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The goal of this bachelor thesis is to investigate the chances of success of augmented and virtual reality in selected fields of application. The investigation is carried out by the determination of direct and indirect network effects.
Indicators were set up for each field of application. The indicators were examined on the basis of the data that were found. To determine direct network effects, the communication among users was investigated. Indirect network effects were determined by investigating the product benefit. The fields of application studied are the games, marketing, medical, education and industry sectors.
Network effects could be determined on all five fields of application. The network effects are equally strong in the medical, educational and marketing sectors for AR and VR. Therefore, the chances of success for AR and VR in the sectors are the same and the technologies are used in different areas. VR is more successful in the game sector, but the potential for AR in this field is high. AR has greater chances of success in the industrial sector.
It is meaningful to repeat the investigation in a few years, when the data basis is larger, in order to check the measurement method by means of the determination of network effects.
Die Masterarbeit „Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) als
kommunikationspolitisches Instrument des Erlebnismarketings am Beispiel des
Markts von Softdrinks“ von Chorong Hwang erscheint Dezember 2017 im Rahmen
des Studiums zur Markt- und Medienforschung an der Technische Hochschule Köln
und umfasst 80 Seiten.
Die neuartigen fortschrittlichen Technologien, Virtual Reality und Augmented
Reality, können als kommunikationspolitische Instrumente für Zwecke der
Unternehmens- bzw. Markenkommunikation zwischen Unternehmen und
Konsumenten bzw. potenziellen Konsumenten in der heutigen individualisierten und
erlebnisorientierten Gesellschaft sowie im verstärkten Wettbewerbsumfeld effektiv
verwendet werden.
Diese Bachelorarbeit behandelt die Anwendungsmöglichkeiten von Virtual-Reality-Brillen (i.F. VR-Brillen) in öffentlichen Bibliotheken. Das Ziel ist eine Zusammenfassung von bestehenden Anwendungsformaten darzustellen und Anwendungsvorschläge für öffentliche Bibliotheken zu erarbeiten. Zunächst wird der Begriff „Virtuelle Realität“ definiert und eine kurze Übersicht über die technische Entwicklung der VR-Brillen wiedergegeben. Im selben Kapitel werden technische Unterschiede und Gemeinsamkeiten verschiedener Modelle vergleichend gegenübergestellt. Es folgt eine Darstellung allgemeiner Anwendungsformate von VR-Brillen. Des Weiteren werden anhand einer Auswahl von öffentlichen Bibliotheken einige aktuelle Formate von VR-Brillen beschrieben. Der Schwerpunkt dieser Arbeit liegt in der Erarbeitung von Anwendungsvorschlägen. Zuerst wird eine Möglichkeit beschrieben, VR-Brillen frei zugänglich in einer Bibliothek anzubieten. Dadurch werden Mitarbeiter entlastet und Nutzer haben die Möglichkeit, jederzeit auf eine Brille zuzugreifen. Im Anschluss werden Vorschläge ausgearbeitet, wie VR-Brillen im Bereich Gaming eingesetzt werden können. Dafür werden verschiedene Gaming Konzepte vorgestellt. Im letzten Abschnitt werden Kooperationsmöglichkeiten genannt um verschiedene Veranstaltungsformate realisieren zu können, die ohne weitere Unterstützung nicht durchführbar sind. Den Abschluss bildet eine Zusammenfassung der erarbeiteten Ergebnisse mit einem Ausblick auf das mögliche Potential von VR-Brillen in öffentlichen Bibliotheken.