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Cloud-Gaming entwickelt sich zu einer realistischen Alternative zum herkömmlichen Gaming-Computer. In Deutschland gibt es derzeit verschiedene Anbieter solcher Dienste. Diese Arbeit analysiert drei dieser Anbieter; NVIDIA mit GeForce NOW, Shadow von Blade und Parsec Cloud Gaming. Die Anbietermodelle werden mit Hilfe des Business Modell Canvas analysiert, wobei auch die auftretenden Netzwerkeffekte berücksichtigt werden. Die Darstellung der Ergebnisse erfolgt in einem tabellarischen Vergleich, welcher anschließend diskutiert wird. Es stellt sich heraus, dass alle analysierten Anbieter ein marktfähiges Konzept aufweisen. Außerdem können konkrete Handlungsempfehlungen für bestimmte Benutzergruppe ausgesprochen werden. GeForce NOW eignet sich hierbei ideal für Personen, welche Cloud-Gaming testen möchten und hierbei keine weiteren Funktionen, außer dem Spielen von Computerspielen, voraussetzen. Shadow wird als Premiumprodukt auf dem Cloud-Gaming-Markt definiert, da hier eine unkomplizierte, langfristige Nutzung eines Cloud-Gaming-Computers möglich ist. Allerdings hat Shadow auch das teuerste Grundabonnement. Parsec zeichnet sich durch ein flexibleres Abonnement aus und ist daher ideal für Personen geeignet, welche nur gelegentlich, aber konstant auf einen Cloud-Gaming-Computer mit erweiterten Funktionen zugreifen möchten. Durch die einfache Kommunikation und Verbindung mit anderen Nutzern von Parsec, profitieren diese besonders stark von einem wachsenden Netzwerk.
Die vorliegende wissenschaftliche Arbeit stellt einen Vergleich zwischen dem klassischen, linearen Fernsehen und dem Video-on-Demand-Markt her, und gibt zusätzlich Aufschluss über Historie und Geschäftsmodelle. Ziel dieser Forschungsarbeit ist die Analyse der Zukunftsfähigkeit des klassischen, linearen Fernsehens in Deutschland unter Berücksichtigung der Einflüsse des Video-on-Demand-Marktes durchzuführen, um abschließend eine Tendenz für die Weiterentwicklung und das Bestehen oder Nichtbestehen dieses Unterhaltungskonzeptes abzugeben. Dafür wurden in erster Linie Studien, Presseberichte sowie weitere aktuelle Sekundärquellen, die sich mit dem Thema federführend auseinandersetzen, verwendet.
Die Popularität der Sportart Darts in der Gesellschaft hat in den letzten 25 Jahren stark zugenommen.
Die vorliegende Bachelorarbeit betrachtet Erfolgsgrößen, die zu diesem positiven
Wachstum und der andauernden Professionalisierung des Dartsports beigetragen haben.
Dabei werden, mit Bezugnahme auf Netzwerkeffekte, Kausalzusammenhänge zwischen
den relevantesten beteiligten Stakeholdern erarbeitet.
Zunächst wird sich dem Forschungsthema über theoretische Grundlagen zu den Themen
Sport im Allgemeinen und Netzwerkeffekte angenähert. Im Anschluss werden relevante
Begrifflichkeiten zum Thema Darts geklärt und der Entwicklungsprozess der Sportart von
einer Kneipenbeschäftigung zu einer kommerziellen Mediensportart erläutert. Die anschließende
Darstellung relevanter Stakeholder, wie beispielsweise Medien oder Verbände, vertieft
die Thematik und geht separat auf die Bedürfnisse der jeweiligen Interessengruppen
ein. Auch bei der Einzelbetrachtung wird die Theorie der Netzwerkeffekte an verschiedenen
Stellen aufgegriffen und auf die Sportart Darts angewendet. Ergänzend zu dieser Betrachtung
relevanter Stakeholder werden thematisch korrespondierende Experteninterviews
durchgeführt. Nach Transkription und induktiver Kategorienbildung werden die Resultate
der leitfadengestützten Interviews zum Ende der Arbeit in einem entsprechenden
Rahmen präsentiert. Aus den Ergebnissen der Sekundärforschung und der Empirie, werden
die Forschungsergebnisse zum Abschluss der vorliegenden Arbeit in Form eines Fazits
zusammengetragen.