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- Erweiterte Realität <Informatik> (3) (remove)
The goal of this bachelor thesis is to investigate the chances of success of augmented and virtual reality in selected fields of application. The investigation is carried out by the determination of direct and indirect network effects.
Indicators were set up for each field of application. The indicators were examined on the basis of the data that were found. To determine direct network effects, the communication among users was investigated. Indirect network effects were determined by investigating the product benefit. The fields of application studied are the games, marketing, medical, education and industry sectors.
Network effects could be determined on all five fields of application. The network effects are equally strong in the medical, educational and marketing sectors for AR and VR. Therefore, the chances of success for AR and VR in the sectors are the same and the technologies are used in different areas. VR is more successful in the game sector, but the potential for AR in this field is high. AR has greater chances of success in the industrial sector.
It is meaningful to repeat the investigation in a few years, when the data basis is larger, in order to check the measurement method by means of the determination of network effects.
In der folgenden Bachelor-Thesis findet eine Auseinandersetzung mit der Technologie der Augmented Reality und ihrer Anwendung in öffentlichen Bibliotheken in Deutschland statt. Dabei wird eine Status-quo-Analyse der Bibliotheken erstellt, in der der Prozess der Mediatisierung der Gesellschaft und der neuen Anforderungen an Bibliotheken, zusammen mit dem Wandlungsprozess den Bibliotheken selbst durchlaufen, erörtert. Die technologische Seite der Augmented Reality wird erklärend dargestellt, wobei auf verschiedene Aspekte wie Marker, Endgeräte und Anwendung eingegangen wird. Es werden Beispiele aus den Anwendungsbereichen von Industrie, Produktion, Logistik, Alltagsanwendungen und den Konzepten und deren Umsetzung im Bereich der öffentlichen Bibliotheken dargestellt und als Ausgangspunkt für die Erarbeitung von weiteren Anwendungsszenarien für öffentliche Bibliotheken benutzt. Abschließend werden Handlungsempfehlungen für den weiteren Umgang mit Augmented Reality ausgesprochen.
Die Masterarbeit „Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) als
kommunikationspolitisches Instrument des Erlebnismarketings am Beispiel des
Markts von Softdrinks“ von Chorong Hwang erscheint Dezember 2017 im Rahmen
des Studiums zur Markt- und Medienforschung an der Technische Hochschule Köln
und umfasst 80 Seiten.
Die neuartigen fortschrittlichen Technologien, Virtual Reality und Augmented
Reality, können als kommunikationspolitische Instrumente für Zwecke der
Unternehmens- bzw. Markenkommunikation zwischen Unternehmen und
Konsumenten bzw. potenziellen Konsumenten in der heutigen individualisierten und
erlebnisorientierten Gesellschaft sowie im verstärkten Wettbewerbsumfeld effektiv
verwendet werden.