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Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Bewertung der vorhandenen Kommunikationsstrukturen für die Einführung von Wissensmanagement am Beispiel des Veranstaltungs- und Kulturstättenbetreibers „Bhf. Ehrenfeld GmbH“. Dazu werden zunächst die Voraussetzungen für die Einführung von Wissensmanagement im Unternehmen geprüft und Wissensmanagementziele und -strategien entwickelt. Nach einer Analyse der Kommunikationsstrukturen werden diese für die Einführung von Wissensmanagement evaluiert. Es kann hierbei erfolgreich eine Brücke zwischen den beiden Gebieten des Wissensmanagements und der Kommunikation geschlagen werden. Um Praxisnähe zu wahren, werden schlussendlich Handlungsempfehlungen bezüglich der Einführung von Wissensmanagement und der Anpassung der Kommunikationsstrukturen gegeben. Es hat sich herausgestellt, dass sich im untersuchten Unternehmen einerseits Wissensmanagementmethoden und andererseits verbesserte Kommunikationsstrukturen mit Hilfe von Enterprise Social Software realisieren lassen. Die wissenschaftliche Basis für diese Arbeit besteht aus theoretischer und empirischer Literatur des Wissensmanagements, der Kommunikationswissenschaften sowie Enterprise 2.0. Durch die Verknüpfung der Themenkomplexe erhofft sich der Autor einen interdisziplinären Erkenntnisgewinn für die Unternehmens- und Kommunikati-onsstrategien von Kleinunternehmen in der Veranstaltungsbranche und spezifisch den der Bhf. Ehrenfeld GmbH.
Design Thinking stellt eine neue Form des Projektmanagements dar, das auf das Innovationsmanagement in Unternehmen bezogen werden kann. In der Arbeit werden zunächst die Grundlagen des Innovationsmanagements und des Design Thinking theoretisch erläutert. Den schließt sich eine Darstellung des Design Thinking als Methode der Innovationsentwicklung und seiner einzelnen Schritte an. Im Design Thinking wird nutzerorientiert gearbeitet, wobei Teams über Brainstorming und Prototyping Modelle der Innovation wie neue Produkte, Dienstleistungen oder Ablaufprozesse entwerfen und diese in verschiedenen Phasen immer mehr der endgültigen Lösung anpassen. Die Teams sind interdisziplinär zusammengesetzt und arbeiten in flachen Hierarchien, die sich auch ihrem Umfeld wie dem Management und den Mitarbeitern gegenüber öffnen. Dazu arbeiten die Teams in offenen Räumen, die auch den Mitarbeitern zur Verfügung stehen. Durch das Design Thinking wird eine hohe Akzeptanz in Unternehmen erreicht. Es ist weniger fehleranfällig nach der Entwicklung, da in einem offenen Kommunikations- und Testprozess bei der Entwicklung unterschiedliche Varianten geprüft wurden. Durch das Prototyping wird die Entwicklung der Innovation anschaulich. Das Design Thinking wurde ursprünglich an der Stanford University und am Hasso Plattner Institut entwickelt. Die Arbeit gibt einen Einblick, wie Design Thinking im Innovationsmanagement von Unternehmen angewandt werden kann. Abbildungen machen die Darstellung anschaulich. Am Schluss zeigt eine SWOT-Analyse welche Stärken und Chancen, Schwächen und Risiken mit Design Thinking im Innovationsmanagement von Unternehmen verbunden sind.
Bei Fake News handelt es sich heutzutage oft um absichtliche produzierte Falschmeldungen, die über das Internet verbreitet werden sollen. Viele dieser Fake News sind politisch oder kommerziell motiviert. Verbreitet werden diese über Social Bots und NutzerInnen, die sich nicht mit der inhaltlichen Korrektheit einer Nachricht auseinander setzen.
Facebook und auch Portale wie Mimikama, Factcheck und der ARD faktenfinder geben einige Hinweise wie Fake News erkannt werden können. So sollten NutzerInnen beispielsweise den Autor oder die Quelle einer Nachricht überprüfen. Ebenso können die LeserInnen bei Experten wie Mimikama und Factcheck nachsehen, ob eine Nachricht bereits als Fake News identifiziert wurde. Zudem lassen sich einige Kriterien zur Bewertung von Informationsqualität zur Überprüfung der Glaubwürdigkeit von Nachrichten anwenden, wie z.B. die Reputation eines Anbieters bzw. des Verfassers.
Facebook setzt zum Einen auf eine technische Lösung durch ein System zur automatischen Erkennung von Fake News, sowie auf die Sensibilisierung der Nutzer. Außerdem arbeitet Facebook mit Rechercheunternehmen, wie Correctiv und Snopes zusammen, um Falschmeldungen zu markieren.
Der Autor der Bachelorarbeit mit dem Thema: „Innovationstreiber und -barrieren im deutschen Einzelhandel. Eine Analyse möglicher Wechselwirkungen.“ ist Yasin Yavuz. Die vorliegende Bachelorarbeit gibt einen Überblick über die die Innovationstreiber und Innovationsbarrieren im deutschen Einzelhandel und zeigt mögliche Wechselwirkungen zwischen diesen. Dazu wurde der Begriff Innovation allgemein erklärt bevor die Innovationstreiber herausgearbeitet wurden. Um die Innovationstreiber herausarbeiten zu können, wurde analysiert wie führende Personen im Einzelhandel Innovationen verstehen. Es hat sich anhand der vorhandenen Literatur herausgestellt, dass Innovationstreiber in externe und interne aufgeteilt werden und der Handel diesem unterschiedliche Aufmerksamkeiten zuspricht. Im Anschluss an die Innovationstreiber wurden die Innovationsbarrieren eruiert. Bei der Analyse dieser stellte sich heraus, dass Innovationsbarrieren ebenfalls in externer und interner Art unterteilt werden. Bei der weiteren Untersuchung dieser ergab sich, dass Innovationsbarrieren unterschiedliche Wirkungen aufweisen und die Überwindung von Barrieren unterschiedliche Energien für jede Art von Barriere benötigt werden. Die Betrachtung der Wechselwirkungen zwischen Innovationstreiber und Innovationsbarrieren machte deutlich, dass Innovationstreiber mit vielfältigen Barrieren behaftet sein können, die zum Teil schwerer oder schwächer ausfallen. Die vorliegende Arbeit ist hauptsächlich für das Innovationsmanagement der Unternehmen, die in der Konsumgüterwirtschaft tätig sind interessant. Aber auch Personen, die in Innovationsprozessen tätig sind und sich über mögliche Innovationsbarrieren informieren wollen, und welche Energien zur Überwindung dieser benötigt werden, könnte diese Arbeit eine Quelle für detaillierte Informationen sein. Diese Arbeit wurde anhand der vorhandenen Literatur exzerpiert und ausgewertet. Der Grund für diese Untersuchungsmethode ergibt sich aus der Vielfalt der umfangreich vorhandenen Literatur zum Forschungsgebiet Innovation. Für die Spezialisierung auf den Einzelhandel wurden Arbeitsergebnisse aus dem Handel hinzugezogen, um den Bezug von Innovationen auf den Einzelhandel herstellen zu können.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es herauszufinden, wie die Hochschulbibliotheken auf die zunehmende Heterogenität in der Studierendenschaft reagieren und inwieweit Diversity Management in den Hochschulbibliotheken vorhanden ist. Einleitende theoretische Grundlagen definieren Diversity Management als ein ganzheitliches strategisches Konzept. Der Blickwinkel wird über die Personalpolitik hinaus auch auf Kunden bzw. Nutzer gerichtet. Darauf folgt die Darstellung von Diversity Management im Hochschulkontext. Die Entwicklungsprozesse im Hochschulsystem zeigen, dass die Hochschulen sich auch künftig mehr für neue Zielgruppen und damit einhergehend für die Vielfalt öffnen. Dabei geben statistische Daten zur Studierendenschaft Aufschluss über die derzeitige Heterogenität der Studierenden. Anschließend werden diversitätsfördernde Maßnahmen und Konzepte der Hochschulen vorgestellt, die auf das jeweilige Hochschulprofil zugeschnitten sind. Im Rahmen des Bibliothekskontextes werden die Positionen der bibliothekarischen Verbände und der Bibliotheksauftrag in Bezug auf Diversität untersucht. Dabei erlangt man die Erkenntnis, dass die bibliothekarischen Verbände in den USA und Großbritannien sich bereits stärker mit Diversity Management auseinandersetzen und der Bibliotheksauftrag bei der Gewährleistung eines ungehinderten Informationszugangs unter Berücksichtigung der Diversität eine wichtige Rolle spielt. Des Weiteren werden Good-Practice-Beispiele aus den USA vorgestellt, die einen Eindruck vermitteln, wie Diversity Management in die Bibliothek integriert werden kann. Um die Fragestellungen zu beantworten, basieren die Ergebnisse dieser Arbeit auf Interviews mit Bibliotheken in Nordrhein-Westfalen, deren Hochschulen bereits über ein Diversity Management verfügen. Die Ergebnisse der Befragung zeigen die bibliothekarische Angebotsgestaltung zur Unterstützung der Vielfalt an Hochschulen, wie z.B. die Schaffung adäquater Lernumgebungen. Häufig werden diese Angebote von den Bibliotheken selbst nicht im Kontext von Diversity Management wahrgenommen oder realisiert. Den Abschluss der Arbeit bilden eine Schlussbetrachtung sowie ein Ausblick, der sich zuversichtlich auf den Einsatz der bibliothekarischen Verbände bezüglich Diversity Management richtet.
Bewegtbildinhalte spielen in der Gesellschaft eine große Rolle, sei es z.B. in Gestalt einer TV-Sendung, eines Kinobesuchs oder eines Spielfilms auf einer DVD. Einige der Teilmärkte im vielfältigen Bewegtbildmarkt bestehen bereits seit vielen Jahrzehnten und sind fest im Markt etabliert. Andere sind erst in den vergangenen Jahren in den Markt eingetreten. Dies gilt besonders für digitale Videoangebote: So haben z.B. Streaming und Video-On-Demand die Bewegtbildbranche in Deutschland stark erweitert und es kam zu einer Umverteilung der Marktanteile. Diese Tatsache zeigte schon damals, dass es sich um einen dynamischen Markt handelt, der mit der Zeit geht und sich an neue Anforderungen und Rahmenbedingungen anpassen kann. Wie die zukünftige Entwicklung im deutschen Bewegtbildmarkt aussehen wird ist nicht vorhersehbar, sie hängt jedoch von zahlreichen Einflussfaktoren ab. Besonders der Bereich Technologien eröffnet Produzenten und Anbietern von Videoinhalten neue Dimensionen. Doch auch neu geweckte Konsumentenbedürfnisse sowie eine veränderte Wettbewerbssituation könnten wichtige Indikatoren darstellen. Eine szenariogestützte Analyse des Marktsegments zeigt alternative Entwicklungsmöglichkeiten für das Jahr 2020 auf. Für den untersuchten Markt können im Rahmen der betrachteten Einflusselemente demnach drei mögliche Zukunftsszenarien abgeleitet werden. Diese reichen bezüglich ihres Innovationsgrades von wenig innovativ bis hoch-innovativ. Ausgewählte Expertenprognosen datiert auf den Zeitpunkt 2020 sprechen von einem Umbruch im Bewegtbildmarkt.
Musikstreaming ist aufgrund der hohen digitalen Verkaufszahlen für die Musikindustrie unverzichtbar geworden. Es bleibt jedoch unklar, ob Musikstreaming auch einen Einfluss auf den ewigen Kampf gegen die Musikpiraterie hat. Ziel dieser Untersuchung ist es daher, herauszufinden, welchen Einfluss Musikstreaming auf das illegale Kopieren von Musik hat. Um dies zu untersuchen, wurde eine quantitative Online-Umfrage zum Thema Musikstreaming und dessen Auswirkungen auf die Musikpiraterie durchgeführt. Die Ergebnisse zeigen, dass viele der Befragten früher auf illegale Weise auf Musik zugegriffen haben, dies aber nicht mehr tun müssen, da die Streamingdienste einige Vorteile mit sich bringen, wie zum Beispiel ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. In der Forschungsarbeit wird außerdem untersucht, wie sich Musikstreaming und Musikpiraterie in den letzten Jahren entwickelt haben und welche Rolle die Musikindustrie dabei gespielt hat. Der physische Musikmarkt ist im Rückgang, unter anderem aufgrund des technologischen Fortschritts. Das stetige Wachstum von Streamingdiensten wie Spotify ist enorm und hat sich nachhaltig auf die Entwicklung der Musikindustrie ausgewirkt. Die Ergebnisse zeigen, dass Streamingdienste die Musikpiraterie eindämmen und einen positiven Effekt auf den allgemeinen Musikkonsum erzielen.
Die folgende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit Gütekriterien zur Bewertung von Kennzahlensystemen für die Teilbranche der Systemgastronomie. Als Beispiel dient hierbei das Café-Unternehmen WOYTON Rheinland.
Die Bachelorarbeit enthält theoretische Ansätze, welche ein Verständnis über Informationen, Indikatoren, Kennzahlen sowie Kennzahlensysteme geben soll. Des Weiteren wird erklärt, was die Systemgastronomie im Detail bedeutet und warum die Branche immer mehr an Relevanz gewinnt. Im weiteren Verlauf wird dann geklärt, warum Kennzahlensysteme relevant in der Unternehmensführung sind, was die Systemgastronomie einschließt. Dabei wird der Fokus darauf gesetzt, Gütekriterien für solche Systeme zu erstellen, welche ein optimales Kennzahlensystem identifizieren kann. Am Exempel von WOYTON Rheinland wird ein Kennzahlensystem ausgewählt, analysiert und beschrieben, ob
es anhand der Gütekriterien ein geeignetes System für die
Systemgastronomie ist.
Textilhersteller und -händler nutzen zunehmend Nachhaltigkeitssiegel, um über die Nachhaltigkeit ihrer Produkte aufzuklären und eine nachhaltig bewusste Zielgruppe anzusprechen. Siegelinhaber, Textilhersteller und -händler stehen dabei vor der Aufgabe Nachhaltigkeitssiegel so einzusetzen, dass sie einen Einfluss auf die Kaufentscheidungen der Konsument:innen haben. Die Arbeit verfolgt daher das Ziel Handlungsempfehlungen für die Entwicklung und den Einsatz von Nachhaltigkeitssiegeln zu erarbeiten. Als Theorien liegen dabei die Theory of Planned Behavior (TPB) und der Attitude-Behavior Gap zugrunde. Während die TPB annimmt, dass ein Zusammenhang zwischen der positiven Einstellung zum Kauf nachhaltiger Textilien und dem tatsächlichen Kauf besteht, zeigt die Forschung zum Attitude-Behavior Gap, dass dieser Zusammenhang in der Realität häufig nicht beobachtet werden kann. Um das Ziel der Arbeit zu erreichen, wurden Konsument:innenbefragungen unter deutschen, an Nachhaltigkeit interessierten Konsument:innen durchgeführt, die mindestens 18 Jahre alt waren. Als Methode wurde ein Mixed-Methods Ansatz gewählt, bei dem auf qualitative Leitfadeninterviews eine quantitative Online-Befragung folgte. Insgesamt wurden 8 Leitfadeninterviews und 186 ausgefüllte Fragebögen ausgewertet. Aus den Untersuchungen ergeben sich als zentrale Handlungsempfehlungen, dass mehr Vertrauen in Nachhaltigkeitssiegel geschaffen werden sollte, dass mehr Orientierung für die Konsument:innen geschaffen werden sollte und dass ein positives Image von Kleidung mit Nachhaltigkeitssiegel vermittelt werden sollte.
Nachhaltigkeit nimmt in der Gesellschaft einen immer größeren Stellenwert ein. Aufgrund der rohstoffintensiven Produktion und der weiteren Verarbeitung bestehen vor allem bei Smartphones großes Potenzial für eine nachhaltigere Herstellungsweise. Die vorliegende Masterthesis beschäftigt sich mit dieser Thematik, nämlich der Nachhaltigkeit auf dem Smartphone-Markt. Die Bemühungen der großen Hersteller für eine nachhaltige Herstellung werden betrachtet und in Vergleich zum Hersteller Fairphone gesetzt. Neben dieser Betrachtung und einer Markt- und Wettbewerbsanalyse behandelt diese Arbeit weitergehend die Kaufbereitschaft für ein nachhaltiges Smartphone, um die Thematik abzurunden. Als Grundlage dienen verschiedene psychologische Konstrukte, wie die Einstellungsmessung nach Fishbein oder die TPB. Mittels einer quantitativen Online-Umfrage wurden Datensätze hierzu gesammelt. Mit der Auswertung dieser Datensätze kann die Marktsituation abschließend beurteilt werden. Außerdem kann für das Unternehmen Fairphone eine Beurteilung über dessen Chancen auf dem Smartphone-Markt vorgenommen werden.
Zentrale Ergebnisse dieser Arbeit sind, dass die großen Unternehmen den Megatrend Nachhaltigkeit erkannt haben und laut ihren Nachhaltigkeitsberichten stark an der Umsetzung arbeiten. Durch die quantitative Studie wird deutlich, dass nachhaltige Eigenschaften bei Smartphones keinen entscheidenden Kaufgrund darstellen und positive Ausprägungen bei nachhaltigen Werten nicht mit einer erhöhten Kaufbereitschaft für ein nachhaltiges Smartphone einhergehen.
Die Zukunft für Fairphone ist daher sehr unsicher und sie werden wahrscheinlich weiterhin einen Nischenmarkt betreiben.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit einer möglichen Einführung eines neuen europäischen Zahlungssystems in Deutschland durch die European Payments Initiative (EPI). Ermittelt werden die Erfolgschancen bei einer Realisierung des Vorhabens unter Betrachtung von Marktinformationen und Geschäftsmodellen ausgewählter Anbieter. Ausgewählt wurden die Kartenorganisationen wie Mastercard und Visa und der E-Wallet-Anbieter PayPal. Die Beurteilung für den Erfolg ergibt sich durch eine Analyse eines erweiterten Business Model Canvas, des sogenannten iBusiness Model Canvas. So werden bei einer schematischen Aufschlüsslung der Geschäftsmodelle mitunter auch strategische Variablen und ökonomische Besonderheiten bei Informationsgütern kenntlich gemacht. Gesamtheitlich erschließen sich so aus der Arbeit unterschiedliche Erkenntnisse auch für möglicherweise zukünftige ähnliche Vorhaben. Zentral konnten durch die Analyse Schwächen im Wertangebot und im Kosten-Nutzen-Verhältnis der EPI aufgedeckt werden. So ist davon auszugehen, dass ein Erfolg möglich, aber nur über einen langen Zeitraum mit einem erweiterten Angebot oder starken Werbemaßnahmen denkbar ist.
The goal of this bachelor thesis is to investigate the chances of success of augmented and virtual reality in selected fields of application. The investigation is carried out by the determination of direct and indirect network effects.
Indicators were set up for each field of application. The indicators were examined on the basis of the data that were found. To determine direct network effects, the communication among users was investigated. Indirect network effects were determined by investigating the product benefit. The fields of application studied are the games, marketing, medical, education and industry sectors.
Network effects could be determined on all five fields of application. The network effects are equally strong in the medical, educational and marketing sectors for AR and VR. Therefore, the chances of success for AR and VR in the sectors are the same and the technologies are used in different areas. VR is more successful in the game sector, but the potential for AR in this field is high. AR has greater chances of success in the industrial sector.
It is meaningful to repeat the investigation in a few years, when the data basis is larger, in order to check the measurement method by means of the determination of network effects.
Die vorliegende Arbeit gibt einen umfassenden Einblick in das Phänomen Fear of Missing
Out (FoMO) – der Angst etwas zu verpassen - und dem Zusammenhang zu emotionaler
Werbung in Form von Storytelling-Werbevideos. Es werden theoretische Verbindungen
aufgezeigt die deutlich machen, dass Betroffene des Phänomens anfälliger für
emotionale Werbevideos sind und dementsprechend intensiver auf diese reagieren.
Dazu findet eine empirische Untersuchung mit Hilfe einer Online-Befragung über das
soziale Netzwerk Facebook statt. Aufgrund mangelnder Repräsentativität der erhobenen
Daten wegen geringer FoMO-Werte aller Teilnehmer findet im weiteren Verlauf der Arbeit
eine Kritisierung des Fragebogens, sowie ein erneuter Testdurchlauf statt. Doch
auch die Daten des erneuten Testdurchlaufs ergeben eine geringe FoMO-Ausprägung
aller Teilnehmer. Schlussfolgernd weist eine Analyse der Ergebnisse darauf hin, dass –
je intensiver der FoMO-Wert - Werbevideos mit traurigem Inhalt mehr Mitgefühl auslösen
und FoMO die Ehrlichkeit und Glaubwürdigkeit von Betroffenen des Phänomens maßgeblich
beeinflusst. Es werden weitere Untersuchungen empfohlen, die für eine zukünftige
erneute Untersuchung relevant sind, um der Forschungsfrage dieser Arbeit weiter
nachzugehen. Es wird ein Einblick in die Thematik gegeben. Die Untersuchung ist für
Leser interessant, die Erfahrungen in der Werbeindustrie aufweisen und/oder soziale
Medien nutzen.
The purpose of this thesis is to find out how to execute a selection process to check the interdisciplinary competences of job applicants in IT startups. Through the example of the bold ventures GmbH. For this purpose the question was asked how such a selection process might look like and wheter it makes it possible to assess job applicants on the basis of their interdisciplinary competences.
To answer this question a selection procedure was designed on the basis of various specialist literature to assess the job applicants at every stage of the process from the job posting to the job interview. For the job interview a specially developed questionnaire was used, which makes the competencies measurable. Subsequently, the recruited applicants were reassessed after 4 weeks and the results compared. The selection procedure showed that it is not sufficiently possible to address suitable candidates by means of the job posting. It was similar when looking at applications, but in principle it was possible to see whether an applicant referred to his interdisciplinary skills and gave examples. During the job interview and the subsequent second assessment it was possible to prove, with the help of the questionnaire, that the hired employees corresponded to the interdisciplinary competences of bold ventures GmbH. This case study shows that it is possible to assess an applicant within the interview on the basis of defined interdisciplinary competences.
On this basis, it is advisable to extend the research period in order to obtain significant data and thus to improve the selection process by means of a study independently of the company.
Der Marktwert von Sharing Economy Unternehmen, wie z.B. Airbnb und
Uber, ist in den letzten drei Jahren rapide angestiegen. Der Marktwert
des Unternehmens Airbnb lag 2012 bei 2,5 Mrd. US-$ und stieg bis zum
Jahre 2015 auf das Zehnfache an. Dabei erhöhte sich die Beteiligungssumme
im gleichen Zeitraum von 325 Mio. US-$ um ca. 600% auf 2,3 Mrd.
US-$. Es stellt sich folglich die Frage, ob die Geschäftsmodelle der Sharing
Economy Unternehmen eine treibende Kraft für eine steigende Marktkonzentration
zu Gunsten der Sharing Economy sein könnten. Um Aufschluss
darüber zu geben, muss identifiziert werden, worin sich die Geschäftsmodelle
der Sharing Economy Unternehmen von den Geschäftsmodellen der
konventionellen Unternehmen unterscheiden. Hierfür wird in dieser Arbeit
beispielhaft eine Geschäftsmodellanalyse zweier Unternehmen der Übernachtungsbranche
durchgeführt. Da es keine allseits anerkannten Definitionen
zur Sharing Economy und zu Geschäftsmodellen gibt, werden diese
Begriffe zu Beginn der Arbeit eingegrenzt und erläutert. Zur Sharing Economy
wird zusätzlich eine Formulierung einer Definition vorgenommen.
In der Analyse werden das Sharing Economy Unternehmen Airbnb und
das konventionelle Pendant, die hotel.de AG, untersucht. Deren Geschäftsmodelle werden mit Hilfe des Business Model Canvas ausgearbeitet und
mittels einer SWOT-Analyse beurteilt. Es erfolgt eine Gegenüberstellung
der Geschäftsmodell- und SWOT-Analysen sowie eine Herausarbeitung der
komparativen Vor- und Nachteile der jeweiligen Geschäftsmodelle. Es wird
deutlich, dass keine signifikanten Unterschiede zwischen der Art und Weise
des Wirtschaftens der Unternehmen festgestellt werden können und somit
keine Aussage darüber getroffen werden kann, ob das Geschäftsmodell des
Sharing Economy Unternehmens ausschlaggebend für eine mögliche Marktführerschaft
ist. Die Bedienung unterschiedlicher Kundensegmente ist einer
der wenigen klar erkennbaren Unterschiede, die die Geschäftsmodelle beider
Unternehmen aufweisen. Es bleibt abzuwarten, ob dieser Unterschied
— in Anbetracht der eingetretenen Veränderungen im Konsumverhalten —
der ausschlaggebende Grund ist, weshalb Investoren derzeit ein gesteigertes
Interesse in Sharing Economy Unternehmen haben.
Die Übernachtungsbranche der Sharing Economy bietet Nutzern eine Plattform, auf der Privatunterkünfte inseriert und von anderen Nutzern temporär gemietet werden können. Mit über 60 Millionen registrierten Gästen und einem Marktwert von 25,5 Milliarden Dollar ist Airbnb die weltweit führende Plattform der Übernachtungsbranche. Die Marktführerschaft von Airbnb und der Erfolg der anderen Plattformen in dieser Branche können durch informationsökonomische Aspekte beeinflusst werden. Durch einen Netzwerk- oder Lock-in Effekt sind Unterneh-men in der Lage, mehr Kunden zu generieren und diese langfristig zu binden.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich in diesem Zusammenhang mit den informationsökonomischen Aspekten und ihren Einfluss auf den Erfolg der Plattformen in der Übernachtungsbranche. Hierfür wird vorerst eine Geschäftsmodellanalyse der vier größten Unternehmen der Übernachtungsbranche durchgeführt. Da es keine allseits anerkannten Definitionen zur Sharing Economy und zu Geschäftsmodellen gibt, werden diese Begriffe zu Beginn der Arbeit eingegrenzt und erläutert. Darauffolgend werden in der Analyse die Unternehmen Airbnb, Couchsurfing, gloveler und Wimdu mit Hilfe des Business Model Canvas untersucht. Abschließend werden diese gegenübergestellt und miteinander verglichen. Ergebnis der Arbeit ist, dass der Netzwerkeffekt einen großen Einfluss darauf hatte, dass Airbnb sich zum Marktführer entwickeln konnte. Ebenfalls wird deutlich, dass die Marktführerschaft durch einen Vertrauensbruch verloren gehen könnte, welches sich am Beispiel der Geschäftsmodellveränderung durch Couchsurfing beweisen lässt. Zusätzliche kostenpflichte Angebote, welche Wechselkosten entstehen lassen und somit auch einen Lock-in Effekt auslösen können, wurden bei den Plattformen Couchsurfing und gloveler festgestellt. Jedoch konnte die Untersuchung weder zeigen, ob der Lock-in Effekt eine positive Auswirkung auf die Plattform hatte oder ob dieser bewusst und aktiv von den Plattformbetreibern angesteuert wurde.
Mit seinem Ursprung in den USA gewinnt Diversität auch in Deutschland immer mehr an Beachtung und Bedeutung. Bietet in den USA eher die ethnische Diversität den Einstieg in das Thema Diversity, ist es in Deutschland vornehmlich das Geschlecht. Ob Stellenausschreibungen, in denen explizit nach Personen mit Behinderung, verschiedener Nationalität oder nichtbinärer Geschlechtsidentität gesucht wird, Werbung, die gleichgeschlechtliche Familien oder Menschen unterschiedlicher Glaubensauslegung zeigt oder die Verpackungen und Firmenlogos, die während des Pride Month in Regenbogenfarben gestaltet werden – an vielen Stellen wird so auf Diversität aufmerksam gemacht. Diese Maßnahmen spiegeln nicht nur menschliche Vielfacht wider und erhöhen so das Bewusstsein dafür, die Ausrichtung von Marketingbereichen hin zu Diversity bietet aus verschiedenen Perspektiven auch einen Mehrwert für Unternehmen. Daher stellt sich die Frage, wie ausgeprägt Diversität im Marketing thematisiert wird.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die in Marketingliteratur thematisierten Diversitätsdimensionen darzustellen und die Entwicklung in Deutschland und den USA zu vergleichen. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Wie gestaltet sich die Entwicklung der Präsenz von Diversität im deutschen Marketing im Vergleich zu den USA, dargestellt durch Marketingliteratur? Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde eine systematische Literaturreview anhand von deutscher und amerikanischer Marketingliteratur durchgeführt. Spezifisch wurden für die Literaturreview in verschiedenen Datenbanken nach definierten Kriterien recherchiert und gefundene Marketingliteratur auf die thematisierten Kerndimensionen der Diversität hin untersucht. Die Ergebnisse wurden sowohl zwischen den beiden Ländern verglichen als auch die Entwicklung in der Gesellschaft im Vergleich zu der Entwicklung in der Marketingliteratur. Die Untersuchung und Vergleiche haben gezeigt, dass gegensätzlich zu der Vermutung, dass Diversität in der Marketingliteratur der USA deutlich präsenter ist, es tatsächlich in deutscher Marketingliteratur häufiger thematisiert wird. In Deutschland liegt der Fokus dabei klar auf dem Bereich Personal und der Dimension Alter. Weiterführende Forschung in diesem Bereich könnte auf Fachzeitschriften ausgerichtet sein.
Im Jahre 2018 haben die wertvollsten Unternehmen der Welt sehr wahrscheinlich gemeinsam, dass ihr Geschäftserfolg zu einem Großteil von Informationsgütern mit Netzwerkeffekten abhängt, da diese Informationsgüter mit starken Netzwerkeffekten im eigenen Unternehmen einsetzen sowie für ihre Kunden anbieten. Da Informationsgüter und Netzwerkeffekte demnach voraussichtlich einen starken Einfluss auf die Wirtschaft haben, ist es erforderlich, diese erneut zu analysieren. Deshalb soll in dieser Arbeit die aktuelle Entwicklung von Netzwerkeffekten bei Informationsgütern seit 2012 dargestellt werden. Um zunächst grundlegend zu verstehen, was Netzwerkeffekte und was Informationsgüter sind, werden beide Begriffe mit all ihren Aspekten in dieser Arbeit ausführlich erläutert. Zudem wird hierbei der Zusammenhang zwischen Netzwerkeffekten und Informationsgütern verdeutlicht. So sind die entscheidenden Aspekte der Informationsgüter in Zusammenhang mit Netzwerkeffekten Software, Content, Suchwerkzeuge, direkte Netzwerkeffekte, indirekte Netzwerkeffekte sowie zweiseitige Netzwerkeffekte. Um festzustellen, ob Informationsgüter und Netzwerkeffekte auch in Zukunft noch so wertvoll und so mächtig sein werden, wurde die aktuelle Entwicklung der Netzwerkeffekte bzw. die aktuelle Literatur zu Netzwerkeffekten bei Informationsgütern seit 2012 untersucht. Hierbei stellten sich hinsichtlich diverser Plattformen neue Aspekte von Netzwerkeffekten heraus. Es handelt sich um einseitige, seitenübergreifende und datengetriebene Netzwerkeffekte. Außerdem wird im Rahmen einer Branchenanalyse geprüft, in welchen Bereichen der Wirtschaft und Gesellschaft Informationsgüter und Netzwerkeffekte heutzutage anzutreffen sind. Hierbei stellt sich heraus, dass Informationsgüter und Netzwerkeffekte in sämtlichen Branchen zu finden sind. Aus der Analyse ergeben sich zudem neue Aspekte der Netzwerkeffekte. Das Informationsgut Software ist in jeder Branche zu finden. In Zukunft werden voraussichtlich besonders datengetriebene Netzwerkeffekte in den Fokus rücken.
Die Popularität der Sportart Darts in der Gesellschaft hat in den letzten 25 Jahren stark zugenommen.
Die vorliegende Bachelorarbeit betrachtet Erfolgsgrößen, die zu diesem positiven
Wachstum und der andauernden Professionalisierung des Dartsports beigetragen haben.
Dabei werden, mit Bezugnahme auf Netzwerkeffekte, Kausalzusammenhänge zwischen
den relevantesten beteiligten Stakeholdern erarbeitet.
Zunächst wird sich dem Forschungsthema über theoretische Grundlagen zu den Themen
Sport im Allgemeinen und Netzwerkeffekte angenähert. Im Anschluss werden relevante
Begrifflichkeiten zum Thema Darts geklärt und der Entwicklungsprozess der Sportart von
einer Kneipenbeschäftigung zu einer kommerziellen Mediensportart erläutert. Die anschließende
Darstellung relevanter Stakeholder, wie beispielsweise Medien oder Verbände, vertieft
die Thematik und geht separat auf die Bedürfnisse der jeweiligen Interessengruppen
ein. Auch bei der Einzelbetrachtung wird die Theorie der Netzwerkeffekte an verschiedenen
Stellen aufgegriffen und auf die Sportart Darts angewendet. Ergänzend zu dieser Betrachtung
relevanter Stakeholder werden thematisch korrespondierende Experteninterviews
durchgeführt. Nach Transkription und induktiver Kategorienbildung werden die Resultate
der leitfadengestützten Interviews zum Ende der Arbeit in einem entsprechenden
Rahmen präsentiert. Aus den Ergebnissen der Sekundärforschung und der Empirie, werden
die Forschungsergebnisse zum Abschluss der vorliegenden Arbeit in Form eines Fazits
zusammengetragen.
Die vorliegende wissenschaftliche Arbeit stellt einen Vergleich zwischen dem klassischen, linearen Fernsehen und dem Video-on-Demand-Markt her, und gibt zusätzlich Aufschluss über Historie und Geschäftsmodelle. Ziel dieser Forschungsarbeit ist die Analyse der Zukunftsfähigkeit des klassischen, linearen Fernsehens in Deutschland unter Berücksichtigung der Einflüsse des Video-on-Demand-Marktes durchzuführen, um abschließend eine Tendenz für die Weiterentwicklung und das Bestehen oder Nichtbestehen dieses Unterhaltungskonzeptes abzugeben. Dafür wurden in erster Linie Studien, Presseberichte sowie weitere aktuelle Sekundärquellen, die sich mit dem Thema federführend auseinandersetzen, verwendet.
Cloud-Gaming entwickelt sich zu einer realistischen Alternative zum herkömmlichen Gaming-Computer. In Deutschland gibt es derzeit verschiedene Anbieter solcher Dienste. Diese Arbeit analysiert drei dieser Anbieter; NVIDIA mit GeForce NOW, Shadow von Blade und Parsec Cloud Gaming. Die Anbietermodelle werden mit Hilfe des Business Modell Canvas analysiert, wobei auch die auftretenden Netzwerkeffekte berücksichtigt werden. Die Darstellung der Ergebnisse erfolgt in einem tabellarischen Vergleich, welcher anschließend diskutiert wird. Es stellt sich heraus, dass alle analysierten Anbieter ein marktfähiges Konzept aufweisen. Außerdem können konkrete Handlungsempfehlungen für bestimmte Benutzergruppe ausgesprochen werden. GeForce NOW eignet sich hierbei ideal für Personen, welche Cloud-Gaming testen möchten und hierbei keine weiteren Funktionen, außer dem Spielen von Computerspielen, voraussetzen. Shadow wird als Premiumprodukt auf dem Cloud-Gaming-Markt definiert, da hier eine unkomplizierte, langfristige Nutzung eines Cloud-Gaming-Computers möglich ist. Allerdings hat Shadow auch das teuerste Grundabonnement. Parsec zeichnet sich durch ein flexibleres Abonnement aus und ist daher ideal für Personen geeignet, welche nur gelegentlich, aber konstant auf einen Cloud-Gaming-Computer mit erweiterten Funktionen zugreifen möchten. Durch die einfache Kommunikation und Verbindung mit anderen Nutzern von Parsec, profitieren diese besonders stark von einem wachsenden Netzwerk.
Eine vergleichende Analyse von Geschäftsmodellen des eSports am Beispiel der drei größten Publisher
(2020)
Der eSport hat sich in den letzten Jahren zu einer millionenschweren Branche entwickelt, welche jedoch noch eine Menge Potenzial besitzt. Dadurch entsteht ein immer größer werdender Anreiz für Spieleentwickler und Publisher, sich den lukrativen eSport zu Nutze zu machen und erfolgreiche Geschäftsmodelle zu entwickeln, die auf den eSport ausgerichtet sind.
Diese wissenschaftliche Arbeit gibt eine Einsicht in die Welt des elektronischen Sports, um auf Basis dessen auf das Forschungsziel hin zu arbeiten. Das Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit ist somit die Analyse und Weiterentwicklung von Geschäftsmodellen im eSport. Hierfür werden die drei bedeutendsten Unternehmen Valve Corporation, Riot Games und Activision Blizzard, die sowohl als Spieleentwickler als auch als Publisher fungieren analysiert und miteinander verglichen. Anschließend werden Empfehlungen zur Standardisierung abgeleitet und ausgesprochen. Um dieses Ziel zu erreichen, wurde eine umfassende Literatur-Recherche durchgeführt, die diverse Quellenarten wie Bücher, verlässliche Internetseiten und Videos beinhaltet.
Es konnte gezeigt werden, dass wesentliche Teile in den Geschäftsmodellen ähnlich und somit für ein erfolgreiches Unternehmen in der Branche unabdingbar sind. Ebenso konnte bestätigt werden, dass und welche Netzwerkeffekte im eSport auftreten und wie welche Rolle sie in den Geschäftsmodellen spielen.
Seit 2018 sind die Mobile Payment-Anbieter Apple Pay und Google Pay auf dem deutschen Markt vertreten. Innerhalb der letzten Jahre haben sich jedoch auch weitere Anbieter auf den deutschen Markt für Mobile Payment begeben. Die Entwicklung der Mobile Payment Nutzung in Deutschland wurde bereits in einigen Statistiken und Befragungen behandelt, jedoch fehlt bislang eine Übersicht der aktuellen Anbieter in Deutschland sowie eine vergleichende Analyse ihrer Geschäftsmodelle, um die Unterschiede der Angebote zu verstehen und zukünftige Erfolgschancen feststellen zu können. Das Ziel dieser Arbeit ist demnach, die Geschäftsmodelle ausgewählter Anbieter auf Stärken und Schwächen und unter Berücksichtigung auftretender Netzwerkeffekte zu untersuchen, um daraus resultierend einen Ausblick über ihren Erfolg am deutschen Markt zu geben. Der Leser soll somit nicht nur einen Überblick über den Mobile Payment Markt in Deutschland und die wichtigsten Anbieter bekommen, sondern ihm soll zudem vermittelt werden, was die aktuellen Anbieter voneinander unterscheidet und welche Anbieter in Zukunft erfolgreich sein werden. Dazu werden folgende Forschungsfragen gestellt: Welche Stärken und Schwächen lassen sich durch eine vergleichende Geschäftsmodellanalyse der Mobile Payment Anbieter unter Berücksichtigung auftretender Netzwerkeffekte identifizieren?
Welcher der zu untersuchenden Anbieter besitzt resultierend aus diesen Ergebnissen die größten Erfolgschancen? Im Hauptteil erfolgt eine Geschäftsmodellanalyse basierend auf dem eigenständig entwickelten iBusinessmodel, sowie eine Gegenüberstellung der Geschäftsmodelle, durch welche die Stärken und Schwächen der Anbieter identifiziert und die Erfolgschancen beurteilt werden. Die Arbeit kommt zu dem Ergebnis, dass Apple Pay anhand der identifizierten Stärken die größten Erfolgschancen hat, gefolgt von Payback Pay, dem Mobilen Bezahlen der Sparkasse und der EDEKA-App. Da jedoch fast alle Angebote auf eine spezielle Kundengruppe beschränkt sind, werden in Zukunft weiterhin mehrere Anbieter existieren, da sich eine Marktführerschaft nur schwer realisieren lässt.
Die Ergebnisse lassen jedoch darauf schließen, dass Hardwarehersteller wie Apple sowie unabhängige Anbieter wie Payback, welche eine hohe Reichweite und viele Mehrwerte bieten, den deutschen Markt für Mobile Payment in Zukunft vermutlich mit großen Marktanteilen dominieren werden.
Streamingdienste haben in den letzten Jahrzehnten einen beachtlichen Markt geformt. Mit einer disruptiven Entstehungs- und Entwicklungshistorie wurden sie vor allem durch das zugrundeliegende technische Potenzial zum Medium für die Allgemeinheit. Die Beliebtheit zeigt sich mit beachtlichen, marktrelevanten Kennzahlen sowohl auf nationaler als auch auf internationaler Ebene. Video-on-Demand Angebote können sich als Systemgut des Informationsmarktes allerdings nur durch das bewusste Zusammenspiel von direkten und indirekten Faktoren behaupten. Diese bestehenden Wirkmechanismen innerhalb der Welt des Bewegtbilds können vor allem dann nachvollzogen werden, wenn die holistische Perspektive auf vorherrschende Netzwerke gelegt wird. Hierfür wird der Grundbegriff der Netzwerkeffekte definiert und in Bezug auf Informationsgüter kontextualisiert. Innerhalb der empirischen Analyse werden die Teilbereiche der direkten, indirekten und zweiseitigen Netzwerkeffekte beleuchtet. Der praktische Fokus fällt auf die Betrachtung des Unternehmens RTL mit dem hauseigenen Streamingdienst RTL+. Konsekutiv erfolgt eine akribische Produktanalyse des Systemguts sowie die Identifizierung vorherrschender Markt-Strategien. Im Zuge dieser Arbeit werden relevante Netzwerkeffekte innerhalb des Video-on-Demand-Angebotes von RTL identifiziert und im Kontext des wirtschaftlichen Handelns auf bestehende Netzeffektnutzen in den individuellen Produktbereichen hin analysiert. Daraus ergeben sich bisher ungenutzte Potenziale und zukünftige Entwicklungsmöglichkeiten, die in Form eines Ausblicks aufgezeigt werden.
Anhand der vorliegenden Bachelorarbeit wird die Frage beantwortet, welche Herausforderungen und Learnings die barrierefreie Gestaltung eines Social Learning Environment mit sich bringt. Hierfür wurden bei der Social Learning Plattform THSpaces die Bereiche Konzeption, Entwicklung und Betrieb untersucht. Grundlage dafür ist eine Abgrenzung der relevanten Begriffe und eine theoretische Ausarbeitung der rechtlichen Rahmenbedingungen bezüglich digitaler Barrierefreiheit. Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde zusätzlich ein bereits vorhandener Prüfbericht zur Barrierefreiheit von Spaces ausgewertet. Außerdem wurden qualitative Interviews mit Beteiligten am Projekt Spaces, sowie mit Nutzerinnen und Nutzern geführt, um Herausforderungen und Learnings zu evaluieren. Spezifisch wurde dabei sowohl das grundsätzliche Wissen der Gesprächspartnerinnen und Gesprächspartner über digitale Barrierefreiheit abgefragt, aber auch Hintergründe zum Entstehungsprozess der Plattform und der Arbeit daran in Erfahrung gebracht, beziehungsweise das Verhalten der Nutzerinnen und Nutzer in Spaces genauer beleuchtet. Nach Auswertung der Antworten konnte festgestellt werden, dass besonders mangelnde Ressourcen, sowie der hohe Aufwand eines semantisch korrekten HTML Codes der Barrierefreiheit im Weg stehen.
Virtual Reality gewinnt im Entertainmentbereich zunehmend an Bedeutung. Doch auch für Unternehmen stellt die Technologie zukunftsweisende Möglichkeiten bereit, um beispielsweise zu einer schnelleren Marktreife von neuen Produkten beizutragen. Neben effizienzsteigernden Maßnahmen im Bereich der Produktion bieten sich auch in weiteren Bereichen Anwendungsmöglichkeiten. Die vorliegende Arbeit behandelt die Frage, welche Potenziale sich bei Virtual Reality Applikationen auf der Oculus Quest für die Unternehmenskommunikation im B2B Bereich bieten. Nach der theoretischen Behandlung des B2B Bereichs, der Unternehmenskommunikation und Virtual Reality in Bezug auf die Oculus Quest wird diese Frage zunächst quellenbasiert beantwortet. Um weiterführende Fragen zu beantworten, wurden im Rahmen dieser Arbeit Experteninterviews durchgeführt und ausgewertet. Am Ende der Auswertung steht schließlich die Zusammenführung mit den Erkenntnissen aus der Theorie. Die Ergebnisse stellen heraus, dass Virtual Reality Applikationen vor allem zur Zusammenarbeit, zu Trainingszwecken und zur Produktkommunikation auf Messen im Bereich der Unternehmenskommunikation geeignet ist. Die Virtual Reality Anwendungen sind besonders für den B2B Bereich interessant, da sie relevante Markenassoziationen bei Stakeholdern hervorrufen können. Besonders in der internen Kommunikation ist die Verwendung sinnvoll, da sich beispielsweise Effekte auf das Behavioral Branding herausgestellt haben. Durch die Zusammenarbeit in virtuellen Arbeitsumgebungen kommt es zudem zu CO2-Einsparungen, die im Rahmen der Corporate Social Responsability Kommunikation der PR-Abteilung das Image und die Reputation eines Unternehmens aufwerten. Die Oculus Quest bietet durch seine Benutzerfreundlichkeit und die Möglichkeit zur effizienten Bereitstellung von Applikationen Vorteile für die Verwendung in B2B Unternehmen. Dennoch ist die Verbindung zum Oculus Mutterkonzern Facebook kritisch zu betrachten, da Datenschutzbedenken auf Seiten der B2B Unternehmen vorliegen.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es herauszustellen, wie sich die aktuelle Corona-Pandemie auf die Videospielbranche und insbesondere Videospielpublisher auswirkt, sowie Handlungsempfehlungen für den weiteren Umgang mit und die Zeit nach der Pandemie zu erarbeiten. Dazu wird etwa die Frage beantwortet, inwiefern die Geschäftsmodelle der Publisher an die Pandemie angepasst sind und wie Unternehmen mit Beeinflussungen durch diese umgehen. Um dieses Ziel zu erreichen, wurde der internationale Markt für Videospiele untersucht, sowie eine Geschäftsmodellanalyse dreier Publisher auf Grundlage des Business-Model-Canvas von Osterwalder und Pigneur in Kombination mit Managementvariablen für Unternehmen der Informationsbranche von Linde und Stock durchgeführt. Diese Methoden zeigten, dass die gesamte Videospielbranche von der Corona-Pandemie profitiert hat und die Unternehmen der Branche in verschiedenen Bereichen ihrer Geschäftsmodelle bereits durch bestehende Strukturen abgesichert waren, aber auch auf die Pandemie reagiert haben. Es ist zu erkennen, dass die Videospielbranche aktuell einen Aufschwung durch die Corona-Pandemie erlebt und diesen auch darüber hinaus noch wird beibehalten können. Publisher sollten sich in naher Zukunft besonders auf Cloud-Gaming und Langzeiteinnahmen aus Videospieltiteln konzentrieren, um auch weiterhin erfolgreich zu bleiben.
Die vorliegende Arbeit untersucht die Bedeutung des Wissensmanagements und des Wissenstransfers in Unternehmen, insbesondere im Zusammenhang mit dem demographischen Wandel, der erhebliche Auswirkungen auf die Erwerbswelt haben wird. Mit der zunehmenden Alterung der Gesellschaft müssen sich Unternehmen auf eine sich verändernde Belegschaft einstellen. Führungskräfte sind daher in der Verantwortung, geeignete Strategien zu entwickeln, um das Wissen und die Expertise älterer Mitarbeitender an nachfolgende Generationen weiterzugeben und damit langfristig in der Organisation zu bewahren. Hierfür ist es notwendig, günstige Rahmenbedingungen für ein erfolgreiches Wissensmanagement zu schaffen wie eine lernfördernde Unternehmenskultur oder eine adäquate technologische Infrastruktur. Auch sollten dabei mögliche Barrieren wie Konkurrenzverhalten unter Mitarbeitenden oder Motivationsdefizite berücksichtigt und abgebaut werden. Des Weiteren müssen Unternehmen für sie geeignete Methoden auswählen, um die strategische RessourceWissen intern zu teilen und damit langfristig zu sichern.
In der vorliegenden Arbeit werden Instrumente und Methoden, welche für einen erfolgreichen Wissenstransfer eingesetzt werden können, beleuchtet und hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit, Skalierbarkeit, Akzeptanz und Nachhaltigkeit bewertet. Die Untersuchung zeigt, dass verschiedene Ansätze, wie Training und Weiterbildung, Push- und Pull Prinzipien oder Wikis, in unterschiedlichen Kontexten ihre Stärken haben und eine Kombination mehrerer Methoden, abgestimmt auf die spezifischen Bedürfnisse des Unternehmens, einen effektiven Wissenstransfer ermöglicht. Die Ergebnisse können Unternehmen dabei unterstützen, ihre Wissensmanagementstrategien anzupassen und damit besser auf die Herausforderungen des demographischen Wandels und der Wissensfluktuation zu reagieren.
This paper examines different business models of companies dealing with (earmarked) remittances and sheds light on the associated challenges of the industry, specifically, remittances for health, based on the model of the fintech startup GloryHealthCare. The work "Business Model Generation" by Osterwalder and Pigneur (2010) is used as a method for the analysis, as this is often used as a basis for the business models of startups. The study focuses regionally on Europe and Africa, as Germany and Ghana are the start-up's first target markets. Among other things, the industry's processes, pricing, and existing competition are examined. The SWOT analysis methodology clarifies the individual companies' opportunities and risks and makes a competitive position visible. Meanwhile, network effects of the diverse business models are made visible based on the paper "Digital Economy and Network Effects" by Frank Linde (2020). Network effects play a crucial role in the reach, influence, and competitiveness of existing and new businesses in the remittance industry. The study also emphasizes the importance of knowledge and networks, which are more important than financial resources. The previous aspects considered a basis for developing a new concept as an alternative to the Business Model Canvas: the iBusiness Model. The results of this study provide insights into the design of efficient business models and support companies in the remittance industry in developing strategies to overcome challenges and take advantage of opportunities.
Das Metaverse ist eine computergenerierte virtuelle Welt, in der Benutzer interagieren und kommunizieren können, als ob sie in einer echten gemeinsamen Umgebung existieren. In den letzten Jahren haben sich die Gespräche um das Metaverse intensiviert, was wahrscheinlich durch öffentliche Persönlichkeiten wie Elon Musk und Mark Zuckerberg für die Allgemeiner interessanter gemacht wurde.
Aufgrund von neuen Technologien und Arten der Monetarisierung blicken Investoren und Experten auf die Videospieleindustrie als Vorreiter des Metaverse, denn sie beschäftigt sich seit jeher mit digitalen Welten. Besonders das erfolgreiche Spiel Fortnite als auch die Spieleplattform Roblox werden als mögliche Plattformen für das Metaverse ins Gespräch gebracht. Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, ob das Metaverse bereits Auswirkungen auf die Videospieleindustrie hat. Auftretende Netzwerkeffekte innerhalb der Branche werden durch eine Literaturanalyse im ersten Teil des Hauptteils herausgearbeitet, um im späteren Verlauf Netzwerkeffekte von Fortnite und Roblox mit Hilfe eines an Informationsprodukte angepassten Business Model Canvas zu erforschen.
Durch einen Vergleich der Effekte soll die Auswirkung des Metaverse greifbar gemacht werden. Es stellt sich heraus, dass beide untersuchten Anbieter mehrseitige Plattformen als Geschäftsmodell haben und werbende Marken für das Gewinnen von Geld in ihre virtuellen Erzählwelten integrieren. Bei den untersuchten Anbietern treten die selben Netzwerkeffekte auf wie bei regulären Multiplayer-Spielen der Videospieleindustrie, doch werden diese durch Netzwerkeffekte ergänzt, die besonders für Plattformen eine Rolle spielen. So können die Ergebnisse der Arbeit dahingehend interpretiert werden, dass das Metaverse bereits Auswirkungen auf die Industrie hat, da sich Fortnite und Roblox mehr zu Plattformen entwickeln, die für das Metaverse genutzt werden können.
Die spannende Zukunft von Videospielen in Bezug zum Metaverse sollte durch weitere Untersuchungen begleitet werden.