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Schönheit und Schönheitsideale bilden einen integralen Bestandteil der Gesellschaft. Durch soziale Medien, insbesondere Instagram hat sich die Verbreitung dieser Ideale verändert und im Laufe der letzten Jahre körperbezogene Trends wie die „tigh gap“ oder „fitspiration“ hervorgebracht. Ein Zusammenhang zwischen der Nutzung traditioneller Massenmedien wie Fernsehen oder Zeitschriften konnte anhand zahlreicher Forschungsarbeiten bereits belegt werden. Diese Zusammenhänge auf soziale Medien zu übertragen, ist bisher nicht gelungen. Die vorliegende Bachelorarbeit hat das Ziel, die zu beobachtenden Phänomene im Zusammenhang mit Körpertrends auf Instagram zusammenzutragen und in einen Gesamtgesellschaftlichen Kontext einzuordnen. Dabei konnte ermittelt werden, wie der Wandel der Medienlandschaft zu den Veränderungen in der Rezeption von körperbezogenen Inhalten beigetragen hat und welche Rolle Influencer auf Instagram in diesem Zusammenhang spielen. Durch ihre parasozialen Beziehungen und den daraus resultierenden sozialen Vergleichen, tragen sie zur Verbreitung und Etablierung normierter Körperbilder bei. Weiterhin konnte dargestellt werden, dass nicht nur junge Mädchen innerhalb der Identitätsbildung von idealisierten Instagram Bildern und möglichen Folgen für das Körperbild betroffen sein können, sondern beispielsweise auch erwachsene Frauen, während und nach der Schwangerschaft und Männer. Abschließend wurde außerdem auf die Gegenbewegung „Body Positivity“ eingegangen
In dieser Arbeit wird das junge Phänomen des automatisierten Journalismus behandelt. Unter Verwendung internationaler Studien werden erste Erkenntnisse zur Wahrnehmung von Glaubwürdigkeit bei Rezipienten*innen und Journalisten*innen in Nachrichtenartikeln untersucht. In diesem Zusammenhang wird ein umfangreicher Einblick in den Aspekt der Glaubwürdigkeit und des automatisierten Journalismus geschaffen. Die Ergebnisse zeigen, dass Rezipienten*innen zwischen den Autoren Computer oder Journalist*in nicht unterscheiden konnten. Sie bewerteten die Glaubwürdigkeit automatisierten Artikel höher als von Journalisten*innen. Zudem konnte eine Gewichtung in der Wahrnehmung von Glaubwürdigkeit bei automatisierten Sport- und Finanzartikeln ermittelt werden, sodass die Bewertung der Glaubwürdigkeit themenabhängig sein kann.
Die kontinuierliche Weiterentwicklung der modernen Kommunikation über verschiedene Social-Media-Kanäle stellt auch Organisationen vor neue Herausforderungen. Wie können sie Ihren*ihre Follower*innen und neue User*innen mit ihren politischen Botschaften erreichen und sich von der Fülle an Content abheben? Diese Arbeit versucht durch die Übersetzung des Offline-Veranstaltungsformates Poetry Slam in eine Video-Serie, die Interaktion und Kommunikation auf dem Social-Media-Kanal der Organisation Greenpeace e.V. zu stärken und die Vorteile einer erfolgreichen und gesellschaftskritischen Offline-Veranstaltung in ein Online-Format zu übertragen. Im ersten Teil der Arbeit werden die Kernpunkte der Offline-Veranstaltung herausgearbeitet und eine Online-Übersetzung anhand theoretischer Grundlagen ausgearbeitet. Das daraus entstandene Konzept wird im zweiten Teil der Arbeit anhand mehrerer Künstler*innen umgesetzt. Das Ergebnis dieser Arbeit umfasst ein Konzept und Styleguide, eine vierteilige Videoserie mit Titelbildern, Posts und Instagram-Stories sowie einen Redaktionsplan zur späteren Veröffentlichung.
Die Kritik an Relevanz als Maßstab für Retrievaltests ist beinahe so alt wie die Methode an sich. Häufig ist Anstoß solcher Kritik die Laborsituation, in der diese Relevanzbeurteilungen erfolgen und der Situation eines reellen Nutzers eines Information Retrieval Systems nicht gerecht wird. Das Ziel dieser Arbeit ist es in Erfahrung zu bringen, inwiefern die Subjektivität von Relevanzbeurteilungen die Zuverlässigkeit der Ergebnisse eines Retrievaltests untergräbt. Dazu erfolgt eine Sichtung informationswissenschaftlicher Literatur in Bezug auf den Relevanzbegriff, der seit über 50 Jahren für kontroverse Diskussionen sorgt. Weiterhin werden empirische Studien betrachtet, welche die Relevanzkriterien reeller Nutzer in verschiedenen Informationsumgebungen untersuchen sowie Experimente, welche die Auswirkungen unterschiedlicher Relevanzbeurteilungen auf die
Messergebnisse von Retrievaltests analysieren. Die Kriterien reeller Nutzer sind tatsächlich weitaus vielfältiger als die Laborsituation eines Retrievaltests es zulassen würde.
Auch die Zuverlässigkeit der Ergebnisse von Retrievaltests leidet unter den Auswirkungen verschiedener Relevanzbewertungen. Allerdings kann dieser Effekt durch die Verwendung kompetenter und erfahrener Juroren abgemildert bzw. fast gänzlich neutralisiert werden. Zudem wird auf die Problematik der sogenannten Biased Collections verwiesen, die ebenfalls die Zuverlässigkeit der Messergebnisse eines Retrievaltests beeinflussen können.
Streaming Wars - Der Kampf um die Zuschauer. Eine Analyse des deutschen Video-on-Demand-Marktes
(2020)
Die vorliegende Masterarbeit trägt den Titel „Streaming Wars – Der Kampf um die Zuschauer“ und befasst sich mit der Analyse der Entwicklungen auf dem deutschen Video-on-Demand-Markt. Der Fokus liegt auf dem Anbieter Disney+, welcher erst kürzlich, am 24. März 2020, in den Markt eingetreten ist. Ziel dieser Untersuchung ist es, aus den gewonnenen Erkenntnissen eine Prognose über die Entwicklung von Disney+ auf dem Video-on-Demand-Markt in Deutschland aufzustellen. Zu Beginn dieser Arbeit wird anhand einer Literaturrecherche ein inhaltlicher und theoretischer Bezugsrahmen für die Analyse hergestellt. Anschließend werden relevante Fachartikel, Branchenreports und Studien von Markt- und Meinungsforschungsinstituten, Beratungs- und Wirtschaftsprüfungsunternehmen sowie statistischen Bundesämtern und -verbänden herangezogen und aufgearbeitet. Aus der externen Analyse des Marktes sowie der internen Analyse der Walt Disney Company geht hervor, dass Disney+ das Potenzial hat, sich neben den Marktführern Netflix und Amazon Prime Video langfristig als drittgrößter Video-on-Demand-Anbieter zu etablieren. Die umfassende Bibliothek an Filmen und Serien bekannter Marken (Disney, Marvel, Star Wars), die konzerneigenen Hollywoodstudios (ABC Studios, Pixar, 20th Century Fox) sowie die relativ günstigen Abonnementbeiträge werden dazu beitragen. Aufgrund der Nischeninhalte ist zu anzunehmen, dass Disney+ zusätzlich zu einem bereits bestehenden Streaming-Angebot abonniert wird. Schon wenige Monate nach Markteintritt verzeichnet Disney+ eine hohe Markenbekanntheit und mehr als 60 Millionen Abonnementen weltweit. Die vorliegende Arbeit beschränkt sich auf die Untersuchung des kostenpflichtigen Video-on-Demand-Markts. Werbefinanzierte Streamingdienste sowie kostenfreie Mediatheken der öffentlich-rechtlichen Sendeanstalten werden nicht berücksichtigt. Es wird ein
Überblick in das Wettbewerbsumfeld sowie gegenwärtige Chancen und Risiken des deutschen Video-on-Demand-Marktes gegeben. Die Ausarbeitung dient somit als Grundlage für neue sowie etablierte Marktteilnehmer zur Identifikation des Marktpotenzials, Planung von Marketingaktivitäten und strategischen Geschäftsentscheidungen.
Diese Masterarbeit untersucht Abläufe und Grundlagen der Social-Media-Arbeit in deutschen Universitätsbibliotheken, besonders im Hinblick auf Social Media Guidelines. Auf der Grundlage der Ergebnisse aus Experteninterviews wird eine Befragung der Universitätsbibliotheken durchgeführt, die in Social Media aktiv sind. Die Ergebnisse zeigen, dass Bibliotheken ohne Social Media Guidelines eigene Workflows für die Arbeit in Social Media entwickeln, und dass in Bibliotheken mit Social Media Guidelines diese vor allem als Grundlage für die Arbeit in Social Media dienen. Handlungsempfehlungen, die daraus folgen, sind die Überführung von alternativen Workflows in kodifizierte Guidelines, die Prüfung existierender Social Media Guidelines im Hinblick auf die geforderte Adressierung an interne und externe Zielgruppen und dabei jeweils die Zusammenarbeit mit der Universität als übergeordnete Einrichtung.
Angetrieben durch die Entwicklung zu einer On-demand-Gesellschaft und einem Arbeitnehmer-dominierenden Arbeitsmarkt verändern sich auch Strukturen und Anforderungen im Human Resource Management (HRM). Diesem angeschlossen sind jene Medien, die zur Personalbeschaffung und Stärkung der Arbeitgebermarke dienen.
Um den jüngsten Entwicklungen und Ansprüchen auf Seiten der potenziellen Mitarbeiter standzuhalten, steigen Unternehmen in den Audiomarkt ein und produzieren ihren eigenen Corporate Podcast (CP). Jobsuchende präferieren den Einblick in die Unternehmensphilosophie und -kultur im Gegensatz zur Übermittlung harter Fakten. Der Vorzug des CPs liegt speziell in der Emotionalisierung von Inhalten und ihrem Transport durch Storytelling. Auf diese Weise können Kandidaten persönlich überzeugt, gewonnen und bestenfalls langfristig gebunden werden. Die Anzahl jener Podcasts, die im Sinne des HRMs eingesetzt werden, ist vergleichsweise gering. IKEA startete mit einem solchen unter dem Titel IKEA Podcast – Deine Möglichkeiten in 2006, stellte die Veröffentlichung allerdings nach nur vier Folgen ein. Podcasting als Instrument des HRMs erweist sich als ein noch wenig erforschtes Gebiet, gleichzeitig aber auch als ein Potenzialreiches.
In Kombination mit der Überlegung eines möglichen Relaunches des CPs von IKEA zeigt sich die Notwendigkeit der Erforschung von Merkmalen, die in der Podcast-Gestaltung als erfüllt gelten sollten, um eine Positionierung als attraktiver Arbeitgeber sicherzustellen. Diese Arbeit entwickelt aufbauend auf den Anforderungen an einen CP mit HR-Hintergrund konkrete Maßnahmen, sowohl im Allgemeinen als auch im Speziellen für IKEA. Zur Ausschöpfung möglichst breiter Informations- und Inspirationsquellen wird das Benchmarking als Methodik gewählt. Der Nutzen liegt in der Vielfalt und Chance des Lernens von den Besten, indem mit dem Vergleich von Wettbewerbern Best Practices
identifiziert und auf die eigenen Strukturen übertragen werden können. Der dazu entwickelte Kriterienkatalog ist universell zur Bewertung eines solchen CPs einsetzbar, um die eigene Position und Wettbewerbsfähigkeit am Markt zu optimieren und nachhaltig zu sichern. Teil der Analyse sind folgende Unternehmen: Audi, Bertelsmann, BVA, Daimler, DHL, EDEKA, Home Depot, L’Oréal, McKinsey und Netflix. Im Ergebnis führt DHL das Ranking an, wenngleich Netflix, Daimler, EDEKA und McKinsey ebenfalls wertvolle Lösungen zeigen. Als wichtigste Erkenntnis lässt sich die bewusste inhaltliche Fokussierung eigener Werte und Gründe, die das Arbeiten und die Zugehörigkeit zum Unternehmen besonders und attraktiv machen, herausstellen. Zentrale Faktoren sind hier Authentizität, Glaubwürdigkeit und echte Einblicke in den Arbeitsalltag, die sich durch die Aufzeichnung offener Gespräche mit Mitarbeitern inkl. Storytelling realisieren lassen.
Als Open Educational Resources (OER) werden Lehr- und Lernmaterialien jeglicher Art bezeichnet, die unter einer freien Lizenz zur Verfügung gestellt werden. Sie dürfen von Dritten legal und kostenfrei vervielfältigt, verwendet, modifiziert und weiter verbreitet werden. Durch ihren Mehrwert und die fortschreitende Digitalisierung finden freie Bildungsmaterialien im Hochschulbereich zunehmend ihren Einsatz. In Deutschland rückte das OER-Thema in den vergangenen Jahren dank verschiedener Akteure und Initiativen in die breite Öffentlichkeit. Das führte zu der Vielfalt von OER-Hochschulprojekten, die ihre Unterstützung von Seiten der Politik fanden. Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, Open Educational Resources und ihre Anwendungsmöglichkeiten zu untersuchen. Der Fokus liegt dabei auf dem deutschen Hochschulbereich. Es werden Potentiale und Herausforderungen von Open Educational Resources diskutiert und potentielle Akteure aufgezeigt. Darüber hinaus wird Hochschulbibliotheken, die zu den zentralen Akteuren in der OER-Bildung gehören, besondere Aufmerksamkeit gewidmet. Um die praktische Anwendung von Open Educational Resources im deutschen Hochschulbereich zu verdeutlichen, werden zum Schluss der Arbeit abgeschlossene und aktuelle OER-Hochschulprojekte dargestellt und analysiert.
Universitäres Lernen verändert sich! An Bildungseinrichtungen aller Art schreitet der digitale Wandel immer weiter voran, gerade in der Lehre. Die Corona-Pandemie hat dies eindrücklich gezeigt und diesen Prozess möglicherweise beschleunigt. Viele Bibliotheken stehen immer häufiger vor der Herausforderung, ihre Schulungsangebote dieser veränderten Lage anzupassen. Aus dem Stand mussten viele Bibliotheken neue Konzeptionen erarbeiten, um die Präsenzlehre zu umgehen. Die Bibliotheken waren kurzfristig gezwungen, bereits geplante Veranstaltungen für die kommenden Monate auf digitale Formate umzustellen. Hier knüpft die vorliegende Masterarbeit an, in der ein Handlungsmodell zur Erstellung von Online-Tutorials erarbeitet wird. Aufbauend auf einer Auseinandersetzung mit theoretischen und definitorischen Grundlagen werden die Online-Tutorials zunächst als ein Element des E-Learnings erklärt und eingeordnet. Im Anschluss daran wird ein Handlungsmodell zur Erstellung von Online-Tutorials am Beispiel des Literaturverwaltungsprogramms Citavi dargestellt. Als Richtschnur zur Erstellung wurden neben dem sogenannten ADDIE-Modell auch andere Instruktionsdesignmodelle genutzt. Zusammenfassend kann so am Ende der Arbeit nicht nur ein Resümee deren Ergebnisse bewerten, sondern auch ein Ausblick im Gesamtkontext der digitalen Lehre in Bibliotheken gewagt werden.
Durch die Digitalisierung und die mit ihr einhergehende Verschmelzung verschiedener medialer Darstellungsformen befinden sich journalistische Formate im Wandel. Eine neue Darstellungsform, die in den letzten Jahren an Bedeutung gewonnen hat, sind Newsgames: Computerspiele (Games), die auf journalistischer Arbeit basieren.
Die vorliegende Bachelorarbeit soll einen Beitrag zum noch jungen Forschungsfeld Newsgames leisten und Herausforderungen ermitteln, die sich aus der Auseinandersetzung mit dieser Darstellungsform für die journalistische Qualitätsforschung ergeben. Dazu wurde die Forschungsfrage gestellt, ob und inwiefern das exemplarisch gewählte Newsgame The Uber Game online-journalistische Qualitätskriterien erfüllt.
Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde spezifisch für diesen Forschungsgegenstand ein Analyseraster entwickelt, das inhaltlich auf den fünf produktbezogenen Qualitätskriterien für Online-Journalismus nach Meier basiert und um weitere Forschungsliteratur zu neuen digitalen Formaten sowie Games ergänzt wurde. Das Newsgame The Uber Game wurde auf dessen Basis qualitativ analysiert. Die Analyse zeigt, dass drei der fünf Meierschen Qualitätskriterien für online-journalistische Produkte durch das Game erfüllt wurden, eines nicht erfüllt wurde und eines im engeren Sinne nicht anwendbar ist. Herausforderungen für die journalistische Qualitätsforschung sind insbesondere die Quantifizierung des Informationsgehaltes eines Games, die von der des Le-sers, Publikums oder Nutzers verschiedene Rolle des Spielers sowie die Beachtung der Doppelrolle als journalistisches Produkt und Game.