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Innerhalb von Bibliotheken besteht die größte Herausforderung des Bibliotheksmanagements darin, die internen und externen Anforderungen so auszubalancieren, damit flexible Strukturen zur Förderung von innovativen Projekten entstehen und gefördert werden können. Für die strategische Planung von nachhaltigen Innovationsimpulsen, müssen Fragestellungen entwickelt werden, die aus Sicht der Nutzer tatsächlich Relevanz beanspruchen können. Dies Wissen kann jedoch nur in der persönlichen Interaktion mit den Nutzern gewonnen werden. Daher soll in dieser Arbeit der Frage nachgegangen werden, wie sich die benutzerorientierte Methode des Design Thinking für unterschiedliche Anwendungsbereiche in Bibliotheken adaptieren und implementieren lässt. In zwei verschiedenen Use-Case-Szenarien soll deshalb auf spekulative Weise darüber nachgedacht werden, wie verschiedene Tools für die Gestaltung von Publikationsdiensten und Leitbildern zur Anwendung gebracht werden können. Daran anschließend, sollen auch die Fragen aufgeworfen werden, welche Konsequenzen ein solcher Ansatz auf die bibliothekarische Ausbildung haben könnte und inwiefern sich der erfolgreiche Einsatz von Design Thinking bewerten lässt.
Schönheit und Schönheitsideale bilden einen integralen Bestandteil der Gesellschaft. Durch soziale Medien, insbesondere Instagram hat sich die Verbreitung dieser Ideale verändert und im Laufe der letzten Jahre körperbezogene Trends wie die „tigh gap“ oder „fitspiration“ hervorgebracht. Ein Zusammenhang zwischen der Nutzung traditioneller Massenmedien wie Fernsehen oder Zeitschriften konnte anhand zahlreicher Forschungsarbeiten bereits belegt werden. Diese Zusammenhänge auf soziale Medien zu übertragen, ist bisher nicht gelungen. Die vorliegende Bachelorarbeit hat das Ziel, die zu beobachtenden Phänomene im Zusammenhang mit Körpertrends auf Instagram zusammenzutragen und in einen Gesamtgesellschaftlichen Kontext einzuordnen. Dabei konnte ermittelt werden, wie der Wandel der Medienlandschaft zu den Veränderungen in der Rezeption von körperbezogenen Inhalten beigetragen hat und welche Rolle Influencer auf Instagram in diesem Zusammenhang spielen. Durch ihre parasozialen Beziehungen und den daraus resultierenden sozialen Vergleichen, tragen sie zur Verbreitung und Etablierung normierter Körperbilder bei. Weiterhin konnte dargestellt werden, dass nicht nur junge Mädchen innerhalb der Identitätsbildung von idealisierten Instagram Bildern und möglichen Folgen für das Körperbild betroffen sein können, sondern beispielsweise auch erwachsene Frauen, während und nach der Schwangerschaft und Männer. Abschließend wurde außerdem auf die Gegenbewegung „Body Positivity“ eingegangen
In dieser Arbeit wird das junge Phänomen des automatisierten Journalismus behandelt. Unter Verwendung internationaler Studien werden erste Erkenntnisse zur Wahrnehmung von Glaubwürdigkeit bei Rezipienten*innen und Journalisten*innen in Nachrichtenartikeln untersucht. In diesem Zusammenhang wird ein umfangreicher Einblick in den Aspekt der Glaubwürdigkeit und des automatisierten Journalismus geschaffen. Die Ergebnisse zeigen, dass Rezipienten*innen zwischen den Autoren Computer oder Journalist*in nicht unterscheiden konnten. Sie bewerteten die Glaubwürdigkeit automatisierten Artikel höher als von Journalisten*innen. Zudem konnte eine Gewichtung in der Wahrnehmung von Glaubwürdigkeit bei automatisierten Sport- und Finanzartikeln ermittelt werden, sodass die Bewertung der Glaubwürdigkeit themenabhängig sein kann.
Streaming Wars - Der Kampf um die Zuschauer. Eine Analyse des deutschen Video-on-Demand-Marktes
(2020)
Die vorliegende Masterarbeit trägt den Titel „Streaming Wars – Der Kampf um die Zuschauer“ und befasst sich mit der Analyse der Entwicklungen auf dem deutschen Video-on-Demand-Markt. Der Fokus liegt auf dem Anbieter Disney+, welcher erst kürzlich, am 24. März 2020, in den Markt eingetreten ist. Ziel dieser Untersuchung ist es, aus den gewonnenen Erkenntnissen eine Prognose über die Entwicklung von Disney+ auf dem Video-on-Demand-Markt in Deutschland aufzustellen. Zu Beginn dieser Arbeit wird anhand einer Literaturrecherche ein inhaltlicher und theoretischer Bezugsrahmen für die Analyse hergestellt. Anschließend werden relevante Fachartikel, Branchenreports und Studien von Markt- und Meinungsforschungsinstituten, Beratungs- und Wirtschaftsprüfungsunternehmen sowie statistischen Bundesämtern und -verbänden herangezogen und aufgearbeitet. Aus der externen Analyse des Marktes sowie der internen Analyse der Walt Disney Company geht hervor, dass Disney+ das Potenzial hat, sich neben den Marktführern Netflix und Amazon Prime Video langfristig als drittgrößter Video-on-Demand-Anbieter zu etablieren. Die umfassende Bibliothek an Filmen und Serien bekannter Marken (Disney, Marvel, Star Wars), die konzerneigenen Hollywoodstudios (ABC Studios, Pixar, 20th Century Fox) sowie die relativ günstigen Abonnementbeiträge werden dazu beitragen. Aufgrund der Nischeninhalte ist zu anzunehmen, dass Disney+ zusätzlich zu einem bereits bestehenden Streaming-Angebot abonniert wird. Schon wenige Monate nach Markteintritt verzeichnet Disney+ eine hohe Markenbekanntheit und mehr als 60 Millionen Abonnementen weltweit. Die vorliegende Arbeit beschränkt sich auf die Untersuchung des kostenpflichtigen Video-on-Demand-Markts. Werbefinanzierte Streamingdienste sowie kostenfreie Mediatheken der öffentlich-rechtlichen Sendeanstalten werden nicht berücksichtigt. Es wird ein
Überblick in das Wettbewerbsumfeld sowie gegenwärtige Chancen und Risiken des deutschen Video-on-Demand-Marktes gegeben. Die Ausarbeitung dient somit als Grundlage für neue sowie etablierte Marktteilnehmer zur Identifikation des Marktpotenzials, Planung von Marketingaktivitäten und strategischen Geschäftsentscheidungen.
Als Open Educational Resources (OER) werden Lehr- und Lernmaterialien jeglicher Art bezeichnet, die unter einer freien Lizenz zur Verfügung gestellt werden. Sie dürfen von Dritten legal und kostenfrei vervielfältigt, verwendet, modifiziert und weiter verbreitet werden. Durch ihren Mehrwert und die fortschreitende Digitalisierung finden freie Bildungsmaterialien im Hochschulbereich zunehmend ihren Einsatz. In Deutschland rückte das OER-Thema in den vergangenen Jahren dank verschiedener Akteure und Initiativen in die breite Öffentlichkeit. Das führte zu der Vielfalt von OER-Hochschulprojekten, die ihre Unterstützung von Seiten der Politik fanden. Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, Open Educational Resources und ihre Anwendungsmöglichkeiten zu untersuchen. Der Fokus liegt dabei auf dem deutschen Hochschulbereich. Es werden Potentiale und Herausforderungen von Open Educational Resources diskutiert und potentielle Akteure aufgezeigt. Darüber hinaus wird Hochschulbibliotheken, die zu den zentralen Akteuren in der OER-Bildung gehören, besondere Aufmerksamkeit gewidmet. Um die praktische Anwendung von Open Educational Resources im deutschen Hochschulbereich zu verdeutlichen, werden zum Schluss der Arbeit abgeschlossene und aktuelle OER-Hochschulprojekte dargestellt und analysiert.
Virtual Reality gewinnt im Entertainmentbereich zunehmend an Bedeutung. Doch auch für Unternehmen stellt die Technologie zukunftsweisende Möglichkeiten bereit, um beispielsweise zu einer schnelleren Marktreife von neuen Produkten beizutragen. Neben effizienzsteigernden Maßnahmen im Bereich der Produktion bieten sich auch in weiteren Bereichen Anwendungsmöglichkeiten. Die vorliegende Arbeit behandelt die Frage, welche Potenziale sich bei Virtual Reality Applikationen auf der Oculus Quest für die Unternehmenskommunikation im B2B Bereich bieten. Nach der theoretischen Behandlung des B2B Bereichs, der Unternehmenskommunikation und Virtual Reality in Bezug auf die Oculus Quest wird diese Frage zunächst quellenbasiert beantwortet. Um weiterführende Fragen zu beantworten, wurden im Rahmen dieser Arbeit Experteninterviews durchgeführt und ausgewertet. Am Ende der Auswertung steht schließlich die Zusammenführung mit den Erkenntnissen aus der Theorie. Die Ergebnisse stellen heraus, dass Virtual Reality Applikationen vor allem zur Zusammenarbeit, zu Trainingszwecken und zur Produktkommunikation auf Messen im Bereich der Unternehmenskommunikation geeignet ist. Die Virtual Reality Anwendungen sind besonders für den B2B Bereich interessant, da sie relevante Markenassoziationen bei Stakeholdern hervorrufen können. Besonders in der internen Kommunikation ist die Verwendung sinnvoll, da sich beispielsweise Effekte auf das Behavioral Branding herausgestellt haben. Durch die Zusammenarbeit in virtuellen Arbeitsumgebungen kommt es zudem zu CO2-Einsparungen, die im Rahmen der Corporate Social Responsability Kommunikation der PR-Abteilung das Image und die Reputation eines Unternehmens aufwerten. Die Oculus Quest bietet durch seine Benutzerfreundlichkeit und die Möglichkeit zur effizienten Bereitstellung von Applikationen Vorteile für die Verwendung in B2B Unternehmen. Dennoch ist die Verbindung zum Oculus Mutterkonzern Facebook kritisch zu betrachten, da Datenschutzbedenken auf Seiten der B2B Unternehmen vorliegen.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es herauszustellen, wie sich die aktuelle Corona-Pandemie auf die Videospielbranche und insbesondere Videospielpublisher auswirkt, sowie Handlungsempfehlungen für den weiteren Umgang mit und die Zeit nach der Pandemie zu erarbeiten. Dazu wird etwa die Frage beantwortet, inwiefern die Geschäftsmodelle der Publisher an die Pandemie angepasst sind und wie Unternehmen mit Beeinflussungen durch diese umgehen. Um dieses Ziel zu erreichen, wurde der internationale Markt für Videospiele untersucht, sowie eine Geschäftsmodellanalyse dreier Publisher auf Grundlage des Business-Model-Canvas von Osterwalder und Pigneur in Kombination mit Managementvariablen für Unternehmen der Informationsbranche von Linde und Stock durchgeführt. Diese Methoden zeigten, dass die gesamte Videospielbranche von der Corona-Pandemie profitiert hat und die Unternehmen der Branche in verschiedenen Bereichen ihrer Geschäftsmodelle bereits durch bestehende Strukturen abgesichert waren, aber auch auf die Pandemie reagiert haben. Es ist zu erkennen, dass die Videospielbranche aktuell einen Aufschwung durch die Corona-Pandemie erlebt und diesen auch darüber hinaus noch wird beibehalten können. Publisher sollten sich in naher Zukunft besonders auf Cloud-Gaming und Langzeiteinnahmen aus Videospieltiteln konzentrieren, um auch weiterhin erfolgreich zu bleiben.