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Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es herauszustellen, wie sich die aktuelle Corona-Pandemie auf die Videospielbranche und insbesondere Videospielpublisher auswirkt, sowie Handlungsempfehlungen für den weiteren Umgang mit und die Zeit nach der Pandemie zu erarbeiten. Dazu wird etwa die Frage beantwortet, inwiefern die Geschäftsmodelle der Publisher an die Pandemie angepasst sind und wie Unternehmen mit Beeinflussungen durch diese umgehen. Um dieses Ziel zu erreichen, wurde der internationale Markt für Videospiele untersucht, sowie eine Geschäftsmodellanalyse dreier Publisher auf Grundlage des Business-Model-Canvas von Osterwalder und Pigneur in Kombination mit Managementvariablen für Unternehmen der Informationsbranche von Linde und Stock durchgeführt. Diese Methoden zeigten, dass die gesamte Videospielbranche von der Corona-Pandemie profitiert hat und die Unternehmen der Branche in verschiedenen Bereichen ihrer Geschäftsmodelle bereits durch bestehende Strukturen abgesichert waren, aber auch auf die Pandemie reagiert haben. Es ist zu erkennen, dass die Videospielbranche aktuell einen Aufschwung durch die Corona-Pandemie erlebt und diesen auch darüber hinaus noch wird beibehalten können. Publisher sollten sich in naher Zukunft besonders auf Cloud-Gaming und Langzeiteinnahmen aus Videospieltiteln konzentrieren, um auch weiterhin erfolgreich zu bleiben.
Eine vergleichende Analyse von Geschäftsmodellen des eSports am Beispiel der drei größten Publisher
(2020)
Der eSport hat sich in den letzten Jahren zu einer millionenschweren Branche entwickelt, welche jedoch noch eine Menge Potenzial besitzt. Dadurch entsteht ein immer größer werdender Anreiz für Spieleentwickler und Publisher, sich den lukrativen eSport zu Nutze zu machen und erfolgreiche Geschäftsmodelle zu entwickeln, die auf den eSport ausgerichtet sind.
Diese wissenschaftliche Arbeit gibt eine Einsicht in die Welt des elektronischen Sports, um auf Basis dessen auf das Forschungsziel hin zu arbeiten. Das Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit ist somit die Analyse und Weiterentwicklung von Geschäftsmodellen im eSport. Hierfür werden die drei bedeutendsten Unternehmen Valve Corporation, Riot Games und Activision Blizzard, die sowohl als Spieleentwickler als auch als Publisher fungieren analysiert und miteinander verglichen. Anschließend werden Empfehlungen zur Standardisierung abgeleitet und ausgesprochen. Um dieses Ziel zu erreichen, wurde eine umfassende Literatur-Recherche durchgeführt, die diverse Quellenarten wie Bücher, verlässliche Internetseiten und Videos beinhaltet.
Es konnte gezeigt werden, dass wesentliche Teile in den Geschäftsmodellen ähnlich und somit für ein erfolgreiches Unternehmen in der Branche unabdingbar sind. Ebenso konnte bestätigt werden, dass und welche Netzwerkeffekte im eSport auftreten und wie welche Rolle sie in den Geschäftsmodellen spielen.
Hintergrund & Fragestellung: Die Entstehung und Verbreitung von Social Media Plattformen (Facebook, Twitter etc.) hat für Universitätsbibliotheken neue Möglichkeiten eröffnet, mit ihren Nutzern zu kommunizieren. Mittels Twitter können Bibliotheken Netzwerkaufbau betreiben, sich transparenter darstellen und leichter Feedback erhalten. Um Bibliotheken sinnvolle Empfehlungen für die Gestaltung ihrer Twitter-Aktivität geben zu können, wird untersucht, wie Universitätsbibliotheken in Nordrhein-Westfalen Twitter nutzen und welche Faktoren den Erfolg eines Bibliotheksaccounts auf Twitter beeinflussen.
Methodik: Basierend auf der bestehenden Literatur über die Twitternutzung von Bibliotheken wird ein Kategoriensystem erstellt, das die Nutzung hinsichtlich von vier Hauptkategorien detailliert erfasst: Personalisierung des Twitter-Accounts, Gestaltung der Bibliothekshomepage, Maßzahlen der Aktivität und Inhalt der Tweets. Die empirischen Analysen beruhen auf eigenständig erhobenen Daten über die Profile und Tweets der Bibliotheken von sieben Universitäten in NRW im Wintersemester 2016/17.
Ergebnisse: Die Bibliotheken nutzen Twitter, um organisatorische Ankündigungen und bestandsbezogene Informationen zu posten. Weiter nutzen sie Twitter dazu, Werbung für eigene Veranstaltungen und Dienstleistungen zu machen. Twitter wird dagegen seltener dazu genutzt, mit den Nutzern eine Zwei-Wege Kommunikation zu initiieren. Die Befunde geben Hinweise darauf, dass die Anzahl der Follower höher ist, wenn der Twitter-Account auf der Bibliothekshomepage verlinkt ist, die Bibliothek im Untersuchungszeitraum häufig Tweets verfasst hat und das Datum der Accounterstellung weiter zurück liegt.
Im April 2021 wurde die Eröffnung einer Zweigstelle der Stadtbücherei Delmenhorst im Neubau des städtischen Krankenhauses (Delme Klinikum Delmenhorst) beschlossen. Diese Bibliothek soll sowohl Aufgaben einer Bücherei im Krankenhaus als auch einer Stadtteilbibliothek übernehmen und für alle Bürgerinnen und Bürger frei zugänglich sein. Die vorliegende Arbeit zeigt auf, wie diese Zweigstelle ihr Rollenverständnis definieren kann. Hierfür wird zunächst eine Umfeldanalyse erstellt, in der interne und externe Rahmenbedingungen aufgezeigt werden. Mithilfe der informationslogistischen Rollen, des Four-Spaces-Modells, sowie des Funktionsrahmens für Bibliotheken, der von der Fachstelle NRW ausgearbeitet wurde, werden anschließend strategische Überlegungen zur Positionierung der Zweigstelle innerhalb des Bibliothekssystems, in der Klinik, der Stadtverwaltung sowie im Stadtteil herausgearbeitet. Die darauf aufbauenden Empfehlungen für die operative Planung umfassen die Ressourcen für (technische) Infrastruktur, Bestand, Öffnungsstunden und Personal. Abschließend wird eine Vision zur Konzeption der neuen Zweigstelle formuliert. Darüber hinaus liefert die vorliegende Arbeit eine kritische Auseinandersetzung mit dem Rollenverständnis Öffentlicher Bibliotheken in der digitalen Gesellschaft unter besonderer Einbeziehung kleiner Räumlichkeiten.
Design Thinking stellt eine neue Form des Projektmanagements dar, das auf das Innovationsmanagement in Unternehmen bezogen werden kann. In der Arbeit werden zunächst die Grundlagen des Innovationsmanagements und des Design Thinking theoretisch erläutert. Den schließt sich eine Darstellung des Design Thinking als Methode der Innovationsentwicklung und seiner einzelnen Schritte an. Im Design Thinking wird nutzerorientiert gearbeitet, wobei Teams über Brainstorming und Prototyping Modelle der Innovation wie neue Produkte, Dienstleistungen oder Ablaufprozesse entwerfen und diese in verschiedenen Phasen immer mehr der endgültigen Lösung anpassen. Die Teams sind interdisziplinär zusammengesetzt und arbeiten in flachen Hierarchien, die sich auch ihrem Umfeld wie dem Management und den Mitarbeitern gegenüber öffnen. Dazu arbeiten die Teams in offenen Räumen, die auch den Mitarbeitern zur Verfügung stehen. Durch das Design Thinking wird eine hohe Akzeptanz in Unternehmen erreicht. Es ist weniger fehleranfällig nach der Entwicklung, da in einem offenen Kommunikations- und Testprozess bei der Entwicklung unterschiedliche Varianten geprüft wurden. Durch das Prototyping wird die Entwicklung der Innovation anschaulich. Das Design Thinking wurde ursprünglich an der Stanford University und am Hasso Plattner Institut entwickelt. Die Arbeit gibt einen Einblick, wie Design Thinking im Innovationsmanagement von Unternehmen angewandt werden kann. Abbildungen machen die Darstellung anschaulich. Am Schluss zeigt eine SWOT-Analyse welche Stärken und Chancen, Schwächen und Risiken mit Design Thinking im Innovationsmanagement von Unternehmen verbunden sind.
Die Digitalisierung stellt Öffentliche Bibliotheken in vielen Bereichen vor neue Herausforderungen. Sowohl das Marketing als auch das Lesen selbst sind davon betroffen. Mit dem Social Reading ist ein neuer Lesetrend entstanden, der gleichgesinnte Leser weltweit vereint und ins Gespräch bringt. Die Bookstagram-Community auf Instagram ist eine dieser digitalen Lese-Gesellschaften. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Fragen, wie sich Öffentliche Bibliotheken in die Bookstagram-Community integrieren können und welchen Mehrwert Bookstagram für Bibliotheken bietet. Dafür wird zum einen anhand von Good-Practice-Beispielen betrachtet, wie die kommerzielle Buchbranche die Community für sich nutzt und sich dort präsentiert. Zum anderen stehen die Chancen und Möglichkeiten für Öffentliche Bibliotheken im Bereich des Social-Media-Marketings und der Leseförderung im Fokus. Im praktischen Teil der Arbeit wird ein entsprechendes Konzept für die bibliothekarische Social-Media-Präsenz auf Bookstagram ausgearbeitet.
Diese Bachelorarbeit behandelt die Fragestellung, ob sich TikTok als neue Soziale Plattform für externe Wissenschaftskommunikation eignet. Die wichtigsten Funktionen der Wissenschaftskommunikation umfassen die Akquise von jungen, wissenschaftsinteressierten Menschen, der Stärkung des Vertrauens in die Wissenschaft sowie Falschinformationen durch Aufklärung vorzubeugen. Dabei müssen sich die Wissenschaftskommunikation und ihre Akteure wie z.B. der Bund oder Wissenschaftsjournalisten, gewissen Herausforderungen stellen.
Diese Herausforderungen beinhalten beispielsweise Probleme bei der Digitalisierung oder das Fehlen von klar definierten Standards. Die bisherige Wissenschaftskommunikation auf TikTok wird überwiegend von Forschenden und Influencern durchgeführt, die als Beispiele für gute Wissenschaftskommunikation dienen können. TikTok eignet sich als Plattform aufgrund der Nähe zu den Nutzern und der guten Möglichkeit zum Diskurs gut für die heutige Wissenschaftskommunikation.
In der vorliegenden Arbeit wird untersucht, welches Potential die US-amerikanische Praxis des Volunteering öffentlichen Bibliotheken in Deutschland eröffnet. Ausgangsbasis dafür ist die Annahme, dass ehrenamtliches Engagement für Bibliotheken einen Mehrwert besitzt und daher förderwürdig ist. Zunächst wird die berufsständische bibliothekarische als auch die politische Perspektive in Deutschland auf ehrenamtliches Engagement seit den 90er Jahren analysiert. Nach einer Untersuchung der US-amerikanischen Verhältnisse von Volunteering, insbesondere in Public Libraries werden, als Impulse für das deutsche Bibliothekssystem eine Beteiligung an Service-Learning-Projekten sowie ein besonderer Zuschnitt bei der Freiwilligenarbeit nach dem Modell des „Teen Volunteering“ vorgestellt.
eHealth Literacy : Analyse aktueller Gesundheitskompetenzmodelle im Zeitalter der Digitalisierung
(2017)
Gesundheit wird aufgrund des Fachkräftemangels sowie der Digitalisierung zu einer immer
individuelleren Angelegenheit. Kompetenzen für die Inanspruchnahme elektronischer Ressourcen
zum Selbstmanagement werden unter dem Begriff eHealth Literacy zusammengefasst.
Im Rahmen der vorliegenden Arbeit werden eHealth Angebote aus den Bereichen
Gesundheitsförderung, Prävention und Krankheitsbewältigung aus einer medienwissenschaftlichen
Perspektive heraus analysiert. Dabei wird der Frage nachgegangen, welche
Kompetenzen und welch kognitiver Aufwand zur ersten Inanspruchnahme von gesundheitsspezifischen
Informations- und Kommunikationstechnologien erforderlich sind. Für die
Analyse werden mehrere Ansätze integriert und um eine rechtliche Komponente ergänzt.
Die Ergebnisse weisen auf eine Verringerung der Anzahl erforderlicher Kompetenzen bei
gleichzeitigem Anstieg des kognitiven Aufwands hin. Angesichts der Intransparenz aufkommender
Innovationen wird eine Erweiterung der Modelle um informationstechnische
sowie ethische Aspekte angeregt.