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Zeitungsverlage durchlaufen in Zeiten der Digitalisierung und des Internets, wie alle Mediensektoren, einen Prozess des Wandels. So stehen sie vor der Aufgabe neue Erlöswege zu beschreiten, um dem Rückgang der Print-Auflagenzahlen nachhaltig entgegen zu wirken. Einer dieser Wege stellt die digitale Monetarisierung der selbst produzierten Zeitungsinhalte (Content) dar. Dabei können Zeitungsverlage verschiedene Digitalprodukte (E-Paper, stationäres sowie mobiles Web-Angebot, App) anbieten und diese je nach gewähltem Erlösmodell (Free, Metered, Freemium, Hard Paywall) miteinander kombinieren. Der Fokus dieser Arbeit liegt in der Darstellung dieser kostenlosen und kostenpflichtigen digitalen Erlösmodelle und welche derzeit in Deutschland Anwendung finden. Um einen aktuellen Überblick über die Verbreitung digitaler Erlösmodelle im deutschen regionalen und überregionalen Tageszeitungsmarkt anzubieten, werden die Ergebnisse einer eigenständig durchgeführten quantitativen Erhebung im deutschen Zeitungsraum integriert.
Das Metaverse ist eine computergenerierte virtuelle Welt, in der Benutzer interagieren und kommunizieren können, als ob sie in einer echten gemeinsamen Umgebung existieren. In den letzten Jahren haben sich die Gespräche um das Metaverse intensiviert, was wahrscheinlich durch öffentliche Persönlichkeiten wie Elon Musk und Mark Zuckerberg für die Allgemeiner interessanter gemacht wurde.
Aufgrund von neuen Technologien und Arten der Monetarisierung blicken Investoren und Experten auf die Videospieleindustrie als Vorreiter des Metaverse, denn sie beschäftigt sich seit jeher mit digitalen Welten. Besonders das erfolgreiche Spiel Fortnite als auch die Spieleplattform Roblox werden als mögliche Plattformen für das Metaverse ins Gespräch gebracht. Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, ob das Metaverse bereits Auswirkungen auf die Videospieleindustrie hat. Auftretende Netzwerkeffekte innerhalb der Branche werden durch eine Literaturanalyse im ersten Teil des Hauptteils herausgearbeitet, um im späteren Verlauf Netzwerkeffekte von Fortnite und Roblox mit Hilfe eines an Informationsprodukte angepassten Business Model Canvas zu erforschen.
Durch einen Vergleich der Effekte soll die Auswirkung des Metaverse greifbar gemacht werden. Es stellt sich heraus, dass beide untersuchten Anbieter mehrseitige Plattformen als Geschäftsmodell haben und werbende Marken für das Gewinnen von Geld in ihre virtuellen Erzählwelten integrieren. Bei den untersuchten Anbietern treten die selben Netzwerkeffekte auf wie bei regulären Multiplayer-Spielen der Videospieleindustrie, doch werden diese durch Netzwerkeffekte ergänzt, die besonders für Plattformen eine Rolle spielen. So können die Ergebnisse der Arbeit dahingehend interpretiert werden, dass das Metaverse bereits Auswirkungen auf die Industrie hat, da sich Fortnite und Roblox mehr zu Plattformen entwickeln, die für das Metaverse genutzt werden können.
Die spannende Zukunft von Videospielen in Bezug zum Metaverse sollte durch weitere Untersuchungen begleitet werden.
Der Autor der Bachelorarbeit mit dem Thema: „Innovationstreiber und -barrieren im deutschen Einzelhandel. Eine Analyse möglicher Wechselwirkungen.“ ist Yasin Yavuz. Die vorliegende Bachelorarbeit gibt einen Überblick über die die Innovationstreiber und Innovationsbarrieren im deutschen Einzelhandel und zeigt mögliche Wechselwirkungen zwischen diesen. Dazu wurde der Begriff Innovation allgemein erklärt bevor die Innovationstreiber herausgearbeitet wurden. Um die Innovationstreiber herausarbeiten zu können, wurde analysiert wie führende Personen im Einzelhandel Innovationen verstehen. Es hat sich anhand der vorhandenen Literatur herausgestellt, dass Innovationstreiber in externe und interne aufgeteilt werden und der Handel diesem unterschiedliche Aufmerksamkeiten zuspricht. Im Anschluss an die Innovationstreiber wurden die Innovationsbarrieren eruiert. Bei der Analyse dieser stellte sich heraus, dass Innovationsbarrieren ebenfalls in externer und interner Art unterteilt werden. Bei der weiteren Untersuchung dieser ergab sich, dass Innovationsbarrieren unterschiedliche Wirkungen aufweisen und die Überwindung von Barrieren unterschiedliche Energien für jede Art von Barriere benötigt werden. Die Betrachtung der Wechselwirkungen zwischen Innovationstreiber und Innovationsbarrieren machte deutlich, dass Innovationstreiber mit vielfältigen Barrieren behaftet sein können, die zum Teil schwerer oder schwächer ausfallen. Die vorliegende Arbeit ist hauptsächlich für das Innovationsmanagement der Unternehmen, die in der Konsumgüterwirtschaft tätig sind interessant. Aber auch Personen, die in Innovationsprozessen tätig sind und sich über mögliche Innovationsbarrieren informieren wollen, und welche Energien zur Überwindung dieser benötigt werden, könnte diese Arbeit eine Quelle für detaillierte Informationen sein. Diese Arbeit wurde anhand der vorhandenen Literatur exzerpiert und ausgewertet. Der Grund für diese Untersuchungsmethode ergibt sich aus der Vielfalt der umfangreich vorhandenen Literatur zum Forschungsgebiet Innovation. Für die Spezialisierung auf den Einzelhandel wurden Arbeitsergebnisse aus dem Handel hinzugezogen, um den Bezug von Innovationen auf den Einzelhandel herstellen zu können.
The goal of this bachelor thesis is to investigate the chances of success of augmented and virtual reality in selected fields of application. The investigation is carried out by the determination of direct and indirect network effects.
Indicators were set up for each field of application. The indicators were examined on the basis of the data that were found. To determine direct network effects, the communication among users was investigated. Indirect network effects were determined by investigating the product benefit. The fields of application studied are the games, marketing, medical, education and industry sectors.
Network effects could be determined on all five fields of application. The network effects are equally strong in the medical, educational and marketing sectors for AR and VR. Therefore, the chances of success for AR and VR in the sectors are the same and the technologies are used in different areas. VR is more successful in the game sector, but the potential for AR in this field is high. AR has greater chances of success in the industrial sector.
It is meaningful to repeat the investigation in a few years, when the data basis is larger, in order to check the measurement method by means of the determination of network effects.
Bei Fake News handelt es sich heutzutage oft um absichtliche produzierte Falschmeldungen, die über das Internet verbreitet werden sollen. Viele dieser Fake News sind politisch oder kommerziell motiviert. Verbreitet werden diese über Social Bots und NutzerInnen, die sich nicht mit der inhaltlichen Korrektheit einer Nachricht auseinander setzen.
Facebook und auch Portale wie Mimikama, Factcheck und der ARD faktenfinder geben einige Hinweise wie Fake News erkannt werden können. So sollten NutzerInnen beispielsweise den Autor oder die Quelle einer Nachricht überprüfen. Ebenso können die LeserInnen bei Experten wie Mimikama und Factcheck nachsehen, ob eine Nachricht bereits als Fake News identifiziert wurde. Zudem lassen sich einige Kriterien zur Bewertung von Informationsqualität zur Überprüfung der Glaubwürdigkeit von Nachrichten anwenden, wie z.B. die Reputation eines Anbieters bzw. des Verfassers.
Facebook setzt zum Einen auf eine technische Lösung durch ein System zur automatischen Erkennung von Fake News, sowie auf die Sensibilisierung der Nutzer. Außerdem arbeitet Facebook mit Rechercheunternehmen, wie Correctiv und Snopes zusammen, um Falschmeldungen zu markieren.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Bewertung der vorhandenen Kommunikationsstrukturen für die Einführung von Wissensmanagement am Beispiel des Veranstaltungs- und Kulturstättenbetreibers „Bhf. Ehrenfeld GmbH“. Dazu werden zunächst die Voraussetzungen für die Einführung von Wissensmanagement im Unternehmen geprüft und Wissensmanagementziele und -strategien entwickelt. Nach einer Analyse der Kommunikationsstrukturen werden diese für die Einführung von Wissensmanagement evaluiert. Es kann hierbei erfolgreich eine Brücke zwischen den beiden Gebieten des Wissensmanagements und der Kommunikation geschlagen werden. Um Praxisnähe zu wahren, werden schlussendlich Handlungsempfehlungen bezüglich der Einführung von Wissensmanagement und der Anpassung der Kommunikationsstrukturen gegeben. Es hat sich herausgestellt, dass sich im untersuchten Unternehmen einerseits Wissensmanagementmethoden und andererseits verbesserte Kommunikationsstrukturen mit Hilfe von Enterprise Social Software realisieren lassen. Die wissenschaftliche Basis für diese Arbeit besteht aus theoretischer und empirischer Literatur des Wissensmanagements, der Kommunikationswissenschaften sowie Enterprise 2.0. Durch die Verknüpfung der Themenkomplexe erhofft sich der Autor einen interdisziplinären Erkenntnisgewinn für die Unternehmens- und Kommunikati-onsstrategien von Kleinunternehmen in der Veranstaltungsbranche und spezifisch den der Bhf. Ehrenfeld GmbH.
Die digitale Währung Bitcoin hat seit ihrer Einführung im Jahre 2008 beständig an Bekanntheit gewonnen. Die Grundidee und das Konzept von Bitcoin beruhen auf einer Etablierung als alternative, entmaterialisierte, dezentrale Währung zu bestehenden zentralen Finanzsystemen. Bitcoin lässt sich weltweit, von jeder Person uneingeschränkt nutzen, ohne Prüfung der Legitimität durch z.B. Unternehmen oder staatliche Institutionen. Diese Arbeit beschäftig sich unter anderem mit den Fragen was Bitcoin eigentlich ist, wie es funktioniert und welche Möglichkeiten es im Vergleich zu staatlichen Währungen sowie Online-Bezahlsystemen eröffnet. Dazu werden am Anfang der Arbeit die Begriffe Geld und Währung definiert und ihnen generelle Eigenschaften zugewiesen. Darauf folgend werden die allgemeinen Eigenschaften von Online-Bezahlsystemen dargestellt, als auch anhand des Beispiels von PayPal. Anschließend erfolgt eine umfassende Darstellung der vielfältigen Teilbereiche des Bitcoin Systems. Hierbei werden Begriffe wie Blöcke, Blockchain, Adressen und Mining erläutert sowie dargestellt wo und wie man Bitcoins erwerben kann. Einen großen Bestandteil der Arbeit machen die Kapitel der Gegenüberstellung der rechtlichen sowie ökonomischen Eigenschaften von Währungen aus. Dabei ließ sich feststellen, dass es schwierig ist, Bitcoin in die traditionelle Gesetzgebung einzubetten um es den Status einer anerkannten Währung zu erteilen. Unter ökonomischen Gesichtspunkten besitzt Bitcoin schon viele Eigenschaften die staatlichen Währungen kennzeichnen. Des Weiteren werden die Eigenschaften von Online Bezahlsystemen mit denen des Bitcoin Systems verglichen. Den Abschluss der Arbeit bilden eine Zusammenfassung sowie ein persönlicher Ausblick des Autors der sich zuversichtlich auf den zukünftigen Wandel von Bitcoin als potenzielles Investitionsgut hin zu der Rolle als seriöse, einfache, alltagstaugliche Währung und Bezahlsystem darstellen. Ergebnis der Arbeit ist, dass aus ökonomischer Sichtweise Bitcoin alle Eigenschaften einer Währung erfüllt werden, die aber durch die bisherige Rechtsprechung keine Gültigkeit besitzen. Durch den stetig wachsenden Bekanntheitsgrad von Bitcoin ist davon auszugehen, dass die Nachfrage und somit auch der Wert weiter steigen.
Die Kundenbindung stellt den primären Untersuchungsgegenstand dieser Bachelorthesis dar. Sie wird in den Sozialen Netzwerken immer stärker eingebaut. Dabei bildet sie keine Neuheit, sondern kommt im Rahmen der Produktwerbung und -vermarktung zum Einsatz. Es wird dafür argumentiert, dass die Kundenbindung Sozialer Netzwerke insofern ein innovativ ist, als sie unter Berücksichtigung emotionaler, neuronaler, psychologischer, physiologischer und sozialer Komponente entwickelt wird und die entsprechenden Maßnahmen darin entfaltet werden. Dabei werden die Vor- und Nachteile abgewogen, mit dem thematischen Schwerpunkt der letzteren, indem nämlich die Probleme und Gefahren derselben anhand von Facebook herausgearbeitet werden. Die entsprechenden Maßnahmen werden auf mehreren Ebenen wirksam und sind somit mit den Funktionen von Facebook verflochten. Darin wird, so wird weiter argumentiert, die Vertrauensbildung verfolgt, mit dem Ziel, die Anzahl der Mitglieder sukzessiv zu erhöhen und ihnen eine alternative Möglichkeit zu bieten, ihre Freizeit zu gestalten. Darin werden nun die Gefahren vermutet. Unter Rekurs auf die einschlägige Literatur wird die größte in dem Suchtpotenzial – hier ist von der sog. Facebook-Sucht die Rede – gesehen. Die Bestimmung dieser modernen Art von Sucht wird dargestellt, genauso wie die diese begünstigende Faktoren. Diese Faktoren werden eruiert und erläutert, um deutlich zu machen, dass die gelungene Interaktion dieser Faktoren die Kundenbindung erschöpft – und zugleich das Suchtpotenzial verstärkt, sogar angemessen repräsentiert. Da Facebook und die Sozialen Netzwerke im Allgemeinen ein relativ junges Phänomen sind, wurden die Auswirkungen der Gefahren und Risiken dieser neuen Art der Kommunikation und Interaktion bisher nicht ausführlich untersucht. Diese Bachelorthesis dient dazu, erste Denkanstöße zu geben.
Textilhersteller und -händler nutzen zunehmend Nachhaltigkeitssiegel, um über die Nachhaltigkeit ihrer Produkte aufzuklären und eine nachhaltig bewusste Zielgruppe anzusprechen. Siegelinhaber, Textilhersteller und -händler stehen dabei vor der Aufgabe Nachhaltigkeitssiegel so einzusetzen, dass sie einen Einfluss auf die Kaufentscheidungen der Konsument:innen haben. Die Arbeit verfolgt daher das Ziel Handlungsempfehlungen für die Entwicklung und den Einsatz von Nachhaltigkeitssiegeln zu erarbeiten. Als Theorien liegen dabei die Theory of Planned Behavior (TPB) und der Attitude-Behavior Gap zugrunde. Während die TPB annimmt, dass ein Zusammenhang zwischen der positiven Einstellung zum Kauf nachhaltiger Textilien und dem tatsächlichen Kauf besteht, zeigt die Forschung zum Attitude-Behavior Gap, dass dieser Zusammenhang in der Realität häufig nicht beobachtet werden kann. Um das Ziel der Arbeit zu erreichen, wurden Konsument:innenbefragungen unter deutschen, an Nachhaltigkeit interessierten Konsument:innen durchgeführt, die mindestens 18 Jahre alt waren. Als Methode wurde ein Mixed-Methods Ansatz gewählt, bei dem auf qualitative Leitfadeninterviews eine quantitative Online-Befragung folgte. Insgesamt wurden 8 Leitfadeninterviews und 186 ausgefüllte Fragebögen ausgewertet. Aus den Untersuchungen ergeben sich als zentrale Handlungsempfehlungen, dass mehr Vertrauen in Nachhaltigkeitssiegel geschaffen werden sollte, dass mehr Orientierung für die Konsument:innen geschaffen werden sollte und dass ein positives Image von Kleidung mit Nachhaltigkeitssiegel vermittelt werden sollte.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Geschäftsmodellen der Musik-Streaming-Dienste Spotify und Simfy. Musik-Streaming-Dienste bilden ein relativ neuartiges und zukunftsversprechendes Geschäftsfeld. In dieser Arbeit werden die Geschäftsmodelle von Spotify und Simfy analysiert und miteinander verglichen. Dabei werden beide Geschäftsmodelle erst separat betrachtet und vorgestellt. Die Vor- und Nachteile beider Musik-Streaming-Dienste sollen klar dargestellt werden um eventuelle Konkurrenzvorteile aufzudecken, daraus abgeleitet wird die Antwort auf die Fragestellung was ein Musik-Streaming-Dienst beachten muss um in Deutschland erfolgreich zu sein.
Ein Ländervergleich zwischen Skandinavien, den USA und Deutschland gibt einen allgemeinen Marktüberblick. Im Hauptteil dieser Arbeit wird anhand des Business Canvas Modells von Alexander Osterwalder eine Analyse beider Geschäftsmodelle vorgenommen. Aus informationswirtschaftlicher Sicht wird die Literatur von Frank Linde und Wolfgang G. Stock „Informationsmarkt – Informationen im I-Commerce anbieten und nachfragen“ zur Analyse herangezogen.