ zur Analyse herangezogen.
Online-Spiele sind ein mittlerweile ein fester Bestandteil der Spielkultur und haben in den letzten Jahren massiven Anteil an der Entwicklung der Spielebranche. Spiele gehören auch zu den Informationsgütern und demzufolge werden ihnen auch Netzwerkeigenschaften zugeschrieben. Ziel dieser Arbeit ist die Analyse und Operationalisierung von Produkteigenschaften, die diese Effekte fördern, sowie tatsächlicher Netzwerkeffekte. Die Prüfung erfolgt anhand der Titel League of Legends und World of Warcraft. Im ersten Teil werden die Untersuchungsobjekte und der Forschungsrahmen, sowie bisherige Forschungen dargestellt und eingehend beleuchtet. Im zweiten Teil der Arbeit werden relevante Produkteigenschaften und Netzwerkeffekte entwickelt und im Hinblick auf die Titel untersucht. Abschließend werden diese analysiert und bewertet.
Die Kundenbindung stellt den primären Untersuchungsgegenstand dieser Bachelorthesis dar. Sie wird in den Sozialen Netzwerken immer stärker eingebaut. Dabei bildet sie keine Neuheit, sondern kommt im Rahmen der Produktwerbung und -vermarktung zum Einsatz. Es wird dafür argumentiert, dass die Kundenbindung Sozialer Netzwerke insofern ein innovativ ist, als sie unter Berücksichtigung emotionaler, neuronaler, psychologischer, physiologischer und sozialer Komponente entwickelt wird und die entsprechenden Maßnahmen darin entfaltet werden. Dabei werden die Vor- und Nachteile abgewogen, mit dem thematischen Schwerpunkt der letzteren, indem nämlich die Probleme und Gefahren derselben anhand von Facebook herausgearbeitet werden. Die entsprechenden Maßnahmen werden auf mehreren Ebenen wirksam und sind somit mit den Funktionen von Facebook verflochten. Darin wird, so wird weiter argumentiert, die Vertrauensbildung verfolgt, mit dem Ziel, die Anzahl der Mitglieder sukzessiv zu erhöhen und ihnen eine alternative Möglichkeit zu bieten, ihre Freizeit zu gestalten. Darin werden nun die Gefahren vermutet. Unter Rekurs auf die einschlägige Literatur wird die größte in dem Suchtpotenzial – hier ist von der sog. Facebook-Sucht die Rede – gesehen. Die Bestimmung dieser modernen Art von Sucht wird dargestellt, genauso wie die diese begünstigende Faktoren. Diese Faktoren werden eruiert und erläutert, um deutlich zu machen, dass die gelungene Interaktion dieser Faktoren die Kundenbindung erschöpft – und zugleich das Suchtpotenzial verstärkt, sogar angemessen repräsentiert. Da Facebook und die Sozialen Netzwerke im Allgemeinen ein relativ junges Phänomen sind, wurden die Auswirkungen der Gefahren und Risiken dieser neuen Art der Kommunikation und Interaktion bisher nicht ausführlich untersucht. Diese Bachelorthesis dient dazu, erste Denkanstöße zu geben.
Cloud Computing galt im Jahr 2010 als neue Entwicklung in der IT-Welt und hat sich zu einem ernstzunehmenden Trend entwickelt. Die Wachstumszahlen unterschiedlicher Studien belegen, dass Cloud Computing das Potential hat, den IT-Markt zu erobern. Software wird zu einer Dienstleistung die nutzungsabhängig abgerechnet wird. Einhergehend mit derartigen neuen Geschäftsmodellen werden bisweilen aufwändige Updates und Installationen auf Seiten der Anwender überflüssig. Darüber hinaus sinken die Systemvoraussetzungen der unternehmensinternen Hardware. Neben vielseitigen Einsatzmöglichkeiten für den wirtschaftlichen und öffentlichen Sektor, stellen Cloud Service Provider ebenfalls Lösungen speziell für Bildungseinrichtungen zur Verfügung.
In der vorliegenden Bachelorthesis werden zwei Cloud-Lösungen zur Kommunikation und Zusammenarbeit für Bildungseinrichtungen untersucht. Hierbei wurden die zwei derzeit umfangreichsten und meist verbreitetesten Lösungen aus dem Bereich Kommunikation und Zusammenarbeit ausgewählt. Zum einen stellt Google mit Apps for Education bereits eine Vielzahl an Software Services für Studenten kostenfrei zur Verfügung, zum anderen hat Microsoft mit Office 365 für Bildungseinrichtungen dieses Jahr eine in Grundzügen kostenfreie Cloud Lösung für den Bildungssektor auf den Markt gebracht. Beide Anbieter versprechen den Nutzern eine von Endgeräten unabhängige mobile Nutzung der Lösungen zur Kommunikation und Zusammenarbeit. Ziel der Arbeit ist es durch eine Analyse der Lösungen von Google und Microsoft für das Bildungswesen zu untersuchen, welche Kosten und welchen Nutzen die unterschiedlichen Software Services bieten. Die Kosten werden hierbei nicht nur in finanzieller Hinsicht wahrgenommen, Kriterien wie Allgemeine Geschäftsbedingungen, ein möglicher Lock-In Effekt oder Service Level Agreements sind ebenfalls von Bedeutung. Um diesen Aspekten gerecht zu werden, wird ein Anforderungskatalog erstellt. Hierbei stehen die Anforderungen aus Sicht der Hochschule und aus Sicht der Studenten im Fokus der Untersuchung.
Zeitungsverlage durchlaufen in Zeiten der Digitalisierung und des Internets, wie alle Mediensektoren, einen Prozess des Wandels. So stehen sie vor der Aufgabe neue Erlöswege zu beschreiten, um dem Rückgang der Print-Auflagenzahlen nachhaltig entgegen zu wirken. Einer dieser Wege stellt die digitale Monetarisierung der selbst produzierten Zeitungsinhalte (Content) dar. Dabei können Zeitungsverlage verschiedene Digitalprodukte (E-Paper, stationäres sowie mobiles Web-Angebot, App) anbieten und diese je nach gewähltem Erlösmodell (Free, Metered, Freemium, Hard Paywall) miteinander kombinieren. Der Fokus dieser Arbeit liegt in der Darstellung dieser kostenlosen und kostenpflichtigen digitalen Erlösmodelle und welche derzeit in Deutschland Anwendung finden. Um einen aktuellen Überblick über die Verbreitung digitaler Erlösmodelle im deutschen regionalen und überregionalen Tageszeitungsmarkt anzubieten, werden die Ergebnisse einer eigenständig durchgeführten quantitativen Erhebung im deutschen Zeitungsraum integriert.
Viele Millionen Menschen sind tagtäglich im Internet unterwegs. Was
zahlreichen Nutzern häufig nicht bewusst ist: Wie sicher ist das Surfen im World
Wide Web eigentlich? Die Beantwortung dieser Frage habe ich zu einem
Gegenstand meiner Arbeit gemacht.
Schon seit geraumer Zeit beschäftigt mich die Tatsache, dass Internetnutzer in
immer größerer Zahl in die Fänge von Online-Kriminellen geraten. Bei der
Auseinandersetzung mit dieser Problematik stieß ich auf folgende zentrale
Fragen: Welche Absichten verfolgen Online-Betrüger? Welche Methoden
setzen sie ein, um ihre illegalen Aktionen erfolgreich ausführen zu können?
Was unternehmen die Internetnutzer gegen diesen Betrug? Haben User überhaupt
Chancen, gegen den Missbrauch ihrer persönlichen Daten vorzugehen?
Der vorherrschende Raum für Datenmissbrauch im Internet ist der Bereich der
Online-Werbung. Daher erläutere ich zu Beginn meiner Arbeit die grundlegenden
Inhalte dieser speziellen Kundenansprache.
Im Folgenden gehe ich näher auf drei besonders auffällige Fälle des Internet-
Betruges ein: Markenmissbrauch, Re-Targeting und Phishing.
Als Ergebnis dieser Analyse wird deutlich, dass Gegenmaßnahmen zu vereinzelten
Missbrauchsfällen durchaus bereits getroffen werden können.
Allerdings kommt es für den Internetuser vor allem darauf an, nicht nur
Schutzprogramme zu nutzen, sondern stets wachsam zu bleiben und beim
täglichen Surfen gerade gegenüber scheinbar besonders lohnenden Angeboten
höchste Vorsicht walten zu lassen. Nur auf diese Weise kann der Nutzer
sicherstellen, bei seiner Wahl aus den vielfältigen Möglichkeiten des Internets
nicht vollständig ungeschützt zu sein.
Die Vermarktung digitaler Angebote über das Internet hat heute eine stabile Marktposition
eingenommen. Der Kunde hat die Möglichkeit zwischen verschiedenen Preismodellen
auf dem Onlinemarkt zu wählen, um Musik zu konsumieren: Portale, wie Musicload
oder Napster, bieten dem Nutzer Download- und Streamingoptionen. Hier werden
dem Kunden fixe Preismodelle angeboten.
Die Preisgestaltung zeigt einen entscheidenden Einfluss auf das Musikkonsumverhalten:
Stoßen die vorgegebenen Preise nicht auf Akzeptanz, werden die legalen Angebote
nicht genutzt und der Konsument greift auf andere Beschaffungswege zurück: Das illegale
Filesharing. Die Motive der Konsumenten für die Wahl dieses Beschaffungsweges
sind vielfältig und individuell. Faktoren wie mangelnde Preisakzeptanz, ein zu geringes
Einkommen oder Aspekte aus dem sozialen Bereich spielen eine große Rolle. Die wirtschaftlichen Effekte von Onlinepiraterie sind bis heute umstritten, da sich sowohl negative
als auch positive Marktwirkungen ableiten lassen.
Eine Alternative zum illegalen Onlinedownload kann der Preismechanismus Pay-whatyou-
want bilden, der Positiveffekte der Onlinepiraterie vereint, während die Negativkomponenten
entfallen. Kunden können den Preis, den sie bereit sind für ein Musikangebot zu zahlen, selbst bestimmen. Das heißt auch, dass bei Angeboten ohne Minimalpreis eine Möglichkeit des kostenlosen legalen Erwerbs besteht. Studien zeigen jedoch, dass auf dem PWYW-Markt, aufgrund meist sozialer Faktoren, Zahlungsbereitschaften bestehen. Der Konsument zahlt etwas, um den Künstler zu unterstützen, Schuldgefühle zu vermeiden oder ein positives Sozialbild zu wahren. PWYW wirkt sich somit positiv auf alle Marktakteure, die Nachfragerseite und die Anbieterseite, d.h. die Künstler und die Musiklabel, aus.
Eine Profilierung und anschließende Gegenüberstellung des PWYW-Nutzers und des
Onlinepiraten zeigen, dass PWYW-Angebote das Potenzial besitzen, eine Neuorientierung
bei der Wahl des Beschaffungsweges und eine Reduktion der Onlinepiraterie hervorzurufen.
Im Zuge der immer weiter fortschreitenden technischen Entwicklung, veränderten sich nicht nur mehrfach die Wiedergabemedien von Musik, sondern auch die Speichermedien und die damit verbundene Möglichkeit des Kopierschutzes. Nach dem großen Umsatzeinbruch durch illegale Vervielfältgungsmethoden Anfang 2000 und den nur mäßig wachsenden Einnahmen aus kostenpflichGgen Downloads, befindet sich der Musikmarkt vor einer möglichen Trendwende durch Musik-Streaming-Dienste. Die zentrale Fragestellung dieser Arbeit ist, wie und mit welcher Auswirkung sich Musik-Streaming-Dienste wie Spotify auf das Schwarzkopieren junger Erwachsener in Deutschland ausüben und ob daher eine mögliche Zukunft ohne Schwarzkopieren besteht. Bisher bestehen zu diesem Thema kaum Erkenntnisse und Studien beschätigen sich meist nur am Rande mit der Thematik. Jedoch weist die Mehrzahl der Studien auf einen konkreten Einfluss auf das sinkende Schwarzkopierverhalten hin. Nach der Einleitung wird im zweiten Kapitel auf die Grundlagen und Einflussfaktoren eingegangen, welche dem weiteren Verständnis dieser Arbeit zuträglich sind. Im dritten Kapitel werden Musikmärkte, Musik-Streaming und Schwarzkopieren thematisiert, um im folgenden Kapitel die Märkte und die Eigenschaften der Studien differenziert zu betrachten. Dies wird durch Aufzeigen und Diskussion der Studien aus verschiedenen Ländern ermöglicht, welche in den Kontext zu Deutschland gestellt und durch eine User-Befragung ergänzt werden. Die Erkenntnis dieser Arbeit ist, dass Musik-Streaming-Dienste dafür verantwortlich sind das Musikpiraterie abnimmt, dies ist jedoch nicht in seinem Umfang zu pauschalisieren. Es sind verschiedene Faktoren die dabei eine Rolle spielen, dazu gehört, ob der User eine werbefinanzierte oder kostenpflichtige Variante eines Musik-Streaming-Dienstes nutzt, wie seine Ansprüche an die Musikbibliothek des Dienstes sind und wie sein soziales Umfeldwirkt.
Die digitale Währung Bitcoin hat seit ihrer Einführung im Jahre 2008 beständig an Bekanntheit gewonnen. Die Grundidee und das Konzept von Bitcoin beruhen auf einer Etablierung als alternative, entmaterialisierte, dezentrale Währung zu bestehenden zentralen Finanzsystemen. Bitcoin lässt sich weltweit, von jeder Person uneingeschränkt nutzen, ohne Prüfung der Legitimität durch z.B. Unternehmen oder staatliche Institutionen. Diese Arbeit beschäftig sich unter anderem mit den Fragen was Bitcoin eigentlich ist, wie es funktioniert und welche Möglichkeiten es im Vergleich zu staatlichen Währungen sowie Online-Bezahlsystemen eröffnet. Dazu werden am Anfang der Arbeit die Begriffe Geld und Währung definiert und ihnen generelle Eigenschaften zugewiesen. Darauf folgend werden die allgemeinen Eigenschaften von Online-Bezahlsystemen dargestellt, als auch anhand des Beispiels von PayPal. Anschließend erfolgt eine umfassende Darstellung der vielfältigen Teilbereiche des Bitcoin Systems. Hierbei werden Begriffe wie Blöcke, Blockchain, Adressen und Mining erläutert sowie dargestellt wo und wie man Bitcoins erwerben kann. Einen großen Bestandteil der Arbeit machen die Kapitel der Gegenüberstellung der rechtlichen sowie ökonomischen Eigenschaften von Währungen aus. Dabei ließ sich feststellen, dass es schwierig ist, Bitcoin in die traditionelle Gesetzgebung einzubetten um es den Status einer anerkannten Währung zu erteilen. Unter ökonomischen Gesichtspunkten besitzt Bitcoin schon viele Eigenschaften die staatlichen Währungen kennzeichnen. Des Weiteren werden die Eigenschaften von Online Bezahlsystemen mit denen des Bitcoin Systems verglichen. Den Abschluss der Arbeit bilden eine Zusammenfassung sowie ein persönlicher Ausblick des Autors der sich zuversichtlich auf den zukünftigen Wandel von Bitcoin als potenzielles Investitionsgut hin zu der Rolle als seriöse, einfache, alltagstaugliche Währung und Bezahlsystem darstellen. Ergebnis der Arbeit ist, dass aus ökonomischer Sichtweise Bitcoin alle Eigenschaften einer Währung erfüllt werden, die aber durch die bisherige Rechtsprechung keine Gültigkeit besitzen. Durch den stetig wachsenden Bekanntheitsgrad von Bitcoin ist davon auszugehen, dass die Nachfrage und somit auch der Wert weiter steigen.