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Das Angebot von Discovery Systemen durch Bibliotheken ist als Reaktion auf die sich verändernde Informationsumgebung und die steigenden Möglichkeiten auf Informationen zugreifen zu können zu sehen. Die steigende Zahl an Informationen und Rechercheportalen zwingen Bibliotheken ihre Bibliothekskataloge in ihrer Benutzerfreundlichkeit anzupassen und eine größere Anzahl an Medien, durch die Integration von lizenzierten Datenquellen in den Katalog, anzubieten. In der Vermittlung von Informationskompetenz werden veränderte Schulungsinhalte notwendig, um sie den Suchgewohnheiten, die sich durch moderne Internetsuchmaschinen entwickeln, anzupassen. In Bezug auf Rechercheportale und Bibliothekskataloge sollen universelle Informationen zur Nutzung und zu Suchstrategien und -techniken vermittelt werden. Die Untersuchung der Katalogschulungen zu OPACs und Discovery Systemen von Universitäts- und Fachhochschulbibliotheken in NRW zeigt, dass einige Bibliotheken die Schulungsinhalte bereits an diese Entwicklung anpassen. Schulungen zu Discovery Systemen behandeln eine größere Zahl unterschiedlicher Themen als Schulungen zu OPACs. Es zeigt sich, dass Schulungen umfangreicher werden und, dass versucht wird allgemeine Informationen zu Recherchestrategien zu vermitteln. Im theoretischen Teil der Arbeit liegt der Fokus auf der Literaturanalyse und auswertung. Um die Entwicklung der Bibliothekskataloge von Universitäts- und Fachhochschulbibliotheken in NRW zu erarbeiten, wurden die einzelnen Bibliotheken per E-Mail zu ihren Katalogen befragt und es wurden die Online-Kataloge selbst gesichtet. Zur Erarbeitung der Unterschiede zwischen Schulungen für OPACs und Schulungen für Discovery Systeme werden die Katalogschulungen von Universitäts- und Fachhochschulbibliotheken analysiert und verglichen. Unter Berücksichtigung der in der Analyse erarbeiteten Ergebnisse wird anschließend ein Konzept für den KatalogPlus der Bibliothek der HfMT erstellt. Dieses wird in einem praktischen Teil dieser Arbeit umgesetzt.
Die vorliegende Bachelorarbeit wurde im Rahmen des Bachelorstudienganges angewandte Informationswissenschaften der Technischen Hochschule Köln angefertigt. Sie richtet sich an Social-Media-Marketing interessierte, die vor allem einen Einblick in implizite Werbung und ihrer Wirkungsweise auf die Generation Y erhalten möchten.
Diese Arbeit wurde durch die freiwillige Teilnahme an der quantitativen Methode eines online Fragebogens von Probanden unterstützt, ihre Aussagen haben zu den Ergebnissen der Arbeit beigetragen.
Die Auswertung des Fragebogens hat als Kernergebnis die Aussage, dass implizite Werbung eine größere Wirkung auf die Generation Y ausübt als explizite. Dies wurde vor allem bei der Markennennung The Sims aus der Schleichwerbung auf Facebook deutlich. Weiterhin hat die Theorie erklärt, dass implizite Werbung trotz der geringen bzw. keinen Erinnerung an die gesehen Werbespots oder andere Anzeigen, verarbeitet werden. Weiterhin ist unverkennbar, dass Videos unter Berücksichtigung des Low Involvements im Vergleich zu Bildern eine größere Wirkung aufweisen.
Abschließend führen die Ergebnisse zu Empfehlungen für Unternehmen, wie Schleichwerbung auf Social-Media-Plattformen wirken und was bei der Nutzung dieser zu beachten ist. Für Endverbraucher wurden Schutzmaßnahmen vorgeschlagen.
Jedes Unternehmen lebt von den Daten und Informationen die es besitzt.
Durch dieses unternehmensinterne Wissen können sich Unternehmen von ihren
Wettbewerbern unterscheiden und so als wesentlicher Baustein zu langfristigem
wirtschaftlichem Erfolg beitragen. Das vorhandene Wissen soll dabei
nutzbar gemacht und so angewendet werden, dass neues Wissen generiert
werden kann. Dafür bietet sich das Wissensmanagement an. Da der wichtigste
Wissensträger für Unternehmen die Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen sind,
muss das Wissensmanagement mit ihnen beginnen und so ausgebaut werden,
dass ein mitarbeitergetriebenes Wissensmanagement entsteht. Durch besondere
Voraussetzungen die KMUs in Bezug auf das Wissensmanagement haben,
muss dies gut geplant und umgesetzt werden. Auf Basis der theoretischen
Wissensmanagementmodelle wird die Bedeutung des Wissensmanagements in
Unternehmen und speziell in KMUs ermittelt. Sie bilden die Grundlage für
eine Handlungsempfehlung, wie sichWissensmanagement in KMUs mit Erfolg
umsetzen lässt.
Das Thema der unternehmerischen Verantwortung ist durch Begriffe wie
Corporate Social Responsibility und Corporate Citizenship in gesellschaftlichen,
politischen und wissenschaftlichen Debatten verankert. Unternehmen
übernehmen nicht mehr nur eine ökonomische Verantwortung, sondern
auch eine ökologische und soziale. In diesem Zuge fällt es auf, dass sie
immer öfter auch ihr Moral- und Werteverständnis nach außen kehren und
sich öffentlich zu aktuellen gesellschaftspolitischen Themen positionieren.
Dies kann mit dem Begriff Corporate Political Advocacy beschrieben werden.
In der vorliegenden Arbeit wurde sich mit diesem Phänomen beschäftigt.
Durch zehn qualitative Interviews mit Unternehmensvertreter*innen verschiedener
Branchen konnte ein Meinungsbild darüber erstellt werden, wie
Unternehmen in Deutschland der eigenen gesellschaftspolitischen Positionierung
gegenüberstehen. Die Ergebnisse der Befragungen zeigen, dass
gesellschaftspolitische Themen insbesondere für das Etablieren einer
Employer Brand an Relevanz gewinnen. Die konkrete öffentliche gesellschaftspolitische
Positionierung allerdings polarisiert. Vor allem das geänderte
Kommunikationsverhalten zwischen Unternehmen und Konsument*
innen durch Social-Media-Kanäle stellt ein Risiko für viele Unternehmen
dar, sich öffentlich zu positionieren.
Schlagworte: gesellschaftspolitische Positionierung, Corporate Political Advocacy,
Corporate Social Responsibility, Corporate Citizenship, unternehmerische
Verantwortung
Im Gegensatz zu vielen Spielen, die Bibliotheken derzeit anbieten, eröffnet das Open-World-Spiel Minecraft eine besonders große Bandbreite an Möglichkeiten, die es für einen Einsatz qualifizieren, der zu mehr als bloßer Unterhaltung dient, da es durch nahezu unbegrenzte Gestaltungsmöglichkeiten im Spiel selbst, aber auch mithilfe von Modifikationen des Spiels verschiedene Kompetenzen fördern kann.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit Möglichkeiten, welche der Einsatz des Spiels Minecraft in Bibliotheksveranstaltungen bietet. Ein besonderes Augenmerk richtet sich darauf, ob und auf welche Weise mithilfe des Spiels welche wichtigen Kompetenzen vermittelt werden können, zum Beispiel die Weiterentwicklung von Kreativität.
Hierzu wird zunächst das Spiel vorgestellt. Diese Bachelorarbeit erläutert das Spielkonzept, die Einsatzmöglichkeiten, die das Spiel bietet, sowie die Erweiterungen durch die Modifikationen des Spiels, die beinahe unendliche Gestaltungsmöglichkeiten im Spiel möglich machen, indem sie neue Gegenstände, Blöcke, Lebewesen oder Strukturen hinzufügen. Im Anschluss daran werden Bibliotheks-Veranstaltungen behandelt. Hier wird vor allem beleuchtet, wie Minecraft und wie Gaming in Bibliotheken bereits eingesetzt wird.
Im dritten Kapitel des theoretischen Teils wird die derzeitige Verwendung von Minecraft in Bibliotheken betrachtet. Meist wird es nur im Rahmen anderer Veranstaltungen neben weiteren Spielen eingesetzt, nur selten werden Veranstaltungen angeboten, die nur Minecraft einsetzen.
Aufbauend auf den vorausgehenden Kapiteln sollen im dritten Teil der Arbeit neue Veranstaltungskonzepte mit Minecraft entwickelt werden, in deren Rahmen gezielt Kompetenzen der Teilnehmer und Teilnehmerinnen spielerisch gefördert werden. Hierzu werden zunächst die Ziele der Veranstaltungen formuliert und die zu fördernden Kompetenzen wie zum Beispiel Kreativität, räumliches Vorstellungsvermögen oder technisches Verständnis genauer erläutert. Auf dieser Grundlage werden dann beispielhaft konkrete Veranstaltungskonzepte abgeleitet.
Methodisch stützt sich diese Bachelorarbeit hauptsächlich auf Internetrecherchen u.a. in Minecraft-Foren sowie auf informellen Gesprächen mit Bibliothekaren und Bibliothekarinnen, die praktische Erfahrungen mit Gaming-Veranstaltungen beisteuern, sowie Experten und Expertinnen aus der Praxis, die die geförderten Kompetenzen mit Hinblick auf Gaming genauer beurteilen.