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Die folgende Arbeit untersucht die Einsatzpotentiale des Crowdsourcing zur Steigerung des Umsatzes und des Gewinnes für das Unternehmen deinSchrank.de GmbH. Basierend auf den gewonnenen Erkenntnissen soll dem Unternehmen eine Strategie empfohlen werden, wie diese neue Form der Arbeitsteilung angewendet werden kann.
Es erfolgt zunächst eine umfassende Definition des Begriffes Crowdsourcing, sowie eine Abgrenzung zu artverwandten Begriffen. Des Weiteren werden alle weiteren wichtigen Rahmenbedingungen und gesellschaftliche Entwicklungen erläutert, welche die Existenz von Crowdsourcing überhaupt ermöglichen. Es zeigt sich, dass Crowdsourcing sehr eng mit der Entwicklung des Webs 2.0 verknüpft ist. In diesem Zusammenhang offerieren sich die Chancen für ein Unternehmen, welches auf starken Kundenkontakt im Online-Handel setzt, da die Kunden von heute immer stärker in den Schaffungsprozess der Produkte mit eingebunden werden möchten.
Um die einzelnen Potentiale für die deinSchrank.de GmbH korrekt einordnen, werden zunächst die verschiedenen Erscheinungsformen des Crowdsourcing vermittelt. Anschließend werden die einzelnen Einsatzmöglichkeiten vorgestellt, und auf Nutzen und Umsetzbarkeit für das Unternehmen überprüft. Es erfolgt final eine begründete Empfehlung zu jedem Einsatzpotential, ob sich eine Einführung für das Unternehmen gewinnbringend erweist oder nicht.
Viele Millionen Menschen sind tagtäglich im Internet unterwegs. Was
zahlreichen Nutzern häufig nicht bewusst ist: Wie sicher ist das Surfen im World
Wide Web eigentlich? Die Beantwortung dieser Frage habe ich zu einem
Gegenstand meiner Arbeit gemacht.
Schon seit geraumer Zeit beschäftigt mich die Tatsache, dass Internetnutzer in
immer größerer Zahl in die Fänge von Online-Kriminellen geraten. Bei der
Auseinandersetzung mit dieser Problematik stieß ich auf folgende zentrale
Fragen: Welche Absichten verfolgen Online-Betrüger? Welche Methoden
setzen sie ein, um ihre illegalen Aktionen erfolgreich ausführen zu können?
Was unternehmen die Internetnutzer gegen diesen Betrug? Haben User überhaupt
Chancen, gegen den Missbrauch ihrer persönlichen Daten vorzugehen?
Der vorherrschende Raum für Datenmissbrauch im Internet ist der Bereich der
Online-Werbung. Daher erläutere ich zu Beginn meiner Arbeit die grundlegenden
Inhalte dieser speziellen Kundenansprache.
Im Folgenden gehe ich näher auf drei besonders auffällige Fälle des Internet-
Betruges ein: Markenmissbrauch, Re-Targeting und Phishing.
Als Ergebnis dieser Analyse wird deutlich, dass Gegenmaßnahmen zu vereinzelten
Missbrauchsfällen durchaus bereits getroffen werden können.
Allerdings kommt es für den Internetuser vor allem darauf an, nicht nur
Schutzprogramme zu nutzen, sondern stets wachsam zu bleiben und beim
täglichen Surfen gerade gegenüber scheinbar besonders lohnenden Angeboten
höchste Vorsicht walten zu lassen. Nur auf diese Weise kann der Nutzer
sicherstellen, bei seiner Wahl aus den vielfältigen Möglichkeiten des Internets
nicht vollständig ungeschützt zu sein.
Cloud Computing galt im Jahr 2010 als neue Entwicklung in der IT-Welt und hat sich zu einem ernstzunehmenden Trend entwickelt. Die Wachstumszahlen unterschiedlicher Studien belegen, dass Cloud Computing das Potential hat, den IT-Markt zu erobern. Software wird zu einer Dienstleistung die nutzungsabhängig abgerechnet wird. Einhergehend mit derartigen neuen Geschäftsmodellen werden bisweilen aufwändige Updates und Installationen auf Seiten der Anwender überflüssig. Darüber hinaus sinken die Systemvoraussetzungen der unternehmensinternen Hardware. Neben vielseitigen Einsatzmöglichkeiten für den wirtschaftlichen und öffentlichen Sektor, stellen Cloud Service Provider ebenfalls Lösungen speziell für Bildungseinrichtungen zur Verfügung.
In der vorliegenden Bachelorthesis werden zwei Cloud-Lösungen zur Kommunikation und Zusammenarbeit für Bildungseinrichtungen untersucht. Hierbei wurden die zwei derzeit umfangreichsten und meist verbreitetesten Lösungen aus dem Bereich Kommunikation und Zusammenarbeit ausgewählt. Zum einen stellt Google mit Apps for Education bereits eine Vielzahl an Software Services für Studenten kostenfrei zur Verfügung, zum anderen hat Microsoft mit Office 365 für Bildungseinrichtungen dieses Jahr eine in Grundzügen kostenfreie Cloud Lösung für den Bildungssektor auf den Markt gebracht. Beide Anbieter versprechen den Nutzern eine von Endgeräten unabhängige mobile Nutzung der Lösungen zur Kommunikation und Zusammenarbeit. Ziel der Arbeit ist es durch eine Analyse der Lösungen von Google und Microsoft für das Bildungswesen zu untersuchen, welche Kosten und welchen Nutzen die unterschiedlichen Software Services bieten. Die Kosten werden hierbei nicht nur in finanzieller Hinsicht wahrgenommen, Kriterien wie Allgemeine Geschäftsbedingungen, ein möglicher Lock-In Effekt oder Service Level Agreements sind ebenfalls von Bedeutung. Um diesen Aspekten gerecht zu werden, wird ein Anforderungskatalog erstellt. Hierbei stehen die Anforderungen aus Sicht der Hochschule und aus Sicht der Studenten im Fokus der Untersuchung.
Die Vermarktung digitaler Angebote über das Internet hat heute eine stabile Marktposition
eingenommen. Der Kunde hat die Möglichkeit zwischen verschiedenen Preismodellen
auf dem Onlinemarkt zu wählen, um Musik zu konsumieren: Portale, wie Musicload
oder Napster, bieten dem Nutzer Download- und Streamingoptionen. Hier werden
dem Kunden fixe Preismodelle angeboten.
Die Preisgestaltung zeigt einen entscheidenden Einfluss auf das Musikkonsumverhalten:
Stoßen die vorgegebenen Preise nicht auf Akzeptanz, werden die legalen Angebote
nicht genutzt und der Konsument greift auf andere Beschaffungswege zurück: Das illegale
Filesharing. Die Motive der Konsumenten für die Wahl dieses Beschaffungsweges
sind vielfältig und individuell. Faktoren wie mangelnde Preisakzeptanz, ein zu geringes
Einkommen oder Aspekte aus dem sozialen Bereich spielen eine große Rolle. Die wirtschaftlichen Effekte von Onlinepiraterie sind bis heute umstritten, da sich sowohl negative
als auch positive Marktwirkungen ableiten lassen.
Eine Alternative zum illegalen Onlinedownload kann der Preismechanismus Pay-whatyou-
want bilden, der Positiveffekte der Onlinepiraterie vereint, während die Negativkomponenten
entfallen. Kunden können den Preis, den sie bereit sind für ein Musikangebot zu zahlen, selbst bestimmen. Das heißt auch, dass bei Angeboten ohne Minimalpreis eine Möglichkeit des kostenlosen legalen Erwerbs besteht. Studien zeigen jedoch, dass auf dem PWYW-Markt, aufgrund meist sozialer Faktoren, Zahlungsbereitschaften bestehen. Der Konsument zahlt etwas, um den Künstler zu unterstützen, Schuldgefühle zu vermeiden oder ein positives Sozialbild zu wahren. PWYW wirkt sich somit positiv auf alle Marktakteure, die Nachfragerseite und die Anbieterseite, d.h. die Künstler und die Musiklabel, aus.
Eine Profilierung und anschließende Gegenüberstellung des PWYW-Nutzers und des
Onlinepiraten zeigen, dass PWYW-Angebote das Potenzial besitzen, eine Neuorientierung
bei der Wahl des Beschaffungsweges und eine Reduktion der Onlinepiraterie hervorzurufen.
Diese Bachelorarbeit stellt die wichtigsten Entwicklungsschritte der Stadtbibliothek
Köln der letzten zweiunddreißig Jahre (1980-2012) dar und geht dabei, neben der
Darstellung der Bibliothekssystementwicklung, besonders auf das Angebot an
Informationsdienstleistungen ein, welches sich in den letzten Jahren einem deutlichen
Wandel unterzogen hat. Während die Informationsdienstleistungen der Stadtbibliothek
1980 nur auf konkrete Nutzeranfrage hin erfolgten, werden sie heute aktiv auf eigene
Initiative der Bibliothek angeboten. Spätestens mit der Gründung des Rechercheservices
und der Einführung des Datenbankangebotes Ende der 80er Jahre wandelte sich das
Informationsangebot der Bibliothek deutlich. Die Stadtbibliothek erkannte, wie wichtig
diese Dienstleistungen für die bibliothekarische Arbeit waren und war somit sichtlich
bemüht Informationsdienstleistungen anzubieten. In diesem Zusammenhang war sie an
vielen Pilotprojekten beteiligt und wirkte somit maßgeblich bei der Entwicklung
zahlreicher Informationsdienstleistungen mit.
Der Bibliotheksführerschein gehört zu den Instrumenten zur Leseförderung. Kinder kommen entweder mit ihrer Kindergartengruppe oder mit ihrer Klasse in die Bibliothek und lernen diese kennen. Den Kindern sollen mittels spielerischer Elemente Informations-, Bibliotheks-, Medien- und Lesekompetenz vermittelt werden. Borromäusverein und Promedia sind zwei Anbieter, welche Konzepte entwickelt haben und sie vertreiben. Promedia bietet 'Alex rettet den Büchergeist' und Borromäusverein bietet 'Ich bin Bib(liotheks-)fit - der Bibliotheksführerschein für Kindergartenkinder' und 'Ich bin Bib(liotheks-)fit - Der Lese-Kompass für die 1. und 2. Grundschulklasse' an. Das Ziel ist es herauszufinden, ob dieses Instrument ein effektives Instrument zur Vermittlung der oben genannten Kompetenzen ist oder nicht. Um die Effektivität des Instruments zu ermitteln, wurde ein Qualitätskriterienraster erstellt. Damit sollen Schwächen und Stärken des Instruments dargestellt und mögliche Verbesserungsvorschläge erstellt werden. Das Raster wurde in einen Fragebogen eingebaut und online an ca. 400 öffentliche Bibliotheken verschickt. Davon haben 250 geantwortet und von diesen wiederum wenden 170 den Führerschein an. Nach der Beurteilung der Teilnehmer ist der Bibliotheksführerschein ein effektives Instrument. Anhand einiger Aspekte soll aufgezeigt werden, wie die Anwender dieses Instrument bewerten. Das Instrument ist anwendungsfreundlich, ist für Kinder geeignet, ist kostengünstig und deckt die Kompetenzanforderungen ab. Allerdings weist es auch Schwächen auf. Bsp. bindet es Zeit- und Personalressourcen. Ausschlagebender ist die mangelnde Kooperationsbereitschaft von Eltern und Erzieher. Es wurden auch Wünsche, wie z.B. mehrsprachige Materialien, geäußert. Abschließend lässt sich sagen, dass dieses Instrument ein wirkungsvolles neben den anderen bekannten ist. Der Erwerb dieses Bibliotheksführerschein ist für Kinder ein erster Schritt bzw. ein Grundbaustein, auf dem aufgebaut werden muss.
Diese Bachelorarbeit untersucht im Rahmen einer Umfrage, inwieweit Bonner
Bibliotheken in ihrem Dienstleistungsangebot für Senioren den Erwartungen dieser
Zielgruppe entsprechen. Des Weiteren werden Möglichkeiten zur Optimierung der
Bibliotheksarbeit mit Menschen im Alter von über 55 Jahren untersucht und aufgezeigt.
Der empirische Teil der Arbeit basiert auf einem Fragebogen, der in Bonner
Begegnungsstätten für Senioren ausgelegt und vorgestellt wurde. Neben der
Bereitschaft zur ehrenamtlichen Mitarbeit wird u.a. nach präferierten
Veranstaltungstypen gefragt. Durch einen Vergleich der Erkenntnisse aus der Umfrage
mit statistischen Erhebungen aus der Mediennutzungsforschung wird Einblick gegeben
in die Mediennutzung von Senioren.
Außerdem werden Best Practice Beispiele öffentlicher Bibliotheken aus Deutschland
vorgestellt, die in etwa mit der Größe der Stadtbibliothek Bonn vergleichbar sind.
Indem nationale und internationale innovative Konzepte vorgestellt und tendenzielle
Wünsche der Bonner Senioren beleuchtet werden, soll ein Bild entstehen von der
Vielfalt möglicher Bibliotheksangebote für Senioren. Es ist das Ziel dieser Arbeit,
öffentliche Bibliotheken dazu zu inspirieren, den Blick für die aktuell ältere Generation
zu öffnen und Handlungsoptionen nicht nur aufzuführen, sondern auch ihre Wichtigkeit
für Senioren zu begründen.
Online-Spiele sind ein mittlerweile ein fester Bestandteil der Spielkultur und haben in den letzten Jahren massiven Anteil an der Entwicklung der Spielebranche. Spiele gehören auch zu den Informationsgütern und demzufolge werden ihnen auch Netzwerkeigenschaften zugeschrieben. Ziel dieser Arbeit ist die Analyse und Operationalisierung von Produkteigenschaften, die diese Effekte fördern, sowie tatsächlicher Netzwerkeffekte. Die Prüfung erfolgt anhand der Titel League of Legends und World of Warcraft. Im ersten Teil werden die Untersuchungsobjekte und der Forschungsrahmen, sowie bisherige Forschungen dargestellt und eingehend beleuchtet. Im zweiten Teil der Arbeit werden relevante Produkteigenschaften und Netzwerkeffekte entwickelt und im Hinblick auf die Titel untersucht. Abschließend werden diese analysiert und bewertet.
Diese Arbeit stellt einen Vergleich an, anhand zweier Beispiele, die Adaption einer Romanvorlage in einen Film und ein Computerspiel zu untersuchen. Hierzu werden zum einen der Film „Treasure Island“ von dem Regisseur Fraser Clarke Heston und das Computerspiel „Treasure Island“ mit der Romanvorlage „Die Schatzinsel“ von Robert L. Stevenson verglichen. Zum anderen der Film „Alice im Wunderland“ von Tim Burton und das Computerspiel „American McGee’s Alice“ mit den Büchern von Lewis Carroll, „Alice im Wunderland“ und „Alice hinter den Spiegeln“. Zunächst wird auf die verschiedenen Formen des Medienwechsels eingegangen und ein Überblick über verschiedene Formen der Umsetzung gegeben. Ferner wird als Grundlage das Medium Computerspiel näher betrachtet. Hierbei werden auf den kulturellen Status, die Genres und Merkmale eingegangen. Um Filme und Computerspiele vergleichen zu können, wird die medieneigene Narrativität untersucht. Anschließend werden divergierende Methoden zur Analyse erschlossen. Die Methode zur Filmanalyse ist der Lehrveranstaltung „Literatur und Literaturverfilmung“ entnommen, während für die Computerspielanalyse ein Kriterienkatalog, bestehend aus Ansätzen verschiedener Wissenschaftler, erstellt wird. Der Fokus der vorliegenden Arbeit ist auf die Analysen gerichtet. Dazu werden jeweils der Film, sowie das Computerspiel mit der entsprechenden Buchvorlage verglichen. Die Filmanalyse orientiert sich an Handlungsstruktur, Personenkonstellation und Intention als Untersuchungspunkte. Ergänzt werden diese durch eine Analyse von Schlüsselszenen, in der die eingesetzte Filmsprache genauer betrachtet wird. Bei der Computerspielanalyse werden Darstellung, Geschichte und Immersion sowohl einzeln, als auch im Hinblick auf den Bezug zur Buchvorlage, betrachtet. Abschließend, nach den Analysen, werden Film und Computerspiel gegenübergestellt und führen zu folgendem Ergebnis: Im Falle des Beispiels „Die Schatzinsel“ gelingt die Umsetzung in den Film in einem höherem Maße, als die Umsetzung in das Computerspiel. Dies resultiert nicht aus den spezifischen Eigenschaften des Medium Computerspiels an sich, sondern aus der in diesem Falle schlechten Produktion. Bei dem Beispiel „Alice im Wunderland“/ „Alice hinter den Spiegeln“ ist eine kaum merkliche Ungleichheit bei der Beurteilung der Adaptionen festzustellen. Sowohl Film, als auch Computerspiel erlangen den Grad eines eigenständigen Werkes, die sich in Teilen auf die Buchvorlagen beziehen.
Jane Austen (1775-1817) ist eine der bedeutendsten Schriftstellerinnen Englands und ihre Romane zählen zu den Klassikern der englischsprachigen Literatur. Sie hinterließ insgesamt sechs Romane, die sich allesamt um Themen wie Heirat, soziale Wert- und Klassensysteme, das Verhältnis zwischen Individuum und Gesellschaft und die Stellung der Frau drehen. Dieser letztgenannte Aspekt steht im Fokus der vorliegenden Arbeit. Wie werden die weiblichen Figuren in Jane Austens letztem vollendeten Roman, Persuasion, der 1818 postum erschien, dargestellt? Werden in Jane Austens Persuasion geschlechtsspezifische Erfahrungen ausgedrückt und hat Austen Frauencharaktere erschaffen, die stereotyp weiblich oder vielleicht sogar feministisch einzustufen sind? Eine Berücksichtigung von erzähltheoretischen Aspekten soll zunächst eine inhaltliche Interpretation erweitern und fundieren. Die Methoden und das Erkenntnisinteresse der feministischen Narratologie scheinen dafür geeignet, verbindet diese doch die strukturalistischen Analysekategorien der klassischen Erzähltheorie mit der kontextorientierten feministischen Literaturwissenschaft. Im zweiten Teil der Arbeit stehen inhaltliche Untersuchungen im Vordergrund. Ausgehend von der Annahme, dass der Roman als eine fiktionale Auseinandersetzung mit Jane Austens Realität angesehen werden kann, wird die zeitgenössische Stellung der Frau in der Gesellschaft mit den dargestellten Frauenbildern verglichen. Die Analysen auf allen Betrachtungsebenen zeigen, dass eine feministische Lesart von Persuasion durchaus begründbar ist. Zum Schluss zeigt eine Untersuchung von Filmadaptionen, dass die Frauendarstellungen im Film der literarischen Vorlage größtenteils folgen. Abänderungen der Vorlage können der Berücksichtigung der zeitgenössischen Erwartungen des Publikums zugeschrieben werden.