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Online-Spiele sind ein mittlerweile ein fester Bestandteil der Spielkultur und haben in den letzten Jahren massiven Anteil an der Entwicklung der Spielebranche. Spiele gehören auch zu den Informationsgütern und demzufolge werden ihnen auch Netzwerkeigenschaften zugeschrieben. Ziel dieser Arbeit ist die Analyse und Operationalisierung von Produkteigenschaften, die diese Effekte fördern, sowie tatsächlicher Netzwerkeffekte. Die Prüfung erfolgt anhand der Titel League of Legends und World of Warcraft. Im ersten Teil werden die Untersuchungsobjekte und der Forschungsrahmen, sowie bisherige Forschungen dargestellt und eingehend beleuchtet. Im zweiten Teil der Arbeit werden relevante Produkteigenschaften und Netzwerkeffekte entwickelt und im Hinblick auf die Titel untersucht. Abschließend werden diese analysiert und bewertet.
Streamingdienste haben in den letzten Jahrzehnten einen beachtlichen Markt geformt. Mit einer disruptiven Entstehungs- und Entwicklungshistorie wurden sie vor allem durch das zugrundeliegende technische Potenzial zum Medium für die Allgemeinheit. Die Beliebtheit zeigt sich mit beachtlichen, marktrelevanten Kennzahlen sowohl auf nationaler als auch auf internationaler Ebene. Video-on-Demand Angebote können sich als Systemgut des Informationsmarktes allerdings nur durch das bewusste Zusammenspiel von direkten und indirekten Faktoren behaupten. Diese bestehenden Wirkmechanismen innerhalb der Welt des Bewegtbilds können vor allem dann nachvollzogen werden, wenn die holistische Perspektive auf vorherrschende Netzwerke gelegt wird. Hierfür wird der Grundbegriff der Netzwerkeffekte definiert und in Bezug auf Informationsgüter kontextualisiert. Innerhalb der empirischen Analyse werden die Teilbereiche der direkten, indirekten und zweiseitigen Netzwerkeffekte beleuchtet. Der praktische Fokus fällt auf die Betrachtung des Unternehmens RTL mit dem hauseigenen Streamingdienst RTL+. Konsekutiv erfolgt eine akribische Produktanalyse des Systemguts sowie die Identifizierung vorherrschender Markt-Strategien. Im Zuge dieser Arbeit werden relevante Netzwerkeffekte innerhalb des Video-on-Demand-Angebotes von RTL identifiziert und im Kontext des wirtschaftlichen Handelns auf bestehende Netzeffektnutzen in den individuellen Produktbereichen hin analysiert. Daraus ergeben sich bisher ungenutzte Potenziale und zukünftige Entwicklungsmöglichkeiten, die in Form eines Ausblicks aufgezeigt werden.
Die vorliegende Bachelor-Thesis beschäftigt sich mit neuen Ansätzen innerhalb des niederländischen öffentlichen Bibliothekswesens und auch mit der Frage, ob diese für deutsche öffentliche Bibliotheken von Bedeutung sein könnten.
Dabei von Interesse sind unter anderem das neue Bibliotheksgesetz sowie das Zukunftspapier „bibliothek van de toekomst“ und deren Umsetzung.
Es werden zunächst der gesellschaftspolitische Rahmen der Niederlande und ihr öffentliches Bibliothekswesen betrachtet. Die darauf folgenden Kapitel setzen sich intensiv mit den neuen Ansätzen auseinander und erläutern deren Bedeutung. Es folgt eine Einschätzung welche Ansätze hierbei für das deutsche Bibliothekswesen relevant sein könnten. Anhand der vorliegenden Ergebnisse erfolgt ein abschließendes Fazit mit Ausblick.
Die Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema, ob Content Marketing eine neue Finanzierungsquelle für den Amateursport werden kann. Durch die Corona-Krise werden im kommenden Jahr knapp die Hälfte aller Vereine in eine existenzielle Notlage geraten. Die arrivierten Finanzierungsmöglichkeiten sind zum Teil ausgeschöpft und die Mitgliederbeiträge haben sogar rückläufige Tendenzen. Der Profisport hat sich bereits neue Einnahmequellen erarbeitet und vermarktet digitale Formate. Dabei werden Formate nach einer Content Marketing Technik erarbeitet und im Anschluss gewinnbringend monetarisiert. Im Amateursport ist diese Möglichkeit, bisher noch nicht genutzt worden. Anhand einer Literaturrecherche versucht diese Arbeit eine Aussage zu treffen, ob diese Art der Finanzierung auch im Amateursport umsetzbar
ist.
Es gibt eine Vielzahl von sportlichen Aktivitäten. Viele entscheiden sich für das herkömmliche Fitnessstudio, für ein Boxstudio oder für eine Abonnement im örtlichen Schwimmbad. Sind die Interessen aber durchmischt und es wird sich nicht nur auf eine Sportart beschränkt, bleibt keine andere Möglichkeit außer teure Tageskarten zu kaufen. Ein Berliner Start-Up hat es sich zur Aufgabe gemacht, mehrere verschiedene Sportarten zu einem festen Preis anzubieten und agiert als Aggregator. Urban Sport Club nennt sich das Konstrukt und stellt eine Sportflatrate dar, über welche auf eine Vielzahl von Sportmöglichkeiten in Deutschland und in verschiedenen europäischen Ländern ausgeübt werden kann. Dabei wird ein Abonnement mit dem Flatrate-Anbieter geschlossen und der Nutzer kann eine gewissen Anzahl an Sportaktivitäten im Monat nutzen. In den letzten Jahren konnte von dem Flatrate-Anbieter eine Monopolstellung auf dem Fitnessmarkt etabliert werden.
Nun befürchten einige Sportanlagenbetreiber in eine Abhängigkeit von dem Flatrate-Anbieter zu geraten, da dieser die Preise, welche der jeweiligen Sportanlage pro Check-In ausgezahlt werden, regulieren kann. Ist diese Sorge berechtigt und welche Macht besitzt Urban Sports Club auf dem Fitnessmarkt?
Zudem wird ein Überblick über die Fitnessbranche in Europa und in Deutschland während der Coronapandemie verschafft und welche Auswirkungen diese auf den Fitnessmarkt hat.
Mit der zunehmenden Digitalisierung historischer Zeitungen wachsen die Anforderungen an deren digitale Präsentation und Verfügbarkeit. Gefördert durch die Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) baut die Deutschen Digitalen Bibliothek (DDB) seit Anfang 2019 ein nationales Zeitungsportal auf, das perspektivisch alle in Deutschland verfügbaren digitalisierten Zeitungsbestände zusammenführen soll. Dieser ambitionierte Ansatz stellt das Portal vor verschiedene konzeptionelle und technische Herausforderungen, denen die Standardformate zur Digitalisierung historischer Zeitungen (METS/MODS, ALTO-XML) nur bedingt gerecht werden können. Eine Lösung könnte die Einbindung des IIIF-Standards zur Bildpräsentation und das in den Digital Humanities verbreitete Textformat TEI bieten. Durch deren Integration können sowohl hochwertige Bilddigitalisate abgebildet als auch die wissenschaftliche Arbeit durch die Möglichkeit zur automatisierten Auswertung digitalisierter Zeitungstexte unterstützt werden. Eine produktive Kombination dieser beiden Technologien ist bisher jedoch kaum praktisch umgesetzt oder wissenschaftlich erforscht worden.
Ziel der Arbeit ist es, die Vor- und Nachteile einer Integration des IIIF-Standards und des TEI Formats in wissenschaftlichen Portalen aufzuzeigen. Die Analyse wird durch die praktischen Anforderungen an die Entwicklung des DDB-Zeitungsportals geleitet und soll dieses im Rückschluss konstruktiv mitgestalten. Die Schwierigkeiten bei der Einbindung beider Technologien in wissenschaftliche Portale, wie das der DDB, werden in der Analyse deutlich. Diese deutet zudem darauf hin, dass die Integration nur durch eine Erweiterung der Portalarchitektur und den gezielten Einsatz von Programmierschnittstellen (APIs) gelingen kann. Dieser Ansatz ermöglicht einen zentralen Einstieg für die optimierte private und die wissenschaftliche Nutzung digitaler Zeitungskorpora.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Neukundengewinnung in der Kfz-Versicherungsbranche durch Big Data. Dafür werden das Potenzial von Predicitve Analytics und die geeigneten Szenarien für die Neukundengewinnung analysiert. Es wird veranschaulicht, wie sich das Kundenverhalten und die Kundenbedürfnisse durch die digitalen Möglichkeiten in der Versicherungsbranche verändert haben. Online kann man sich in kurzer Zeit für die preiswerteste Kfz-Versicherung entscheiden, was einen Preiskampf unter den Kfz-Versicherern verursacht. Das Ziel der Arbeit ist es zu veranschaulichen wie die Versicherer mithilfe von Datenanalysen das Verhalten und die Bedürfnisse der Kunden verstehen. Die Versicherer optimieren mit den gewonnen Kenntnissen Maßnahmen, Prozesse und Strategien für die Neukundengewinnung. Es wird erläutert, warum die Voraussetzung für das Ausschöpfen des Big Data Potenzials, neben der Einhaltung des Datenschutzes, eine klare Datenstrategie, eine angemessene Datenqualität und das nötige Know-how sind.
Seit des Neurodiversity-Movements sind vor allem die Zahlen der Autismus- und ADHS-Diagnosen konstant gestiegen. Eine Anpassung von Bibliotheken bezüglich inklusiver Maßnahmen zur Förderung neurodivergenten Bibliothekspersonals blieb jedoch bisher aus. Dies könnte im Zusammenhang dazu stehen, dass Neurodivergenz unsichtbar ist, oft nicht oder erst spät erkannt wird und in beruflichen Kontexten meistens maskiert wird. Personalmanager wissen bei unsichtbaren Behinderungen außerdem häufig nicht, dass diese unterstützt werden müssen und wie genau Unterstützungsangebote hierfür überhaupt aussehen können.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es über diesen Unterstützungsbedarf aufzuklären und es werden Vorschläge möglicher Unterstützungsangebote formuliert, welche das Personalmanagement in Bibliotheken bedarfsspezifisch umsetzen kann. Dabei werden die neurodivergenten Konditionen Autismus, ADHS, Dyskalkulie und Legasthenie im Fokus stehen.
Das Fundament der Arbeit bildet ein triangulatorischer Ansatz, wobei auf den Erkenntnissen der Vergleiche verschiedener Bewegungen sowie Modelle der Behinderung aufgebaut wird. Die Literaturauswahl stellt dabei einen umfassenden Mix aus Studien dar, deren Ergebnisse zum Teil mit Praxisbeispielen Neurodivergenter in Verbindung gesetzt wurden. Der Auskunftsdienst wird zusätzlich separat im Hinblick auf die Herausforderungen betrachtet, vor die sich Neurodivergente bei der Ausführung gestellt sehen.
Die Ergebnisse weisen dabei darauf hin, dass neurodivergente Bibliotheksangestellte ein sehr hohes Risiko für Diskriminierungen am Arbeitsplatz aufweisen, weshalb es wichtig ist, dass neurodiverses Personal in diese Richtung geschult wird. Außerdem bedürfen Neurodivergente voraussichtlich individuell auf sie zugeschnittener, inklusiver Maßnahmen am Arbeitsplatz. Dies trifft besonders auf den Auskunftsdienst zu, bei dem auch ein Paradigmenwechsel in Bezug auf seine Kriterien notwendig ist.
Durch die Digitalisierung und die mit ihr einhergehende Verschmelzung verschiedener medialer Darstellungsformen befinden sich journalistische Formate im Wandel. Eine neue Darstellungsform, die in den letzten Jahren an Bedeutung gewonnen hat, sind Newsgames: Computerspiele (Games), die auf journalistischer Arbeit basieren.
Die vorliegende Bachelorarbeit soll einen Beitrag zum noch jungen Forschungsfeld Newsgames leisten und Herausforderungen ermitteln, die sich aus der Auseinandersetzung mit dieser Darstellungsform für die journalistische Qualitätsforschung ergeben. Dazu wurde die Forschungsfrage gestellt, ob und inwiefern das exemplarisch gewählte Newsgame The Uber Game online-journalistische Qualitätskriterien erfüllt.
Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde spezifisch für diesen Forschungsgegenstand ein Analyseraster entwickelt, das inhaltlich auf den fünf produktbezogenen Qualitätskriterien für Online-Journalismus nach Meier basiert und um weitere Forschungsliteratur zu neuen digitalen Formaten sowie Games ergänzt wurde. Das Newsgame The Uber Game wurde auf dessen Basis qualitativ analysiert. Die Analyse zeigt, dass drei der fünf Meierschen Qualitätskriterien für online-journalistische Produkte durch das Game erfüllt wurden, eines nicht erfüllt wurde und eines im engeren Sinne nicht anwendbar ist. Herausforderungen für die journalistische Qualitätsforschung sind insbesondere die Quantifizierung des Informationsgehaltes eines Games, die von der des Le-sers, Publikums oder Nutzers verschiedene Rolle des Spielers sowie die Beachtung der Doppelrolle als journalistisches Produkt und Game.