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Im Gegensatz zu vielen Spielen, die Bibliotheken derzeit anbieten, eröffnet das Open-World-Spiel Minecraft eine besonders große Bandbreite an Möglichkeiten, die es für einen Einsatz qualifizieren, der zu mehr als bloßer Unterhaltung dient, da es durch nahezu unbegrenzte Gestaltungsmöglichkeiten im Spiel selbst, aber auch mithilfe von Modifikationen des Spiels verschiedene Kompetenzen fördern kann.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit Möglichkeiten, welche der Einsatz des Spiels Minecraft in Bibliotheksveranstaltungen bietet. Ein besonderes Augenmerk richtet sich darauf, ob und auf welche Weise mithilfe des Spiels welche wichtigen Kompetenzen vermittelt werden können, zum Beispiel die Weiterentwicklung von Kreativität.
Hierzu wird zunächst das Spiel vorgestellt. Diese Bachelorarbeit erläutert das Spielkonzept, die Einsatzmöglichkeiten, die das Spiel bietet, sowie die Erweiterungen durch die Modifikationen des Spiels, die beinahe unendliche Gestaltungsmöglichkeiten im Spiel möglich machen, indem sie neue Gegenstände, Blöcke, Lebewesen oder Strukturen hinzufügen. Im Anschluss daran werden Bibliotheks-Veranstaltungen behandelt. Hier wird vor allem beleuchtet, wie Minecraft und wie Gaming in Bibliotheken bereits eingesetzt wird.
Im dritten Kapitel des theoretischen Teils wird die derzeitige Verwendung von Minecraft in Bibliotheken betrachtet. Meist wird es nur im Rahmen anderer Veranstaltungen neben weiteren Spielen eingesetzt, nur selten werden Veranstaltungen angeboten, die nur Minecraft einsetzen.
Aufbauend auf den vorausgehenden Kapiteln sollen im dritten Teil der Arbeit neue Veranstaltungskonzepte mit Minecraft entwickelt werden, in deren Rahmen gezielt Kompetenzen der Teilnehmer und Teilnehmerinnen spielerisch gefördert werden. Hierzu werden zunächst die Ziele der Veranstaltungen formuliert und die zu fördernden Kompetenzen wie zum Beispiel Kreativität, räumliches Vorstellungsvermögen oder technisches Verständnis genauer erläutert. Auf dieser Grundlage werden dann beispielhaft konkrete Veranstaltungskonzepte abgeleitet.
Methodisch stützt sich diese Bachelorarbeit hauptsächlich auf Internetrecherchen u.a. in Minecraft-Foren sowie auf informellen Gesprächen mit Bibliothekaren und Bibliothekarinnen, die praktische Erfahrungen mit Gaming-Veranstaltungen beisteuern, sowie Experten und Expertinnen aus der Praxis, die die geförderten Kompetenzen mit Hinblick auf Gaming genauer beurteilen.
Jedes Unternehmen lebt von den Daten und Informationen die es besitzt.
Durch dieses unternehmensinterne Wissen können sich Unternehmen von ihren
Wettbewerbern unterscheiden und so als wesentlicher Baustein zu langfristigem
wirtschaftlichem Erfolg beitragen. Das vorhandene Wissen soll dabei
nutzbar gemacht und so angewendet werden, dass neues Wissen generiert
werden kann. Dafür bietet sich das Wissensmanagement an. Da der wichtigste
Wissensträger für Unternehmen die Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen sind,
muss das Wissensmanagement mit ihnen beginnen und so ausgebaut werden,
dass ein mitarbeitergetriebenes Wissensmanagement entsteht. Durch besondere
Voraussetzungen die KMUs in Bezug auf das Wissensmanagement haben,
muss dies gut geplant und umgesetzt werden. Auf Basis der theoretischen
Wissensmanagementmodelle wird die Bedeutung des Wissensmanagements in
Unternehmen und speziell in KMUs ermittelt. Sie bilden die Grundlage für
eine Handlungsempfehlung, wie sichWissensmanagement in KMUs mit Erfolg
umsetzen lässt.
Die vorliegende Bachelorarbeit wurde im Rahmen des Bachelorstudienganges angewandte Informationswissenschaften der Technischen Hochschule Köln angefertigt. Sie richtet sich an Social-Media-Marketing interessierte, die vor allem einen Einblick in implizite Werbung und ihrer Wirkungsweise auf die Generation Y erhalten möchten.
Diese Arbeit wurde durch die freiwillige Teilnahme an der quantitativen Methode eines online Fragebogens von Probanden unterstützt, ihre Aussagen haben zu den Ergebnissen der Arbeit beigetragen.
Die Auswertung des Fragebogens hat als Kernergebnis die Aussage, dass implizite Werbung eine größere Wirkung auf die Generation Y ausübt als explizite. Dies wurde vor allem bei der Markennennung The Sims aus der Schleichwerbung auf Facebook deutlich. Weiterhin hat die Theorie erklärt, dass implizite Werbung trotz der geringen bzw. keinen Erinnerung an die gesehen Werbespots oder andere Anzeigen, verarbeitet werden. Weiterhin ist unverkennbar, dass Videos unter Berücksichtigung des Low Involvements im Vergleich zu Bildern eine größere Wirkung aufweisen.
Abschließend führen die Ergebnisse zu Empfehlungen für Unternehmen, wie Schleichwerbung auf Social-Media-Plattformen wirken und was bei der Nutzung dieser zu beachten ist. Für Endverbraucher wurden Schutzmaßnahmen vorgeschlagen.
Das Angebot von Discovery Systemen durch Bibliotheken ist als Reaktion auf die sich verändernde Informationsumgebung und die steigenden Möglichkeiten auf Informationen zugreifen zu können zu sehen. Die steigende Zahl an Informationen und Rechercheportalen zwingen Bibliotheken ihre Bibliothekskataloge in ihrer Benutzerfreundlichkeit anzupassen und eine größere Anzahl an Medien, durch die Integration von lizenzierten Datenquellen in den Katalog, anzubieten. In der Vermittlung von Informationskompetenz werden veränderte Schulungsinhalte notwendig, um sie den Suchgewohnheiten, die sich durch moderne Internetsuchmaschinen entwickeln, anzupassen. In Bezug auf Rechercheportale und Bibliothekskataloge sollen universelle Informationen zur Nutzung und zu Suchstrategien und -techniken vermittelt werden. Die Untersuchung der Katalogschulungen zu OPACs und Discovery Systemen von Universitäts- und Fachhochschulbibliotheken in NRW zeigt, dass einige Bibliotheken die Schulungsinhalte bereits an diese Entwicklung anpassen. Schulungen zu Discovery Systemen behandeln eine größere Zahl unterschiedlicher Themen als Schulungen zu OPACs. Es zeigt sich, dass Schulungen umfangreicher werden und, dass versucht wird allgemeine Informationen zu Recherchestrategien zu vermitteln. Im theoretischen Teil der Arbeit liegt der Fokus auf der Literaturanalyse und auswertung. Um die Entwicklung der Bibliothekskataloge von Universitäts- und Fachhochschulbibliotheken in NRW zu erarbeiten, wurden die einzelnen Bibliotheken per E-Mail zu ihren Katalogen befragt und es wurden die Online-Kataloge selbst gesichtet. Zur Erarbeitung der Unterschiede zwischen Schulungen für OPACs und Schulungen für Discovery Systeme werden die Katalogschulungen von Universitäts- und Fachhochschulbibliotheken analysiert und verglichen. Unter Berücksichtigung der in der Analyse erarbeiteten Ergebnisse wird anschließend ein Konzept für den KatalogPlus der Bibliothek der HfMT erstellt. Dieses wird in einem praktischen Teil dieser Arbeit umgesetzt.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Problematik fehlender Richtlinien und Standards zur Gestaltung der Präsenz des Dienstleistungsangebots, speziell mit Bezug auf »Vermittlung von Informationskompetenz«, auf den Websites von Hochschulbibliotheken.
Die Vermittlung von Informationskompetenz gehört zu den Kernaufgaben von Hochschulbibliotheken und die damit verbundenen Angebote müssen auf den Bibliothekswebsites für die Nutzer intuitiv auffind- und nutzbar sein, da es sich bei den Websites in der Regel um die erste Anlaufstelle von informationssuchenden Nutzern handelt.
Das heißt im Genauen, dass das Dienstleistungsangebot auf der Startseite der Bibliothekswebsite zu finden und verlinkt sein muss. Durch wenige Klicks zu den einzelnen Angeboten der Hochschulbibliotheken und den damit verknüpften Informationen, wie beispielsweise Inhalts-, Termin- und Ortsangaben sowie mithilfe von Funktionen, wie der Kontaktmöglichkeit und der Onlineanmeldung, wird es den Nutzern möglich gemacht das Dienstleistungsangebot zu finden, sich darüber zu informieren und sich dafür anzumelden.
Zwecks Aufstellung entsprechender Richtlinien in Form eines Idealkonzepts wurde sich zunächst mit dem allgemeinen Aufbau einer Website beschäftigt. Darauf aufbauend wurde ein Fragebogen für eine Begutachtung von Bibliothekswebsites erstellt. Die allgemeine Konzeption, die Ergebnisse einer Begutachtung von 20 Websites deutscher Hochschulbibliotheken und ein daran anschließender Vergleich der Websites, führten zu der Erstellung eines Idealkonzepts.
Es wurden Richtlinien bezüglich der Auffindbarkeit, der Zugänglichkeit und des Umfangs des Dienstleistungsangebots und der damit zusammenhängenden Informationen aufgestellt.
Die folgende medienpraktische Bachelorarbeit behandelt die Umsetzung einer multilingualen Website, die für eine deutsch- sowie englischsprachige Zielgruppe suchmaschinenoptimiert wurde. Als Grundlage dient die bereits bestehende Website des Kölner Künstlerkollektivs „CrossArts Cologne GbR“, die eine Zielgruppenausrichtung auf die Ebene der Bundesrepublik Deutschland sowie die der Europäischen Union hat. Die Website basiert auf dem Content-Management-System Wordpress.
Die Schwerpunkte der schriftlichen Arbeit liegen im Auflisten, Bewerten und Vergleichen der Wordpress-Plugins und Online-Tools, sowie der Dokumentation der praktischen Arbeit. Der Schwerpunkt der medienpraktischen Arbeit liegt in der Umsetzung bzw. Anwendung dieser Plugins und Tools, um das Ziel einer multilingualen suchmaschinenoptimierten Webseite zu erreichen. In den Bewertungen liegt der Fokus auf der Usability für die Suchenden bzw. Websitebesuchern und auf dem Erfolg der technischen Umsetzung.
Das Erreichen der Ziele behandelt diese Dokumentation im Praxistest und dem Fazit. Der gesamte Anhang mit Screenshots, Tabellen und Textdateien ist dem beigefügten Datenträger (CD-ROM) zu entnehmen.
Web Präsenz gestaltet das Gesamtbild eines Unternehmens im Internet und bietet zahlreiche Kanäle für Kundenkommunikationen an. Während solcher Kommunikationen entstehen enorme Mengen an von Nutzern generierten Daten, die nicht nur messbar sind, sondern dabei auch zu potenziellen Trägern von wertvollem Wissen werden. Diese Arbeit soll eine anwendungsorientierte Einführung in das Modellieren von Web-Daten mit Hilfe der Klassifikationsverfahren geben, die nach Ansicht des Autors einer der wichtigsten Verfahren der angewandten Statistik sind.
Eine Erscheinungsform der elektronischen Mundpropaganda im Web 2.0 stellen nutzergenerierte Online-Produktbewertungen dar. Fast jeder gängige Onlinehändler bietet seinen Nutzern die Möglichkeit, solche Rezensionen zu verfassen. Für Kaufinteressenten bieten diese Informationen bei der Produktrecherche und im Vorfeld ihrer Kaufentscheidung eine wichtige Beurteilungsgrundlage. So werden Rezensionen von Kaufinteressenten aufgrund ihrer augenscheinlichen Authentizität und Unabhängigkeit oftmals zur Recherche vorgezogen und ersetzen in vielen Fällen die idealisierten Herstellerinformationen. Um Nutzer bei der Bewältigung der immer größer werdenden Fülle an nutzergenerierten Online-Produktrezensionen zu unterstützen, werden gängige Methoden wie beispielsweise das community-basierte Nützlichkeitsvoting oder verschiedene Sortierfunktionen eingesetzt. Eine der größten deutschen Online-Verkaufsplattformen setzt zudem zur Erhöhung der inhaltlichen Qualität eine redaktionelle Filterung von nutzergenerierten Online-Produktrezensionen nach bestimmten Kriterien ein. Die Akzeptanz dieses Prozesses wurde in dieser Arbeit empirisch mithilfe verschiedener Gruppendiskussionen untersucht. Dabei begegneten die Diskussionsteilnehmer diesem Verfahren mit erheblicher Skepsis. Sie waren sich in weiten Teilen darin einig, dass sie die redaktionelle Filterung nur dann akzeptieren, wenn entsprechende Standards implementiert würden. Diese beinhaltetem vor allem die Offenlegung und Transparenz des Prozesses. Deshalb verlangten fast alle Teilnehmer die Option, sich alle Rezensionen, also auch die durch eine Redaktion gefilterten, wieder anzeigen lassen zu können, damit ihnen keine Informationen vorenthalten würden. Aufgrund subjektiver Wertevorstellungen und unterschiedlichem Nützlichkeitsempfinden von Inhalten sei es zudem ratsam, eine Filterung nur nach wenigen, allgemeingültigen Grundsätzen vorzunehmen.