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Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit einer möglichen Einführung eines neuen europäischen Zahlungssystems in Deutschland durch die European Payments Initiative (EPI). Ermittelt werden die Erfolgschancen bei einer Realisierung des Vorhabens unter Betrachtung von Marktinformationen und Geschäftsmodellen ausgewählter Anbieter. Ausgewählt wurden die Kartenorganisationen wie Mastercard und Visa und der E-Wallet-Anbieter PayPal. Die Beurteilung für den Erfolg ergibt sich durch eine Analyse eines erweiterten Business Model Canvas, des sogenannten iBusiness Model Canvas. So werden bei einer schematischen Aufschlüsslung der Geschäftsmodelle mitunter auch strategische Variablen und ökonomische Besonderheiten bei Informationsgütern kenntlich gemacht. Gesamtheitlich erschließen sich so aus der Arbeit unterschiedliche Erkenntnisse auch für möglicherweise zukünftige ähnliche Vorhaben. Zentral konnten durch die Analyse Schwächen im Wertangebot und im Kosten-Nutzen-Verhältnis der EPI aufgedeckt werden. So ist davon auszugehen, dass ein Erfolg möglich, aber nur über einen langen Zeitraum mit einem erweiterten Angebot oder starken Werbemaßnahmen denkbar ist.
Cloud-Gaming entwickelt sich zu einer realistischen Alternative zum herkömmlichen Gaming-Computer. In Deutschland gibt es derzeit verschiedene Anbieter solcher Dienste. Diese Arbeit analysiert drei dieser Anbieter; NVIDIA mit GeForce NOW, Shadow von Blade und Parsec Cloud Gaming. Die Anbietermodelle werden mit Hilfe des Business Modell Canvas analysiert, wobei auch die auftretenden Netzwerkeffekte berücksichtigt werden. Die Darstellung der Ergebnisse erfolgt in einem tabellarischen Vergleich, welcher anschließend diskutiert wird. Es stellt sich heraus, dass alle analysierten Anbieter ein marktfähiges Konzept aufweisen. Außerdem können konkrete Handlungsempfehlungen für bestimmte Benutzergruppe ausgesprochen werden. GeForce NOW eignet sich hierbei ideal für Personen, welche Cloud-Gaming testen möchten und hierbei keine weiteren Funktionen, außer dem Spielen von Computerspielen, voraussetzen. Shadow wird als Premiumprodukt auf dem Cloud-Gaming-Markt definiert, da hier eine unkomplizierte, langfristige Nutzung eines Cloud-Gaming-Computers möglich ist. Allerdings hat Shadow auch das teuerste Grundabonnement. Parsec zeichnet sich durch ein flexibleres Abonnement aus und ist daher ideal für Personen geeignet, welche nur gelegentlich, aber konstant auf einen Cloud-Gaming-Computer mit erweiterten Funktionen zugreifen möchten. Durch die einfache Kommunikation und Verbindung mit anderen Nutzern von Parsec, profitieren diese besonders stark von einem wachsenden Netzwerk.
Die vorliegende Arbeit untersucht die Bedeutung des Wissensmanagements und des Wissenstransfers in Unternehmen, insbesondere im Zusammenhang mit dem demographischen Wandel, der erhebliche Auswirkungen auf die Erwerbswelt haben wird. Mit der zunehmenden Alterung der Gesellschaft müssen sich Unternehmen auf eine sich verändernde Belegschaft einstellen. Führungskräfte sind daher in der Verantwortung, geeignete Strategien zu entwickeln, um das Wissen und die Expertise älterer Mitarbeitender an nachfolgende Generationen weiterzugeben und damit langfristig in der Organisation zu bewahren. Hierfür ist es notwendig, günstige Rahmenbedingungen für ein erfolgreiches Wissensmanagement zu schaffen wie eine lernfördernde Unternehmenskultur oder eine adäquate technologische Infrastruktur. Auch sollten dabei mögliche Barrieren wie Konkurrenzverhalten unter Mitarbeitenden oder Motivationsdefizite berücksichtigt und abgebaut werden. Des Weiteren müssen Unternehmen für sie geeignete Methoden auswählen, um die strategische RessourceWissen intern zu teilen und damit langfristig zu sichern.
In der vorliegenden Arbeit werden Instrumente und Methoden, welche für einen erfolgreichen Wissenstransfer eingesetzt werden können, beleuchtet und hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit, Skalierbarkeit, Akzeptanz und Nachhaltigkeit bewertet. Die Untersuchung zeigt, dass verschiedene Ansätze, wie Training und Weiterbildung, Push- und Pull Prinzipien oder Wikis, in unterschiedlichen Kontexten ihre Stärken haben und eine Kombination mehrerer Methoden, abgestimmt auf die spezifischen Bedürfnisse des Unternehmens, einen effektiven Wissenstransfer ermöglicht. Die Ergebnisse können Unternehmen dabei unterstützen, ihre Wissensmanagementstrategien anzupassen und damit besser auf die Herausforderungen des demographischen Wandels und der Wissensfluktuation zu reagieren.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Geschäftsmodellen von Social-TV Konzepten, welche eine hohe Bedeutung für die Entwicklung des Fernsehens haben. Es wird zwischen vier Konzepten unterschieden um das Phänomen von Social-TV zu beschreiben. Den Social-TV Check-in Applikationen von Drittanbietern, die sendereigenen programmbegleitenden Social-TV Plattformen, Sendungs- und Show-Konzepte, die für Social-TV ausgelegt sind und die Social-TV Sender, die ihr komplettes Senderprogramm auf soziale Interaktion mit den Zuschauern ausgelegt haben. Es werden die Chancen und Risiken, unter besonderer Berücksichtigung von netzwerkökonomischen Aspekten, dieser vier Konzepte im Vergleich zum klassischen linearen Fernsehen herausgearbeitet. Die Methode mit welcher die Geschäftsmodelle systematisch miteinander verglichen werden ist die Business Model Generation Canvas mit der Erweiterung um passende informations- und netzwerkökonomische Aspekte. Die Business Model Canvas ist eine Schablone für das strategische Management. Sie stellt eine gemeinsame Sprache zur Beschreibung, Visualisierung, Bewertung und Veränderung von Geschäftsmodellen dar. Die Ergebnisse dieser Arbeit laufen darauf hinaus, dass der Social-TV Markt noch in den Kinderschuhen steckt aber ein enormes Potential für Start-ups, TV-Sender und Werbetreibende trägt, wenn durch Kooperationen und Partnerschaften attraktive Social-TV Angebote geschaffen werden.
Die digitale Währung Bitcoin hat seit ihrer Einführung im Jahre 2008 beständig an Bekanntheit gewonnen. Die Grundidee und das Konzept von Bitcoin beruhen auf einer Etablierung als alternative, entmaterialisierte, dezentrale Währung zu bestehenden zentralen Finanzsystemen. Bitcoin lässt sich weltweit, von jeder Person uneingeschränkt nutzen, ohne Prüfung der Legitimität durch z.B. Unternehmen oder staatliche Institutionen. Diese Arbeit beschäftig sich unter anderem mit den Fragen was Bitcoin eigentlich ist, wie es funktioniert und welche Möglichkeiten es im Vergleich zu staatlichen Währungen sowie Online-Bezahlsystemen eröffnet. Dazu werden am Anfang der Arbeit die Begriffe Geld und Währung definiert und ihnen generelle Eigenschaften zugewiesen. Darauf folgend werden die allgemeinen Eigenschaften von Online-Bezahlsystemen dargestellt, als auch anhand des Beispiels von PayPal. Anschließend erfolgt eine umfassende Darstellung der vielfältigen Teilbereiche des Bitcoin Systems. Hierbei werden Begriffe wie Blöcke, Blockchain, Adressen und Mining erläutert sowie dargestellt wo und wie man Bitcoins erwerben kann. Einen großen Bestandteil der Arbeit machen die Kapitel der Gegenüberstellung der rechtlichen sowie ökonomischen Eigenschaften von Währungen aus. Dabei ließ sich feststellen, dass es schwierig ist, Bitcoin in die traditionelle Gesetzgebung einzubetten um es den Status einer anerkannten Währung zu erteilen. Unter ökonomischen Gesichtspunkten besitzt Bitcoin schon viele Eigenschaften die staatlichen Währungen kennzeichnen. Des Weiteren werden die Eigenschaften von Online Bezahlsystemen mit denen des Bitcoin Systems verglichen. Den Abschluss der Arbeit bilden eine Zusammenfassung sowie ein persönlicher Ausblick des Autors der sich zuversichtlich auf den zukünftigen Wandel von Bitcoin als potenzielles Investitionsgut hin zu der Rolle als seriöse, einfache, alltagstaugliche Währung und Bezahlsystem darstellen. Ergebnis der Arbeit ist, dass aus ökonomischer Sichtweise Bitcoin alle Eigenschaften einer Währung erfüllt werden, die aber durch die bisherige Rechtsprechung keine Gültigkeit besitzen. Durch den stetig wachsenden Bekanntheitsgrad von Bitcoin ist davon auszugehen, dass die Nachfrage und somit auch der Wert weiter steigen.
Die Kundenbindung stellt den primären Untersuchungsgegenstand dieser Bachelorthesis dar. Sie wird in den Sozialen Netzwerken immer stärker eingebaut. Dabei bildet sie keine Neuheit, sondern kommt im Rahmen der Produktwerbung und -vermarktung zum Einsatz. Es wird dafür argumentiert, dass die Kundenbindung Sozialer Netzwerke insofern ein innovativ ist, als sie unter Berücksichtigung emotionaler, neuronaler, psychologischer, physiologischer und sozialer Komponente entwickelt wird und die entsprechenden Maßnahmen darin entfaltet werden. Dabei werden die Vor- und Nachteile abgewogen, mit dem thematischen Schwerpunkt der letzteren, indem nämlich die Probleme und Gefahren derselben anhand von Facebook herausgearbeitet werden. Die entsprechenden Maßnahmen werden auf mehreren Ebenen wirksam und sind somit mit den Funktionen von Facebook verflochten. Darin wird, so wird weiter argumentiert, die Vertrauensbildung verfolgt, mit dem Ziel, die Anzahl der Mitglieder sukzessiv zu erhöhen und ihnen eine alternative Möglichkeit zu bieten, ihre Freizeit zu gestalten. Darin werden nun die Gefahren vermutet. Unter Rekurs auf die einschlägige Literatur wird die größte in dem Suchtpotenzial – hier ist von der sog. Facebook-Sucht die Rede – gesehen. Die Bestimmung dieser modernen Art von Sucht wird dargestellt, genauso wie die diese begünstigende Faktoren. Diese Faktoren werden eruiert und erläutert, um deutlich zu machen, dass die gelungene Interaktion dieser Faktoren die Kundenbindung erschöpft – und zugleich das Suchtpotenzial verstärkt, sogar angemessen repräsentiert. Da Facebook und die Sozialen Netzwerke im Allgemeinen ein relativ junges Phänomen sind, wurden die Auswirkungen der Gefahren und Risiken dieser neuen Art der Kommunikation und Interaktion bisher nicht ausführlich untersucht. Diese Bachelorthesis dient dazu, erste Denkanstöße zu geben.
Virtual Reality gewinnt im Entertainmentbereich zunehmend an Bedeutung. Doch auch für Unternehmen stellt die Technologie zukunftsweisende Möglichkeiten bereit, um beispielsweise zu einer schnelleren Marktreife von neuen Produkten beizutragen. Neben effizienzsteigernden Maßnahmen im Bereich der Produktion bieten sich auch in weiteren Bereichen Anwendungsmöglichkeiten. Die vorliegende Arbeit behandelt die Frage, welche Potenziale sich bei Virtual Reality Applikationen auf der Oculus Quest für die Unternehmenskommunikation im B2B Bereich bieten. Nach der theoretischen Behandlung des B2B Bereichs, der Unternehmenskommunikation und Virtual Reality in Bezug auf die Oculus Quest wird diese Frage zunächst quellenbasiert beantwortet. Um weiterführende Fragen zu beantworten, wurden im Rahmen dieser Arbeit Experteninterviews durchgeführt und ausgewertet. Am Ende der Auswertung steht schließlich die Zusammenführung mit den Erkenntnissen aus der Theorie. Die Ergebnisse stellen heraus, dass Virtual Reality Applikationen vor allem zur Zusammenarbeit, zu Trainingszwecken und zur Produktkommunikation auf Messen im Bereich der Unternehmenskommunikation geeignet ist. Die Virtual Reality Anwendungen sind besonders für den B2B Bereich interessant, da sie relevante Markenassoziationen bei Stakeholdern hervorrufen können. Besonders in der internen Kommunikation ist die Verwendung sinnvoll, da sich beispielsweise Effekte auf das Behavioral Branding herausgestellt haben. Durch die Zusammenarbeit in virtuellen Arbeitsumgebungen kommt es zudem zu CO2-Einsparungen, die im Rahmen der Corporate Social Responsability Kommunikation der PR-Abteilung das Image und die Reputation eines Unternehmens aufwerten. Die Oculus Quest bietet durch seine Benutzerfreundlichkeit und die Möglichkeit zur effizienten Bereitstellung von Applikationen Vorteile für die Verwendung in B2B Unternehmen. Dennoch ist die Verbindung zum Oculus Mutterkonzern Facebook kritisch zu betrachten, da Datenschutzbedenken auf Seiten der B2B Unternehmen vorliegen.
Streamingdienste haben in den letzten Jahrzehnten einen beachtlichen Markt geformt. Mit einer disruptiven Entstehungs- und Entwicklungshistorie wurden sie vor allem durch das zugrundeliegende technische Potenzial zum Medium für die Allgemeinheit. Die Beliebtheit zeigt sich mit beachtlichen, marktrelevanten Kennzahlen sowohl auf nationaler als auch auf internationaler Ebene. Video-on-Demand Angebote können sich als Systemgut des Informationsmarktes allerdings nur durch das bewusste Zusammenspiel von direkten und indirekten Faktoren behaupten. Diese bestehenden Wirkmechanismen innerhalb der Welt des Bewegtbilds können vor allem dann nachvollzogen werden, wenn die holistische Perspektive auf vorherrschende Netzwerke gelegt wird. Hierfür wird der Grundbegriff der Netzwerkeffekte definiert und in Bezug auf Informationsgüter kontextualisiert. Innerhalb der empirischen Analyse werden die Teilbereiche der direkten, indirekten und zweiseitigen Netzwerkeffekte beleuchtet. Der praktische Fokus fällt auf die Betrachtung des Unternehmens RTL mit dem hauseigenen Streamingdienst RTL+. Konsekutiv erfolgt eine akribische Produktanalyse des Systemguts sowie die Identifizierung vorherrschender Markt-Strategien. Im Zuge dieser Arbeit werden relevante Netzwerkeffekte innerhalb des Video-on-Demand-Angebotes von RTL identifiziert und im Kontext des wirtschaftlichen Handelns auf bestehende Netzeffektnutzen in den individuellen Produktbereichen hin analysiert. Daraus ergeben sich bisher ungenutzte Potenziale und zukünftige Entwicklungsmöglichkeiten, die in Form eines Ausblicks aufgezeigt werden.