Refine
Year of publication
Document Type
- Bachelor Thesis (11)
- Master's Thesis (2)
Language
- German (13)
Has Fulltext
- yes (13) (remove)
Keywords
- Netzwerkeffekte (2)
- Airbnb (1)
- Auswahlverfahren (1)
- BITV (1)
- Barrierefreiheit (1)
- Business Modell Canvas (1)
- Cloud Computing (1)
- Darts (1)
- E-Learning (1)
- Enterprise 2.0 (1)
- Enterprise Social Software (1)
- Entwicklung (1)
- Erweiterte Realität <Informatik> (1)
- Fernsehen , Video on demand , Prognose (1)
- Filesharing-System (1)
- Fragebogen (1)
- Geschäftsmodell (1)
- Handlungsempfehlung (1)
- Hochschule (1)
- Informationsgüter (1)
- Interne Kommunikation (1)
- Kompetenz (1)
- Kosten-Nutzen-Analyse (1)
- Leitfadeninterview (1)
- Mobiles Bezahlen (1)
- Musik (1)
- Nachhaltigkeitssiegel (1)
- Netzeffekt (1)
- Netzwerkeffekt (1)
- Preispolitik (1)
- Sharing Economy (1)
- Social Learning Environment (1)
- Stakeholder (1)
- Textilie (1)
- Veranstaltungsbranche (1)
- Virtuelle Realität (1)
- Vorstellungsgespräch (1)
- Wissensmanagement (1)
- Zahlungsbereitschaft (1)
Anhand der vorliegenden Bachelorarbeit wird die Frage beantwortet, welche Herausforderungen und Learnings die barrierefreie Gestaltung eines Social Learning Environment mit sich bringt. Hierfür wurden bei der Social Learning Plattform THSpaces die Bereiche Konzeption, Entwicklung und Betrieb untersucht. Grundlage dafür ist eine Abgrenzung der relevanten Begriffe und eine theoretische Ausarbeitung der rechtlichen Rahmenbedingungen bezüglich digitaler Barrierefreiheit. Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde zusätzlich ein bereits vorhandener Prüfbericht zur Barrierefreiheit von Spaces ausgewertet. Außerdem wurden qualitative Interviews mit Beteiligten am Projekt Spaces, sowie mit Nutzerinnen und Nutzern geführt, um Herausforderungen und Learnings zu evaluieren. Spezifisch wurde dabei sowohl das grundsätzliche Wissen der Gesprächspartnerinnen und Gesprächspartner über digitale Barrierefreiheit abgefragt, aber auch Hintergründe zum Entstehungsprozess der Plattform und der Arbeit daran in Erfahrung gebracht, beziehungsweise das Verhalten der Nutzerinnen und Nutzer in Spaces genauer beleuchtet. Nach Auswertung der Antworten konnte festgestellt werden, dass besonders mangelnde Ressourcen, sowie der hohe Aufwand eines semantisch korrekten HTML Codes der Barrierefreiheit im Weg stehen.
Im Jahre 2018 haben die wertvollsten Unternehmen der Welt sehr wahrscheinlich gemeinsam, dass ihr Geschäftserfolg zu einem Großteil von Informationsgütern mit Netzwerkeffekten abhängt, da diese Informationsgüter mit starken Netzwerkeffekten im eigenen Unternehmen einsetzen sowie für ihre Kunden anbieten. Da Informationsgüter und Netzwerkeffekte demnach voraussichtlich einen starken Einfluss auf die Wirtschaft haben, ist es erforderlich, diese erneut zu analysieren. Deshalb soll in dieser Arbeit die aktuelle Entwicklung von Netzwerkeffekten bei Informationsgütern seit 2012 dargestellt werden. Um zunächst grundlegend zu verstehen, was Netzwerkeffekte und was Informationsgüter sind, werden beide Begriffe mit all ihren Aspekten in dieser Arbeit ausführlich erläutert. Zudem wird hierbei der Zusammenhang zwischen Netzwerkeffekten und Informationsgütern verdeutlicht. So sind die entscheidenden Aspekte der Informationsgüter in Zusammenhang mit Netzwerkeffekten Software, Content, Suchwerkzeuge, direkte Netzwerkeffekte, indirekte Netzwerkeffekte sowie zweiseitige Netzwerkeffekte. Um festzustellen, ob Informationsgüter und Netzwerkeffekte auch in Zukunft noch so wertvoll und so mächtig sein werden, wurde die aktuelle Entwicklung der Netzwerkeffekte bzw. die aktuelle Literatur zu Netzwerkeffekten bei Informationsgütern seit 2012 untersucht. Hierbei stellten sich hinsichtlich diverser Plattformen neue Aspekte von Netzwerkeffekten heraus. Es handelt sich um einseitige, seitenübergreifende und datengetriebene Netzwerkeffekte. Außerdem wird im Rahmen einer Branchenanalyse geprüft, in welchen Bereichen der Wirtschaft und Gesellschaft Informationsgüter und Netzwerkeffekte heutzutage anzutreffen sind. Hierbei stellt sich heraus, dass Informationsgüter und Netzwerkeffekte in sämtlichen Branchen zu finden sind. Aus der Analyse ergeben sich zudem neue Aspekte der Netzwerkeffekte. Das Informationsgut Software ist in jeder Branche zu finden. In Zukunft werden voraussichtlich besonders datengetriebene Netzwerkeffekte in den Fokus rücken.
Textilhersteller und -händler nutzen zunehmend Nachhaltigkeitssiegel, um über die Nachhaltigkeit ihrer Produkte aufzuklären und eine nachhaltig bewusste Zielgruppe anzusprechen. Siegelinhaber, Textilhersteller und -händler stehen dabei vor der Aufgabe Nachhaltigkeitssiegel so einzusetzen, dass sie einen Einfluss auf die Kaufentscheidungen der Konsument:innen haben. Die Arbeit verfolgt daher das Ziel Handlungsempfehlungen für die Entwicklung und den Einsatz von Nachhaltigkeitssiegeln zu erarbeiten. Als Theorien liegen dabei die Theory of Planned Behavior (TPB) und der Attitude-Behavior Gap zugrunde. Während die TPB annimmt, dass ein Zusammenhang zwischen der positiven Einstellung zum Kauf nachhaltiger Textilien und dem tatsächlichen Kauf besteht, zeigt die Forschung zum Attitude-Behavior Gap, dass dieser Zusammenhang in der Realität häufig nicht beobachtet werden kann. Um das Ziel der Arbeit zu erreichen, wurden Konsument:innenbefragungen unter deutschen, an Nachhaltigkeit interessierten Konsument:innen durchgeführt, die mindestens 18 Jahre alt waren. Als Methode wurde ein Mixed-Methods Ansatz gewählt, bei dem auf qualitative Leitfadeninterviews eine quantitative Online-Befragung folgte. Insgesamt wurden 8 Leitfadeninterviews und 186 ausgefüllte Fragebögen ausgewertet. Aus den Untersuchungen ergeben sich als zentrale Handlungsempfehlungen, dass mehr Vertrauen in Nachhaltigkeitssiegel geschaffen werden sollte, dass mehr Orientierung für die Konsument:innen geschaffen werden sollte und dass ein positives Image von Kleidung mit Nachhaltigkeitssiegel vermittelt werden sollte.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Bewertung der vorhandenen Kommunikationsstrukturen für die Einführung von Wissensmanagement am Beispiel des Veranstaltungs- und Kulturstättenbetreibers „Bhf. Ehrenfeld GmbH“. Dazu werden zunächst die Voraussetzungen für die Einführung von Wissensmanagement im Unternehmen geprüft und Wissensmanagementziele und -strategien entwickelt. Nach einer Analyse der Kommunikationsstrukturen werden diese für die Einführung von Wissensmanagement evaluiert. Es kann hierbei erfolgreich eine Brücke zwischen den beiden Gebieten des Wissensmanagements und der Kommunikation geschlagen werden. Um Praxisnähe zu wahren, werden schlussendlich Handlungsempfehlungen bezüglich der Einführung von Wissensmanagement und der Anpassung der Kommunikationsstrukturen gegeben. Es hat sich herausgestellt, dass sich im untersuchten Unternehmen einerseits Wissensmanagementmethoden und andererseits verbesserte Kommunikationsstrukturen mit Hilfe von Enterprise Social Software realisieren lassen. Die wissenschaftliche Basis für diese Arbeit besteht aus theoretischer und empirischer Literatur des Wissensmanagements, der Kommunikationswissenschaften sowie Enterprise 2.0. Durch die Verknüpfung der Themenkomplexe erhofft sich der Autor einen interdisziplinären Erkenntnisgewinn für die Unternehmens- und Kommunikati-onsstrategien von Kleinunternehmen in der Veranstaltungsbranche und spezifisch den der Bhf. Ehrenfeld GmbH.
Im Zuge der immer weiter fortschreitenden technischen Entwicklung, veränderten sich nicht nur mehrfach die Wiedergabemedien von Musik, sondern auch die Speichermedien und die damit verbundene Möglichkeit des Kopierschutzes. Nach dem großen Umsatzeinbruch durch illegale Vervielfältgungsmethoden Anfang 2000 und den nur mäßig wachsenden Einnahmen aus kostenpflichGgen Downloads, befindet sich der Musikmarkt vor einer möglichen Trendwende durch Musik-Streaming-Dienste. Die zentrale Fragestellung dieser Arbeit ist, wie und mit welcher Auswirkung sich Musik-Streaming-Dienste wie Spotify auf das Schwarzkopieren junger Erwachsener in Deutschland ausüben und ob daher eine mögliche Zukunft ohne Schwarzkopieren besteht. Bisher bestehen zu diesem Thema kaum Erkenntnisse und Studien beschätigen sich meist nur am Rande mit der Thematik. Jedoch weist die Mehrzahl der Studien auf einen konkreten Einfluss auf das sinkende Schwarzkopierverhalten hin. Nach der Einleitung wird im zweiten Kapitel auf die Grundlagen und Einflussfaktoren eingegangen, welche dem weiteren Verständnis dieser Arbeit zuträglich sind. Im dritten Kapitel werden Musikmärkte, Musik-Streaming und Schwarzkopieren thematisiert, um im folgenden Kapitel die Märkte und die Eigenschaften der Studien differenziert zu betrachten. Dies wird durch Aufzeigen und Diskussion der Studien aus verschiedenen Ländern ermöglicht, welche in den Kontext zu Deutschland gestellt und durch eine User-Befragung ergänzt werden. Die Erkenntnis dieser Arbeit ist, dass Musik-Streaming-Dienste dafür verantwortlich sind das Musikpiraterie abnimmt, dies ist jedoch nicht in seinem Umfang zu pauschalisieren. Es sind verschiedene Faktoren die dabei eine Rolle spielen, dazu gehört, ob der User eine werbefinanzierte oder kostenpflichtige Variante eines Musik-Streaming-Dienstes nutzt, wie seine Ansprüche an die Musikbibliothek des Dienstes sind und wie sein soziales Umfeldwirkt.
The goal of this bachelor thesis is to investigate the chances of success of augmented and virtual reality in selected fields of application. The investigation is carried out by the determination of direct and indirect network effects.
Indicators were set up for each field of application. The indicators were examined on the basis of the data that were found. To determine direct network effects, the communication among users was investigated. Indirect network effects were determined by investigating the product benefit. The fields of application studied are the games, marketing, medical, education and industry sectors.
Network effects could be determined on all five fields of application. The network effects are equally strong in the medical, educational and marketing sectors for AR and VR. Therefore, the chances of success for AR and VR in the sectors are the same and the technologies are used in different areas. VR is more successful in the game sector, but the potential for AR in this field is high. AR has greater chances of success in the industrial sector.
It is meaningful to repeat the investigation in a few years, when the data basis is larger, in order to check the measurement method by means of the determination of network effects.
Seit 2018 sind die Mobile Payment-Anbieter Apple Pay und Google Pay auf dem deutschen Markt vertreten. Innerhalb der letzten Jahre haben sich jedoch auch weitere Anbieter auf den deutschen Markt für Mobile Payment begeben. Die Entwicklung der Mobile Payment Nutzung in Deutschland wurde bereits in einigen Statistiken und Befragungen behandelt, jedoch fehlt bislang eine Übersicht der aktuellen Anbieter in Deutschland sowie eine vergleichende Analyse ihrer Geschäftsmodelle, um die Unterschiede der Angebote zu verstehen und zukünftige Erfolgschancen feststellen zu können. Das Ziel dieser Arbeit ist demnach, die Geschäftsmodelle ausgewählter Anbieter auf Stärken und Schwächen und unter Berücksichtigung auftretender Netzwerkeffekte zu untersuchen, um daraus resultierend einen Ausblick über ihren Erfolg am deutschen Markt zu geben. Der Leser soll somit nicht nur einen Überblick über den Mobile Payment Markt in Deutschland und die wichtigsten Anbieter bekommen, sondern ihm soll zudem vermittelt werden, was die aktuellen Anbieter voneinander unterscheidet und welche Anbieter in Zukunft erfolgreich sein werden. Dazu werden folgende Forschungsfragen gestellt: Welche Stärken und Schwächen lassen sich durch eine vergleichende Geschäftsmodellanalyse der Mobile Payment Anbieter unter Berücksichtigung auftretender Netzwerkeffekte identifizieren?
Welcher der zu untersuchenden Anbieter besitzt resultierend aus diesen Ergebnissen die größten Erfolgschancen? Im Hauptteil erfolgt eine Geschäftsmodellanalyse basierend auf dem eigenständig entwickelten iBusinessmodel, sowie eine Gegenüberstellung der Geschäftsmodelle, durch welche die Stärken und Schwächen der Anbieter identifiziert und die Erfolgschancen beurteilt werden. Die Arbeit kommt zu dem Ergebnis, dass Apple Pay anhand der identifizierten Stärken die größten Erfolgschancen hat, gefolgt von Payback Pay, dem Mobilen Bezahlen der Sparkasse und der EDEKA-App. Da jedoch fast alle Angebote auf eine spezielle Kundengruppe beschränkt sind, werden in Zukunft weiterhin mehrere Anbieter existieren, da sich eine Marktführerschaft nur schwer realisieren lässt.
Die Ergebnisse lassen jedoch darauf schließen, dass Hardwarehersteller wie Apple sowie unabhängige Anbieter wie Payback, welche eine hohe Reichweite und viele Mehrwerte bieten, den deutschen Markt für Mobile Payment in Zukunft vermutlich mit großen Marktanteilen dominieren werden.
Bewegtbildinhalte spielen in der Gesellschaft eine große Rolle, sei es z.B. in Gestalt einer TV-Sendung, eines Kinobesuchs oder eines Spielfilms auf einer DVD. Einige der Teilmärkte im vielfältigen Bewegtbildmarkt bestehen bereits seit vielen Jahrzehnten und sind fest im Markt etabliert. Andere sind erst in den vergangenen Jahren in den Markt eingetreten. Dies gilt besonders für digitale Videoangebote: So haben z.B. Streaming und Video-On-Demand die Bewegtbildbranche in Deutschland stark erweitert und es kam zu einer Umverteilung der Marktanteile. Diese Tatsache zeigte schon damals, dass es sich um einen dynamischen Markt handelt, der mit der Zeit geht und sich an neue Anforderungen und Rahmenbedingungen anpassen kann. Wie die zukünftige Entwicklung im deutschen Bewegtbildmarkt aussehen wird ist nicht vorhersehbar, sie hängt jedoch von zahlreichen Einflussfaktoren ab. Besonders der Bereich Technologien eröffnet Produzenten und Anbietern von Videoinhalten neue Dimensionen. Doch auch neu geweckte Konsumentenbedürfnisse sowie eine veränderte Wettbewerbssituation könnten wichtige Indikatoren darstellen. Eine szenariogestützte Analyse des Marktsegments zeigt alternative Entwicklungsmöglichkeiten für das Jahr 2020 auf. Für den untersuchten Markt können im Rahmen der betrachteten Einflusselemente demnach drei mögliche Zukunftsszenarien abgeleitet werden. Diese reichen bezüglich ihres Innovationsgrades von wenig innovativ bis hoch-innovativ. Ausgewählte Expertenprognosen datiert auf den Zeitpunkt 2020 sprechen von einem Umbruch im Bewegtbildmarkt.
Der Marktwert von Sharing Economy Unternehmen, wie z.B. Airbnb und
Uber, ist in den letzten drei Jahren rapide angestiegen. Der Marktwert
des Unternehmens Airbnb lag 2012 bei 2,5 Mrd. US-$ und stieg bis zum
Jahre 2015 auf das Zehnfache an. Dabei erhöhte sich die Beteiligungssumme
im gleichen Zeitraum von 325 Mio. US-$ um ca. 600% auf 2,3 Mrd.
US-$. Es stellt sich folglich die Frage, ob die Geschäftsmodelle der Sharing
Economy Unternehmen eine treibende Kraft für eine steigende Marktkonzentration
zu Gunsten der Sharing Economy sein könnten. Um Aufschluss
darüber zu geben, muss identifiziert werden, worin sich die Geschäftsmodelle
der Sharing Economy Unternehmen von den Geschäftsmodellen der
konventionellen Unternehmen unterscheiden. Hierfür wird in dieser Arbeit
beispielhaft eine Geschäftsmodellanalyse zweier Unternehmen der Übernachtungsbranche
durchgeführt. Da es keine allseits anerkannten Definitionen
zur Sharing Economy und zu Geschäftsmodellen gibt, werden diese
Begriffe zu Beginn der Arbeit eingegrenzt und erläutert. Zur Sharing Economy
wird zusätzlich eine Formulierung einer Definition vorgenommen.
In der Analyse werden das Sharing Economy Unternehmen Airbnb und
das konventionelle Pendant, die hotel.de AG, untersucht. Deren Geschäftsmodelle werden mit Hilfe des Business Model Canvas ausgearbeitet und
mittels einer SWOT-Analyse beurteilt. Es erfolgt eine Gegenüberstellung
der Geschäftsmodell- und SWOT-Analysen sowie eine Herausarbeitung der
komparativen Vor- und Nachteile der jeweiligen Geschäftsmodelle. Es wird
deutlich, dass keine signifikanten Unterschiede zwischen der Art und Weise
des Wirtschaftens der Unternehmen festgestellt werden können und somit
keine Aussage darüber getroffen werden kann, ob das Geschäftsmodell des
Sharing Economy Unternehmens ausschlaggebend für eine mögliche Marktführerschaft
ist. Die Bedienung unterschiedlicher Kundensegmente ist einer
der wenigen klar erkennbaren Unterschiede, die die Geschäftsmodelle beider
Unternehmen aufweisen. Es bleibt abzuwarten, ob dieser Unterschied
— in Anbetracht der eingetretenen Veränderungen im Konsumverhalten —
der ausschlaggebende Grund ist, weshalb Investoren derzeit ein gesteigertes
Interesse in Sharing Economy Unternehmen haben.
Die Vermarktung digitaler Angebote über das Internet hat heute eine stabile Marktposition
eingenommen. Der Kunde hat die Möglichkeit zwischen verschiedenen Preismodellen
auf dem Onlinemarkt zu wählen, um Musik zu konsumieren: Portale, wie Musicload
oder Napster, bieten dem Nutzer Download- und Streamingoptionen. Hier werden
dem Kunden fixe Preismodelle angeboten.
Die Preisgestaltung zeigt einen entscheidenden Einfluss auf das Musikkonsumverhalten:
Stoßen die vorgegebenen Preise nicht auf Akzeptanz, werden die legalen Angebote
nicht genutzt und der Konsument greift auf andere Beschaffungswege zurück: Das illegale
Filesharing. Die Motive der Konsumenten für die Wahl dieses Beschaffungsweges
sind vielfältig und individuell. Faktoren wie mangelnde Preisakzeptanz, ein zu geringes
Einkommen oder Aspekte aus dem sozialen Bereich spielen eine große Rolle. Die wirtschaftlichen Effekte von Onlinepiraterie sind bis heute umstritten, da sich sowohl negative
als auch positive Marktwirkungen ableiten lassen.
Eine Alternative zum illegalen Onlinedownload kann der Preismechanismus Pay-whatyou-
want bilden, der Positiveffekte der Onlinepiraterie vereint, während die Negativkomponenten
entfallen. Kunden können den Preis, den sie bereit sind für ein Musikangebot zu zahlen, selbst bestimmen. Das heißt auch, dass bei Angeboten ohne Minimalpreis eine Möglichkeit des kostenlosen legalen Erwerbs besteht. Studien zeigen jedoch, dass auf dem PWYW-Markt, aufgrund meist sozialer Faktoren, Zahlungsbereitschaften bestehen. Der Konsument zahlt etwas, um den Künstler zu unterstützen, Schuldgefühle zu vermeiden oder ein positives Sozialbild zu wahren. PWYW wirkt sich somit positiv auf alle Marktakteure, die Nachfragerseite und die Anbieterseite, d.h. die Künstler und die Musiklabel, aus.
Eine Profilierung und anschließende Gegenüberstellung des PWYW-Nutzers und des
Onlinepiraten zeigen, dass PWYW-Angebote das Potenzial besitzen, eine Neuorientierung
bei der Wahl des Beschaffungsweges und eine Reduktion der Onlinepiraterie hervorzurufen.