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Keywords
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Bibliotheken stehen mit der Zunahme der Diversität und Benutzung von Mobilfunkgeräten vor neuen Herausforderungen, ihre Internetauftritte für die unterschiedlichsten Endgeräte benutzerfreundlich zu gestalten. Ziel dieser Arbeit ist das Prinzip "Mobile First" zur Gestaltung von Bibliotheks-Webseiten zu beschreiben und die Umsetzung dieses Prinzips mit den Mitteln des Responsive Webdesign zu erläutern. Hierzu wurden ausgewählte Konventionen des Webdesigns beschrieben, die bei unterschiedlichen Endgeräten zu besonderen Herausforderungen führen können. Anhand der Internetauftritte der Stadtbibliotheken Köln und Meppen wurden in einer Cross Device Analyse die unterschiedlichen Umsetzungen des Responsive Webdesigns analysiert und die in der Arbeit festgelegten Konventionen des Webdesigns verglichen. Beide Bibliotheken benutzen wichtige Komponenten des Responsive Webdesign, die im Verhältnis zu ihren jeweiligen Ressourcen mit geringem Aufwand ermöglichen, die Bibliothekswebseiten benutzerfreundlich für die Anforderungen verschiedener Endgeräte auszugeben.
Gamification ist heute allgegenwärtig. Als Grundidee aus der Wirtschaft kommend wird Gamification zunehmend auch in Bildungskontexten genutzt. Ziel dieser Arbeit ist es zu zeigen, wie eine Gamification der Angebote Öffentlicher Bibliotheken diesen die Chance bietet, dem bibliothekarischen Bildungsauftrag nachzukommen und zugleich mit zielgerichteter Öffentlichkeitsarbeit das Image Öffentlicher Bibliotheken zeitgemäß zu gestalten. Dazu wird Gamification in Abgrenzung zum einfachen Spiel als Behandlung einer ernsthaften Aufgabe im Rahmen eines Games definiert und das Konzept der Gamified Library vorgestellt. Es werden Ziele und Methoden geeigneter Öffentlichkeitsarbeit und die wichtigsten Aspekte der Bibliothekspädagogik bezüglich einer Gamifizierung bibliothekarischer Angebote zur Gestaltung eines attraktiven Lernorts erläutert. Hierbei werden die Möglichkeiten der Gamifizierung der Bibliothek auch beispielhaft hinsichtlich ihrer Rolle als Bildungspartner von Schulen erörtert. Drei Praxisbeispiele, nämlich digitale Rallyespiele, Escape Room- bzw. Breakout-Spiele sowie Librarygame als Überbau einer Gamifizierung des Nutzungskontextes der Bibliothek, werden als bereits bekannte sowie zum Teil auch etablierte Konzepte der Gamifizierung analysiert. Sie existieren bereits im Portfolio der Öffentlichen Bibliothek und sind bei Umsetzung und Anwendung bestens geeignet, bibliothekspädagogische Lehrinhalte zu vermitteln sowie erfolgreiche Öffentlichkeitsarbeit zu gestalten.